= логотипос е съвкупността от графичен елемент, символ или икона на търговска марка или продукт, който унифицира марката, продукта и пр чрез определна визия по определен начин



Дата25.07.2016
Размер140.92 Kb.
#5101
3D ЛОГО”

Автор: Гл.ас.д-р Петьо Будаков

Приложението на 3D в графичния дизайн е силно изявено в т.нар. лого дизайн /брандмейкинг. Това е изключителен модерен и приложим аспект от графичния дизайн. Понятията – лого и бранд могат да бъдат в основата на цял научен труд, тъй като темата на настоящия докторски труд е фокусиран върху приложението на 3D в графичния дизайн, аз ще поясня в кратки щрихи тези термини и процесите свързани с тях, като в следващите редове прилагам и собствен анализ за който изключително благодаря на Лаура Рийс чиито статии ме насочиха и откриха пред мен нова творческа светлина..

Лого (от гр. λογότυπος = логотипос) е съвкупността от графичен елемент, символ или икона на търговска марка или продукт, който унифицира марката, продукта и пр. чрез определна визия по определен начин. Ефекта на логото е при неговото прилагане да бъде мигновено разпознато. Формата, цветовете, шрифта и образите са обикновено различни от тези на другите в бранша. Едни от най-известните и разпознаваеми лога в световен мащаб са тези на IBM, Coca Cola, Apple, FedEx, Adidas, Nike. В България едно от най-разпознаваемите лога последните десетилетия е това на бензиностанциите "Петрол". Един български лого дизайнер получава световно признание. Това е покойният Стефан Кънчев. Той е автор на десетки лога ( ЦУМ, Родопа, БНТ, Балкан Мусала и др.), част от които са селектирани в международни каталози с образци от цял свят още през седемдесетте години на двадесети век. Неговото творчество може да се види и днес в годишните каталози на СБХ-то.
При развиването на бизнес с бързооборотни стоки, фирмата ви се развива добре, непрекъснато инвестирате в проучвания и нови технологии, за да подобрявате продуктите си. Качеството на вашата стока отговаря на съвременните изисквания и притежавате солиден брой международни сертификати. Въпреки това вашият продукт не е толкова предпочитан на пазара, колкото този на най-големия ви конкурент. По качество и цена не му отстъпвате, дори напротив. Ако сте съвременен мениджър и знаете, че за успешното развитие на един бизнес важна роля играят добрият маркетинг, PR, реклама. Затова решавате да се обърнете към консултантска агенция, която да ви посъветва как да накарате клиентите да започнат да предпочитат именно вашия продукт.

На всеки от нас му се е налагало да избира един продукт от множеството, изложени на претрупаната витрина в магазина. Всички продукти имат свое име, своя търговка марка, но ние избираме една конкретна марка, към която сме настроени положително. С други думи, избираме търговка марка, която има статус на бранд.

Образно казано, брандът е положителната нагласа на потребителя към определен продукт. Тази нагласа се създава, като в съзнанието на клиента трайно се "настанява" едно от предимствата на продуктa. Именно мястото в съзнанието на клиента, което вашият продукт притежава, го отличава от другите на пазара и го прави предпочитан пред конкуренцията. Съществуването на бранд дава възможност на клиента да знае кой продукт ще купи още преди да е влязъл в магазина. Процесът на изграждане на един бранд се нарича брандинг.

След тади стъпка започва изработването на брандинг стратегия за вашия продукт. "Една успешна брандинг програма се базира на представата за неповторимост. Тя създава в съзнанието на клиента усещането, че на пазара няма друг продукт като вашия", казват Ал и Лаура Рийс, създателите на теорията за позиционирането на марките.

Ефективната брандинг стратегия определя точно за кого е предназначен продуктът; фокусира се върху едно от предимствата, за които клиентът да се сеща, когато чуе името на вашия бранд; отговаря на въпроса защо потребителят да избере точно този продукт; посочва конкретни стъпки, чрез които ще се осъществи комуникацията с клиента. Не на последно място стратегията за изграждане на бранд съдържа и текстова (име, слоган), визуална (дизайн, опаковка, отличителни белези, лого, символи) и емоционална (зависимост на клиента към марката от рода "брандът, който предпочитам, е готин, готин съм и аз") концепция. Добре е след изпълнението на всеки един етап от стратегията да се правят тестове, които да показват доколко ефективно е всяко едно действие.

След като подготвителната работа в изграждането на един бранд е завършила, следващата стъпка е успешното популяризиране. Това се случва чрез реализиране на добре разработена комуникационна програма. Чрез нея продуктът се представя на пазара, постепенно се превръща в познат и уважаван символ и трайно заема определеното му място в съзнанието на потребителя. Или казано с други думи - продуктът се превръща в бранд.

Марката "Хиполенд" е един добър пример за добре обмислена и успешно реализирана брандинг програма. Позиционирането на хипермаркетите като единствената специализирана верига за деца и един от най-големите инвеститори на пазара на детски продукти в България до голяма степен се дължи на програмите за усъвършенстване на обслужването на клиентите, избора на подходяща кауза, стратегията за връзки с националните и регионални медии и с потенциалните клиенти на компанията.

След като сте изградили успешен бранд обаче, не може да спрете дотук. Брандът изисква управление. За целта вие поддържате постоянно високото му качество, имате добра дистрибуция, правите търговски промоции, поддържате рекламна активност и т.н. Вашият бранд е добре управляван, следователно той създава лоялни клиенти. Вие не разчитате на случайни покупки. Потребителите разпознават продукта ви, нещо повече, търсят го сами. А това ще се отрази веднага върху финансовите резултати на вашата фирма.

Актуалните тенденции в брандинга следват прилагането на 3D визията в графичния дизайн. Според Лaурa Рийс, Aл Рийс /”11 нeизмeнни зaкoнa нa Интeрнeт брeндингa”/ това приложение е адаптирано от RTL.
През 2007 г. в Хамбург беше представено новото лого на RTL, с което телевизията ще се представя в ефир. Вместо радикална промяна операторът започва сезона с по-скоро незабележими за зрителите промени в логото, израз на традиция и приемственост спрямо философията си за корпоративен дизайн. „По-плавна промяна и адаптивно развитие” – гласи стратегията на RTL Creation. Новото лого се характеризира с по-модерно звучене, загладени краища, напомнящи за триизмерна метализирана повърхност, а сянката допълва 3D-ефекта. Сегашното лого (долу) е в употреба от 2003 г.

Новото лого:

Пример: Британската библиотека има разработена електронна 3D книга за музейна ориентация, която позволява и предава усещане за завъртане на страниците на исторически пергаментни codex ръкописи, включително на Lindisfarne и бележките на Леонардо. Страниците могат да се обръщат с пръст (в самата библиотека) или с мишката в намаления размер в уеб версията.

Електронна симулация на codex книгата (която е колекция от страници свързани от едната страна) – системата на британската библиотека позволява на електронната 3D книга да изглежда и предава усещане за сходство с нейните физически кореспонденти. Подобна метафора за представяне на книги набляга на това да се акцентира пред потребителя кореспонденцията между физическите и електронните артефакти. Изразът „Върнете се на картината в средата на страница 124” има едно и също значение, независимо дали е физическа книга (на хартиен носител), компютър или специални електронни Portable document readers. По този начин се отличават някои от натрупаните културни характеристики на книгата. Читателят може да загуби част от опитите на Lindisfarne Gospels ако книгата позволява да се премине или кликне върху кадрите в Adobe Acrobat.

Първи стъпки



Електронни каталози – ръководства за потребителя, в които потребителят конфигурира система за преференции и функции чрез прелистване на страниците и пазаруване от тези каталози.
По-късно е създадена виртуална 3D книга (част от реална книга) – книгата е сканирана и е добавено изчисление над съдържанието, като е използван cocitation и други анализи над библиографията, които да препоръчат на читателя да прочете следващата.
Въпреки че тези системи са успешни, те имат своите недостатъци. Те не са били в подкрепа на интерактивната виртуална книга, а нещо подобно на мащаба на пълна реална книга. В webbook всички старници се съдържат в основната памет, ограничен е броят на страниците, които могат да бъдат на работната площ (workspace). Ако книгите бъдат по-големи от 40 страници системата ще се забавя значително – книги като медицински учебник се поставят под въпрос. Липсва възможността за голям формат на книгите, индекси, обем на съдържанието.

Тези недостатъци са успоредни с ограниченията, с които се сблъскват други опити за симулиране на книга. Големите книги са реализирани в 2D, с насочващи 3D функции като повратни страници или раздели. Пример: Flip viewer е 2D продукт с анимирани страници (които се прелистват), притежава колекция от фотографии. XLibris използват сензори за да създадат илюзията на прелистващите се страници като включват tablet компютър с 2D документи.

Освен на хартия – като метафора, XLibris е отличавана със своята подкрепа на потребителя – с активно четене, позволява на потребителите да се подчертава, пояснява текст с писалка, а след това автоматично се създава тетрадка с бележки.

Истина е, че 3D книгите са малки. The Silikon Graphics Demo Book, например, е сред първите създадени истински 3D книги. Тя симулира неогъваеми страници с анимации, съдържа само няколко страници и не използва действителния текст от книгата. В британската библиотека Lindisfarne Gospels и други подобни по-рано са били 3D книги, но само около 40 от страниците са включени – не цялата книга. Анимираните изображения са актуални снимки на междинни точки по време на завъртане на страницата. Една версия на системата изразходва 304 МВ само за 20 книжни страници.

Първоначалната цел на тази работа е да се преодолеят ограниченията на мащаба – да се създаде една истинска 3D Codex книга, която може да бъде в мащаба на големите публикувани хартиени книги и да може да се помества в структурата й големи формати, най-малко размер като на conference proceedings.

Книжният компонент ще служи като база за бъдещи експерименти на дигитални библиотеки и системи за подпомагане sensemaking в областта на интензивните информационни задачи.


3D книгата

Изграден е прототип на 3D електронен codex book наречен 3Book (ако тройката се завърти ще се чете EBook). За да се направи съпоставка с типичната реална книга е сканирана хартиената книга Biohazard от Ken Alibek. Тази книга има 300 страници (около 118 000 думи) и представлява най-общо измерението на книгата.

3Book се показва като две отворени страници, като читателят може да обръща няколко страници едновременно (блок от страници; пример: от страница 40 да се отиде на страница 90). Читателят може да обръща отделна страница чрез докосването й или блок от страници чрез докосване ръба на книгата.
Large 3Books

Опит за създавене на 3Book в типичен пълен размер. Стъпки: като допълнителен тест е изградена 3Book на реалната книга Readings in Information Vizualization: Using Vision to Think. Тази книга предоставя много силни предизвикателства. Тя има голям брой страници (700), а също и голям формат на страниците, съдържа 700 – 1100 думи на страница.

Създателите на тази книга срещат затруднения при визуализирането. Те са редуцирали параметрите на книгата: променени са 80% от оригиналната книга – от 17`` на 11``, намаляват размера на шрифта - от 10 на 8pt (пункта). В действителност ситуацията се оказва по-сложна, защото препратката към другите части на интерфейса трябва да бъдат от лявата страна на екрана, а дори и с разделителна способност от 1600 на 1200 пиксела се получава изкривяване на пикселовата мрежа (особено ако книгата е леко под ъгъл), а това води до по-нататъшно изкривяване на изображението на книгата.

Решението на създателите е възможността за бързо намаляване мащаба на книгата от читателя, като е необходимо балансиране на формата на страницата, при това около 2/3 от височината на дадената страница е голяма и четивна. Ако няма достатъчно хоризонтално пространство страницата не се вижда и е огъната назад, по този начин се виждат всички разширения на страницата, които предстои да бъдат видяни.


3D виртулни книги. Софтуер за създаването им и най-често използваните формати за четене на 3D виртулни книги
Същност на електронната книга. Предимства и недостатъци.
Електронната книга, представлява книга, която е представена, като компютърен файл и може да бъде четена, както от всички видове компютри, така и от специално конструирани устройства за четене. Електронната книга може да бъде сваляна от Internet, може да бъде купена от книжарница, а също така може да бъде изпратена/ получена с/ чрез електронната поща, като прикачен файл.

В своята същност, електронната книга представлява аналог на печатната си версия. Тя също има корица, заглавна страница, международен стандартен номер (International Standard Book Number), сведения за авторско право, както и за нейният редактор, издател и автор.

Изминали са много години от първата идея за електронна книга, като 1968 година се приема за начало в развитието на електронното издателско дело. Това е годината, когато Тед Нелсън положил основите на хипертекста, който впоследствие станал основен формат за съхраняване на 3D виртулни текстове в Internet.

С бурното развитие на Internet и внедряването на езика HTML, започва нов етап в развитието на 3D виртулните книги. След пускането в производство на портативните gadgets устройства, които позволяват пълноценно да бъдат възпроизвеждани текстове върху течнокристален екран, настъпва същинският подем в развитието на 3D виртулните книги.

Електронната книга има своите предимства и недостатъци. Сред характеристиките и предимствата на електронната книга, които я правят привлекателна за съвременният човек са:

- улесненото съхраняване на електронната книга – тя може да бъде записана върху твърдият диск на компютъра, както и на диск, като мястото, което заема е значително по-малко от това, което заемат печатните издания в библиотеката;

- електронната книга, може да бъде сваляна от Internet, може да бъде актуализирана по всяко време, а също така е и в състояние да предлага най-новата, най-последната информация;

- 3D виртулните книги, предлагат голяма палитра от ефекти, като по този начин предлагат на читателя несравнимо изживяване – хипертекстни връзки, звук, анимационни ефекти, възможности за симулация;

- големината на шрифта, може да бъде променяна;

- с помощта на програмното осигуряване за четене на 3D виртулните книги, могат да бъдат маркирани определени места от текста, може да бъде анотиран целият текст, а също така може и по отделна дума или фраза, да се търси в него;

- докато електронната книга е на компютъра, може да бъде четена по всяко време;

- електронната книга е подходяща за хората с по-динамичен начин на живот – бизнесмени, туристи и други, които могат да вземат със себе си 3D виртулни книги в преносимите си компютри, без това да окаже влияние върху обема и тежината на багажа им;

- възможностите за съхраняване, за актуализиране и изтегляне, правят устройствата за четене на книги много подходящи за бизнесмени, правителствени служители, студенти, ученици. Днес, много професионалисти, като лекари, фармацевти, юристи, ползват 3D виртулните книги и устройствата за тяхното четене;


  • тежестта на едно специализирано устройство за четене на 3D виртулни книги е по-малка от 500 гр, а в същото време могат да съхраняват до 50 и повече книги. Възможността за съхранението на различен брой книги, зависи от паметта на устройството;

  • - електронната книга може да бъде носена навсякъде, където човек може да разнася портативният си компютър, PDA или устройството за четене на 3D виртулните книги;

- разходите по създаването на 3D виртулните книги са значително по-ниски от тези за печатните им версии – при създаването на електронна книга, липсва едно от основните разходни пера, а именно хартията. Учебните заведения ще ползват 3D виртулните устройства, като по този начин ще дадат възможност за четене на учебните помагала на всички учащи, без те да им тежат физически. В училищата и университетите се разработват програми за използване на устройства за четене на 3D виртулни книги, което улеснява учащите в намирането и ползването на учебни помагала – студентите имат достъп до 3D виртулните книги и 3D виртулните библиотеки; електронната книга не може да бъде скъсана, надраскана, нацапана, което удължава живота и по този начин, може да бъде използвана и да съществува дълго време; с подобряване на качеството на компютърните екрани, възможностите за съхраняване, лесната им преносимост, по-голямата динамичност в издаването – това са само част от предимствата, които все повече доближават читателите до 3D виртулните книги;

- възможност за безплатен достъп до произведения от цял свят;

- покупката на електронна книга или части от нея, става много бързо и лесно;

- незабавна доставка;

- за изработката на 3D виртулните книги не се унищожава нито едно дърво;

- днес, много 3D виртулни книги се продават с бонуси, което не е възможно с печатните книги;

- безплатните версии на 3D виртулните книги са по-лесно достъпни от всяка точка;

- при 3D виртулните книги, липсват разходи по пакетиране и превозване;

- 3D виртулните книги, могат да имат опция и за разпечатване;

- електронната книга може да бъде четена и в тъмното;

- персонализация – личен избор на големина на буквите и осветяване на фона.

Електронната книга има някои слабости и недостатъци, сред които:

- някои книги изискват специален софтуер;

- за повечето онлайн покупки на 3D виртулни книги се изискват кредитни карти – понякога опасно, понякога невъзможно действие;

- четенето онлайн е вредно в сравнение с четенето на печатна книга;
- не може да се опакова онлайн електронна книга, за да се направи хубав подарък;

- електронната книга е по-лесно достъпна, но отнема малките удоволствия, като:

а) допира до корицата;

б) миризмата на чисто нова книга или антика, преминала през десетки ръце, които са оставили своята мъдрост, мисли и чувства;

в) подгъването на онова листче в книгата, където е най-любимата ти част;

- електронната книга не позволява отбелязването с молив, което за много учени, студенти и други хора е голям проблем.

Електронната книга може да съдържа проза - разкази, романи, новели и други, както и анотирани издания, поезия, списания и вестници, научни статии, учебни текстове, дисертации, новини и събития. Като цяло, тематичното класифициране на 3D виртулните книги е аналогично с това на книгите в библиотеките.

В зависимост от защитата на авторските права, 3D виртулните книги биват:

- компютернизирани версии на книги, чиито авторски права са отпаднали;
- книги, публикувани едновременно в електронен и в традиционен формат;

- нови книги, публикувани само в електронен вид;

- книги самоиздат;

- разширения или допълнения към издадени вече по традиционен начин книги.

Четене на електронна книга. Електронната книга може да бъде четена чрез:

- Персонални настолни или персонални преносими компютри;

- Персонални компютърни помощници;

- Преносими специализирани устройства – четци за 3D виртулни книги;


- При някои формати, могат да се отпечатват отделни страници или цели глави.

  • Софтуер за четене на 3D виртулни книги.

Няколко големи фирми се занимават с разработката на платформи за 3D виртулни книги. На пазара има голямо разнообразие за изготвянето на 3D виртулните книги. Най-използваните два основни формата са: PDF, както и различните интерпретации на езиците HTML и XML.

Софтуерният гигант Microsoft, работи много активно в сферата на електронното книгоиздаване. Неговият продукт Microsoft Reader, всъщност е безплатна програма за четене на книги, които са инсталирани в персонални компютри или в портативни устройства. Програмното си осигуряване за четене на елкетронни книги, Microsoft реализирал през месец юли на 2000 година. Тази програма, може да бъде безплатно изтегляна от уебсайта на Microsoft, а също така и от уеб-адресите на някои книжарници. Microsoft Reader, съществува в две версии, като едната е предназначена за стандартните настолни персонални компютри и лаптопове, а втората е предназначена за джобните компютри, произвеждани от фирми, като: Hewlett-Packard, Casio и Compaq. При първата версия, програмата позволява четенето на криптирани 3D виртулни книги, а при втората, чрез програмата могат да се четат само некриптирани 3D виртулни книги, които най-често се намират на издателските сайтове.


Изключително иновационно е решението на водената от Стив Джобс корпорация Apple. Логото им, добре позната ябълка бе трансформирано и моделирано в 3D Studio Max като триизмерно, в симбиоза с новата бранстратегия популяризираща новите технологични постижения – iPhone и iPod. В развитието на приложението на 3D елементите прави впечатление една нова тенденция – използването на сянка и бликове умело съчетани с умерено обемни графични повърхности.

Всичко това се потвърждава от логото на NATIVE, малката компания специализирана в технологично оборудване и която е известна като първата появила се на пазара само и изцяло с триизмерен графичен дизайн. /според Ан Стил - “NewArtGeneration”/

В заключение искам да добавя че с посочените примери и анализи обхващам детайли очертаващи конкретни тенденции според научната библиография. Със сигурност обаче още в този миг някъде по света се “ражда” ново интересно за анализ лого използващо триизмерна структура...


Сподели с приятели:




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница