Дъгата срещу ада



страница2/10
Дата31.08.2017
Размер1.77 Mb.
#29165
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

КРАЙ НА ИГРАТА.
28.

Сфинксът злобно изръмжава:

- Ти си се ВЪРНАЛ? Откъде у теб такава смелост, човешки боклук такъв? О-о, аз обожавам смелите човешки същества... Сега вече с чиста съвест ще те изям! - Което и прави.

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Преди да започнеш от 1, ми се ще да те попитам: как успя да станеш враг на сфинкса? Прерових целия "В двата края на дъгата", но не можах да открия подобен вариант!
29.

Ако имаш кодова дума ГУЩЕР, мини на 143.

В противен случай намираш на това кръстовище само някакъв нащърбен камък, отчупен кой знае откъде и забравен тук кой знае от коя почистваща бригада. Ако ти се мъкне 3-4 килограмово паве, взимай го!

Продължаваш на картата с паве или без паве.


30.

Въжето не само е съмнително, ами и се къса. Падаш в лавата и последното, което чуваш, е демоничният смях на лодкарската...



КРАЙ НА ИГРАТА - ДОБРЕ ДОШЪЛ В АДА!
31.

Озоваваш се в просторен светъл коридор, който те извежда в още по-просторна и светла... магическа работилница.

Разни зомбита сноват насам-натам между маси, отрупани със стъкленици и чудесии с неясно предназначение. Други зомбита мъкнат непонятни багажи. В стълб от течаща вода, право срещу входа, е затворена... А, не, стига с тия многозначителни авторски многоточия! Чисто и просто, в стълб от течаща вода е затворена Колин, която сляпо гледа в нищото. Ако не знаеш коя е тя, прочети "ВОДОПАДЪТ ДОСЕГА", за да се осведомиш. Колин очевидно е омагьосана.

Ами, хубаво, намери я!

Сега, ако имаш в себе си Втория край на Дъгата и притежаваш кодова дума ЗАРАР, продължаваш на 113.

Ако все още нямаш такава кодова дума, но имаш Втория край, ще трябва да отидеш на 120.

А ако нито едно от двете изисквания не е изпълнено, мини на 2.
32.

Замахваш с все сила и стоварваш павето върху главата на мумията. Дали защото павето е твърде тежко, или мумията - прекалено здрава, но желаният ефект не се получава точно. Само озъбената уста зейва в безмълвен мъчителен вик.

Сега е моментът, ако имаш светещ мъх, да го натъпчеш дълбоко-дълбоко в проклетото гърло (14). Ако нямаш такова нещо обаче, мини на 176.
33.

Сфинксът поклаща мрачно глава:

- Сбърка отговора!

- Но... - опитваш се да възразиш.

Той лениво вдига лапа и започва да разглежда внушителните си каменни нокти. След около петнадесет секунди, без да вдига поглед, казва:

- Не те виждам, нали забелязваш?

Ако това не е намек да изчезваш веднага, не знам какво е. Препоръчвам ти да изчезваш към картата, докато е време.

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: На едно много удобно и логично място съм ти набутал отговорите на загадките - но всъщност, ако здраво си напънеш мозъка, би могъл да ги отгатнеш и без подсказване. Този път не са толкова налудничави, както за глухарчето във "В двата края"!
34.

Около два часа по-късно (вече почти си се отказал да чакаш) в небето се появява хеликоптер, който каца на площадката, вдигайки солидни вихри.

В следващите 15 секунди се случва следното: вратата на хеликоптера се отваря, отвътре се показва ужасната физиономия на трол, ти хукваш да се скриеш, изстреляният от бластера на трола лъч те изпепелява, Безар ехидно се изсмива:

- Падна в капана, птичето глупавичко! - и играта приключва.

Жалко, ако не знаеш кой е Безар и защо му беше да те преследва и убива по този начин.
35.

Нещастника се усмихва така широко, че виждаш даже няколко от каменните му зъби:

- Намислил си да се видиш със сфинксовете, а? Е, поне при такъв въпрос мога да се развихря без ограничения! Да видим... Ако изобщо успееш да се добереш до сфинксовете и пирамидата на Ропт, което не е съвсем сигурно, разбира се, те ще те питат три гатанки... Имаш съвсем минимален шанс да им отговориш правилно, но... Ами, да, верните отговори са - на първата ДИМ, на втората СЪН, на третата ДЪГА! Запомни ги и се представи добре, принце!

Върни се на 106, ако имаш право на други въпроси - или мини на 18, ако този е бил третият.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Ако си се срещал със сфинксовете преди, ще знаеш, че гатанките им са луди като тях, а ако не си, ще ти кажа, че сфинксовете смятат за верен отговор, който е верен според тях, а не такъв, който е действително верен. Тук е единственият ти шанс да научиш отговорите на трите гатанки (верни според сфинксовете), така че не го пропилявай!
36.

Това е още едно от многобройните кръстовища в този лабиринт. Тук обаче стои съсухрен от времето гущер, който при появата ти се изправя на задните си лапички и се втренчва в теб, все едно никога не е виждал жив човек. То, с тези търкалящи се наоколо скелети, сигурно си е така.

Няколко секунди с гущера стоите един срещу друг, после той хуква и изчезва в този коридор, който се отклонява към вътрешния пръстен на лабиринта. С почуда забелязваш, че за опашката на гущера е закачено нещо жълто и лъскаво, което дрънчи. Защо ли, впрочем, се чудиш, след като си в Жълтия цвят и всичко наоколо е жълто?

Запиши си за всеки случай кодова дума ГУЩЕР и продължаваш на Картата.


37.

Прекарваш престоя на острова в блажена дрямка и изобщо не усещаш кога "Летящият холандец" се е отделил от брега. Когато излизаш на палубата, вече сте в открито море. Ван Гаал шеговито ти подмята:

- Големи приключения изпусна, магьоснико! - и това е единствената забележка по въпроса.

Рано на следващата сутрин корабът минава през стената от мъгла между Цветовете - и щом излиза в открити води, в далечината се появяват смътни силуети на планини... Лилави естествено.

Сега можеш с чиста съвест да си запишеш в празното поле на Лилавия цвят 147 и да продължиш на картата, като сметнеш, че Ван Граал ще е готов да те прекара обратно през морето, ако пожелаеш това.
38.

Поемаш по тясната пътека, която се отклонява от Пътя на Дъгата и след доста ходене, най-сетне стигаш до каменна беседка с доста сложно украсени колони.

На каменната пейка в дъното на беседката е поставена статуя на прегърбен мъж, загърнат в плащ с капюшон, който почти закрива лицето му. Ръцете на мъжа са положени в скута му... Ако не си играл "В двата края на дъгата", да знаеш, че това е Нещастника - бивш магьосник и настоящ оракул, вкаменен от Сирст за назидание на останалите неправомерни търсачи на Втория край.

Да видим сега:

- ако имаш ВКАМЕНЯВАЩА ВОДА, продължаваш на 322.

- ако имаш МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ, иди на 140.

- ако за пръв път си при Нещастника, мини на 105.

Ако вече си говорил с него, но нямаш ВОДА или ТЪРСАЧ, най-добре се върни на картата - нищо ново не се случва. Впрочем, от мен да мине, ако желаеш, можеш ОТНОВО да се срещнеш с Нещастника на 105 и да му зададеш три ДРУГИ въпроса... Макар че това е чиста шмекерия.


39.

Къс коридор те отвежда до просторна полукръгла зала, стената на която е като прозорец и през него се вижда окъпаната в светлината на настъпващия изгрев Дъга.

Мини на 198.
40.

Досега ти и представа си нямал какво носиш, но Арикс вътре в съзнанието ти отдаааавна се е досетил. Той се намесва, карайки те да счупиш восъка на гърлото на амфората и да отпиеш от мазната, смрадлива течност вътре.

Тялото ти мигновено претърпява магическа трансформация. Което ще рече, че става... да кажем, двуизмерно. Физически описан, процесът е доста сложен. Но практическият резултат е, че можеш да минаваш безпроблемно през стени. Което и правиш.

Оказва се, че и от другата страна срутването е симетрично - част от тавана и част от стената. Подозрително, нали? Прекалената симетрия и богу не е драга!

В средата на затрупания тунел има малка камера, буквално запечатана и от двете страни. В камерата се намира сгърчен скелет, който все още държи прогнило въже в ръце. За твое сведение (да не си блъскаш излишно, главата), това е роб на Ропт, който е бил вързан тук и е взел отрова (не доброволно), а при падането си в агония е дръпнал въжетата, придържащи нестабилната конструкция на тунела..

Тъпото в случая е, че в камерата няма абсолютно нищо, което да бъде скривано по подобен сложен начин!

Действието на магическото питие, подсеща те Арикс, няма да е много продължително. Можеш да прегледаш само едно от следните възможни скривалища, след което трябва да изчезваш оттук! И тъй:

- щателен оглед на стените на камерата (17).

- оглед с МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ, ако имаш такъв (54).

- оглед на скелета и дрехите му (103).

- оглед на тези части от срутванията, които са ти достъпни (145).
41.

Когато минаваш между колоните, остра болка изведнъж прорязва тялото ти и пред очите ти притъмнява.

Секунда по-късно вече не се намираш в двореца - тежко се стоварваш на колене върху някаква гладка повърхност и когато вдигаш глава, виждаш над себе си арката на Пътя на Дъгата. Този път си попаднал не в Червения цвят настрани, а точно в началото на Пътя.

Преди да продължиш, ще ми е необходимо да знам следното: "насъска" ли Рицаря на Дъгата срещу Зарар (56) или си избягал преди таймкодът ти да изтече (75)?

Ако се връщаш в Дъгата за втори, трети и т.н. път, просто продължаваш по КАРТА НА ДЪГАТА.

42.

Безар се втренчва неразбиращо в теб:

- Ама ти още ли си жив?

- Да, защо? - нахално отвръщаш.

- Сега ще оправим този проблем! - обещава той смело. И докато успееш да отскочиш, натиска някакъв клавиш.

Конзолата избухва във впечатляващ фойерверк, в средата на който си ти.

НЕ ОЦЕЛЯВАШ.

КРАЙ НА ИГРАТА, ако още не си разбрал.
43.

Вдигаш заинтригувано вежди:

- Какво проклятие, по-точно?

- Не виждаш ли? - негов ред е да вдигне вежди. Чак сега се вглеждаш в надписа на борда на лодката, който оповестява, че тя принадлежи на кораба "Летящия холандец".

- Това истинският "Летящ холандец" ли е? - питаш удивено.

- По-истински не може и да бъде! - отвръща капитанът. - Ние сме призраци, обречени завинаги да пътешестваме през моретата... И ако много се навърташ наоколо, ще вземем да те проклетисаме и теб!

Можеш учтиво да се сбогуваш и да се върнеш на картата в търсене на по-добър способ за прекосяване на морето. Или пък да пренебрегнеш проклятието (142) и да помолиш да те качат на борда.
44.

Това е само едно голямо кръстовище и нищо друго. Ако случайно имаш МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ, можеш да го употребиш за всеки случай на 64. Иначе продължаваш на картата.


45.

Сфинксът максимално презрително се втренчва в теб и надменно заявява:

- Ти, човешко същество, си дошъл да крадеш нашия повелител Ропт! По друго време щях да те изям, обаче напоследък стават разни интересни работи, а в пирамидата са погребани какви ли не ценни вещи, затова ще си позволя да ти задам три гатанки... По друго време, ако си стигнал дотук, нямаше да можеш да си тръгнеш, обаче сега, ако не ти се отговаря на гатанки, хич недей се пробва - изчезвай, докато брат ми не се е събудил!

Сфинксът явно е НАИСТИНА притеснен, за да говори по този начин. Обичайните му приказки (ако не си го срещал преди) са свързани главно с това какви човешки същества обича да похапва! .

И тъй: ще отговаряш на гатанките (7) или ще се връщаш на картата?
46.

Все още си сравнително далеч от кораба, когато една забързана нанякъде русалка буквално се сблъсква с теб.



- На помощ, на помощ... - забърборва тя забързано.

- Какво е станало? - питаш заинтригувано.

- Пиратите, мрежите... - забелязала изумения ти поглед, тя тръсва глава. - Да не си паднал от Земята?

- Ако съм? - отвръщаш ти.

За секунда-две тя като че ли има намерение да отплува нататък, но после задъхано ти обяснява:

- През последните няколко дни пиратите все едно са полудели! Преследват миграционните ни стада, ловят русалки и правят с тях някакви - тя сбръчква носле - окултни церемонии... А взеха да се появяват и едни такива, умрели русалко-зомбита... Нуждаем се от помощ! Ей онези мръсници там, начело с Отвратителния, току-що опънаха мрежи и половината ни стадо е... - Тя изхлипва.

Ако Желаеш да помогнеш на стадото й, запиши си кодова дума ВОДА и мини на 216. В противен случай можеш просто да отплуваш встрани и да продължиш пътя си на 252.


47.

От площадката, на която си застанал, има три възможности за придвижване:

- каменен мост, който води към една от колоните, издигащи се от лавата (57).

- въжен мост, който води към широк перваз на съседната стена (71).

- най-обикновено, проглино въже, което пък е увиснало над друга колона (124).
48.

Като избегнем факта, че предметът е наистина буквално заринат в мръсотия и паяжини, това си е обикновен, малко поочукан от носене в нечий багаж рицарски шлем. С това изключение, че на забралото му има гравирани седем успоредни дъги. Ако желаеш, можеш да вземеш шлема със себе си (записваш го в "само предмети").

Тъй или иначе, решавай: продължаваш напред по коридора (53) или се връщаш в залата и излизаш през вратата (31).
49.

Къс коридор те отвежда до просторна полукръгла зала, стената на която е като прозорец и през него се вижда окъпаната в светлината на настъпващия изгрев Дъга.

Мини на 198.
50.

Със зловещ крясък замахваш с боздугана и...

А, стоп! Забравих да те питам играл ли си "Принцът-герой" и имаш ли 10 точки за бой с боздуган оттам!

Ако отговаряш на това условие, стоварваш обкичената с шипове топка върху главата на мумията, размазваш я на салата и заминаваш към 24.

Ако обаче не отговаряш на условието, с прискърбие ще ти кажа, че оръжията са само за правоспособни. А понеже ти не си, мумията ти изтръгва боздугана от ръката и ти се упътваш директно към 176.

51.

Минаваш през вратата и излизаш в сумрачен коридор. Ако имаш кодова дума ТОМ, продължаваш на 119. В противен случай решавай:

- надясно по коридора (31).

- наляво по коридора (67).

Не пропускай да си извадиш едно от таймкода!
52.

След като си изолираш ръцете с водолазния костюм или наметалото, скрепиш закопчалките от скъпоценностите на батерията и другите им краища бутнеш в съдината със ската, получаваш правото да си ЗАРЕДИШ батерията с ток.

От този момент нататък разполагаш и с тази екстра. А ската вече можеш да излееш в най-близкия водоем, той повече няма да ти трябва.

Върни се откъдето дойде тук.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Много жалко, ако не можеш да намериш обратния път, ама... Такава е съдбата на гламавите играчи.
53.

Двадесетина метра по-нататък се случват две неща: За малко не си размазваш носа в някаква полуотворена врата, която не забелязваш в мрака и освен това чуваш гласове.

Първият глас (не ти е познат), тъкмо казва:

- ... убеден, че настойка от лютиво коренче ще повлияе добре на вътрешните тъкани на пациента!

- Тогава може би цианкалий? - предлага вторият глас (на Зарар).

- О, не - буйно възразява първият, - от него всичката кожа ще посинее неприятно!

- Ако това се коригира чрез подходящо магическо осветление?

- Продължавам да смятам, че концентрат от беладона ще подпомогне най-добре балсамирането...

- Ти си специалистът! - съгласява се Зарар. - Давай концентрата, че ми е неспокойно на душата!

Я да видим сега:

- право назад (бегом към 31).

- право напред (Към 67).

- през онази вредна врата (25).
54.

Поставяш "очилата" на носа си и веднага забелязваш мощното магическо лъчение, излизащо от един участък в полусрутения таван. Не ти коства много усилия да разровиш боклуците и да извадиш... нека го наречем ритуално украшения. То е триъгълно, метално, гравирано с разни птичи курешки (тъй де, египетски надписи) и не изглежда да върши нищо полезно.

Ако решиш да го мъкнеш със себе си (неудобно е за носене!), запиши го просто като ТРИЪГЪЛНИК.

Сега се налага бързо да се върнеш на картата, в който край на срутения тунел желаеш.



55.

Тъкмо пресичаш това кръстовище, толкова обичайно за лабиринта, че вече ти призлява от такива, когато пред краката ти пада снежнобял плик и от нищото се чува глас:

- Служба магически пощенски услуги! Арикс Астракс, предполагам?

- Ами, да... - казваш учудено.

- Писмо за Вас! - гласът се изкашля и млъква.

На плика, освен твоето име, изписано с разкривени букви, има и подател: някой си Спонджър Ъглифейс Феърбул.

Ако смяташ, че е безопасно, отваряй писмото и върви на 99. Иначе, го захвърляш някъде и си караш по картата.
56.

С прискърбие трябва да ти съобщя, че Зарар все пак успява да унищожи верния ти Рицар, но загубва толкова време, че ти попадаш в, тъй да се каже, най-печелившия вариант от играта.

Ето какво се случва в двореца, докато ти се съвземаш на Пътя на Дъгата:

Веднага, след като разпръсква Рицаря на съставните му части и открива, че си влязъл в Дъгата, Зарар се втурва към магическата си лаборатория, грабва цял наръч колби и трескаво започва да сипва по няколко капки от тях в пълен с черна течност казан. Същевременно си мърмори екзалтирано:

- Пелирп тосонс, абажтока, скресич юл казе сировтаз...

Черната течност внезапно избухва, опръсквайки брадата на Зарар, няколко околни стени и съседните дбе-три зомбита.

- Аниволпо е сировтаз! - триумфиращо изкрещява Зарар.

За повече от това не му стига време, защото междувременно ти идваш в съзнание в Дъгата, а магиите на Сирст са НАИСТИНА много по-могъщи дори от тези на Зарар. Резултатът конкретно от тази магия е, че половината Дъга е затворена за теб... едната половина по протежение на Пътя на Дъгата. Кодовата дума, която трябва да запишеш, е ЧИСТ. След това се прехвърли на 4.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Доста писма питаха какви са тези странни и труднопроизносими заклинания. Концепцията ми при съставянето им е крайно елементарна. Имаше едно време в "Дъга" една гарга, която говореше наопаки. Е, ами, чети заклинанията отзад напред и ще разбереш какви са тези важни неща, дето ги приказват разни магьосници във "Водопадите".
57.

Притичваш по люлеещия се мост, преследван от надигащите се под теб пламъци. Края на моста се запалва, но с лъвски скок се озоваваш в безопасност на перваза.

До тук добре!

От този перваз можеш да се прехвърлиш на висяща наблизо тръстикова кошница, към която води друг въжен мост (82) или по дебело конопено въже да отидеш до стърчаща от лавата колона (77).


58.

Отключваш кутията. В нея има... чифт слънчеви очила с огледални стъкла. И толкова. Ето ти дълго издирвания МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ. Гарантирано работи!



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Всичките тия опасни надписи, смъртоносни докосвания и изисквания за квалифицираност са само магьоснически дрънканици. Може да не си дипломиран магьосник, но Арикс Астракс го бива в магиите, а търсачът всъщност ВЪОБЩЕ не е опасен дори и за тригодишното ти 6ратче/сестриче/племенник(ца)/ съседче... подчертай необходимото.

Хайде сега марш на картата и си ползвай ТЪРСАЧА със здраве!


59.

Вратата, както може и да съм споменал, е заключена с тежко резе и катинар. Можеш да я отвориш и да минеш на 88 само ако имаш ТАЙНСТВЕН КЛЮЧ. В противен случай просто си изваждаш едно от таймкода и се връщаш на илюстрацията-карта.


60.

Сфинксът направо се разплува от удоволствие:

- Ако познаеш и третата гатанка, ще си първият от цяла вечност насам, който е направил такова велико нещо! Значи, то пак е нещо, дето го има, ама всъщност го няма. Обаче е толкова голямо, че никога не можеш да го достигнеш. Невинаги го има, обаче пък понякога е и повече от едно... Хм, имаше и още нещо към тази загадка, дето трябваше да го кажа, обаче ми излезе от главата! Можеш ли да отговориш?

Отговорът, ясно, се получава като обърнеш думата в числа, събереш ги и този път ОТНОВО събираш полученото двуцифрено число (примерно сборът е 77, събираш 7+7 и отиваш на 14). Ако не знаеш отговора, пътят ти е ясен - към 33.


61.

Задействащ превключвателя... и се оказваш в най-тайната тайна света обител на Зарар. А именно, скритата му в Друго измерение Стая на Върха на кулата.

Много добре, намери най-уязвимото му място!

Тук той държи (между другото) Първия край на дъгата, както и собственото си сърце - защото, ако не знаеш (не си чел "Господарят на душите" например), злите магьосници предварително си превръщат сърцето в скъпоценен камък и си го изваждат, за да си го скрият на най-тайното тайно място.

Не можеш да направиш кой знае какво... Ако вземеш Първия край, това ще те убие - защитната магия на Двата края е много силна. Ако вземеш сърцето, това също ще те убие. Пък и във втория том ще трябва да го РАЗРУШИШ, а не да си го разнасяш със себе си.

Така че се връщаш на илюстрацията-карта (и си вадиш 2 от таймкода), освен ако имаш следните съставки:

НОКТИ на Зарар

ВОСЪК


ИГЛИ за татуиране

ЗАРЕДЕНА батерия

В такъв случай преминаваш на 287.
62.

Нещастникът свива устни:

- Сложен въпрос! От една страна, ти изобщо не си в Долината на Дъгата, а само четеш за нея и следователно присъствието ти там е само масова халюцинация, породена от погрешна магия. От друга страна, самата Дъга реално не съществува дори за Долината на Дъгата и ти технически не би могъл да бъдеш тук, където си. От трета страна, когато авторът пише точно тези редове, книгата все още не е завършена и ти само си мечтаеш за нея в същия този момент. Така че, очевадно, ти си представяш, че четеш за това, че си в Долината на Дъгата и там сънуваш, че си в Дъгата. Погледнато от друга гледна точка обаче, в момента ти се намираш в Дъгата при мен и двамата беседваме, а тук попадна съвсем легално като мина между двете колони в двореца, който си е в Долината на Дъгата, която пък е създадена от Сирст и където ти бе призован още навремето от Минемак. Така че, очевадно, ти се намираш в реалността и за никакви сънища и дума не може да става. Е, в единия случай си фантазираш за нещо, а в другия го преживяваш, но, да, със сигурност няма начин просто да сънуваш! Това успокоява ли те?

Върни се на 106 за нов въпрос или на 18, ако това е бил третият.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Сигурен ли си, че разбра логиката на Нещастника? Аз още не съм, а съм написал този епизод и го препрочитам поне за пети път...
63.

ЗАБЕЛЕЖКА НА ИЗДАТЕЛСТВОТО:

Пушката с упойващи стрелички ще се появи едва във втория том на "Дъгата срещу Ада", поради различни причини от авторско естество (желание да бъде убит героя, например), довели до изпращането на Крал Върдж Първи на кални бани, предсрочно.

Поради тази причина настоящият избор е невалиден.

Върни се на 68.


64.

Изхлузваш магическия търсач и веднага забелязваш изливащите се от една плоча в стената магически лъчения.

Е, ако желаеш, можеш да поразклатиш тази плоча, да я свалиш и да видиш какво има отдолу (95). Или пък си продължаваш невъзмутимо по картата.
65.

Преди да продължим, държа да ти задам един важен въпрос:

ИГРАЛ ли си въобще "Принца-герой" или не?

Ако не, мини направо на 204.

Ако да, то: БИЛ ли си в каубойското градче и стрелял ли си по призраците-бандити?

Ако не, пак минаваш на 204.

Ако да, значи си улучил просто един от по-лошите варианти на играта и отиваш на 220.
66.

Подсказаната ти от Арикс магия е изключително действена, макар и да се прави малко странно ПОД водата.

Във всеки случай след минута мрежата изчезва все едно никога не е съществувала.

Можеш с чиста съвест да си запишеш кодова дума ЩУРМ - всички русалки са свободни - ида минеш на 236, за да се върнеш на "Холандеца".

Ако пък си дошъл тук с кодова дума ВОДА, мини на 241.
67.

Влизаш достолепно в смърдящото помещение, където беседват Зарар и таксидермистът, отделяш две секунди да се насладиш на удивлението им от твоята ефектна поява и заявяваш:

- Категорично се придържам към мнението, че голяма доза приспивателно или хирургическа упойка ще свърши най-добра работа!

Ако имаш пушка с упойващи стрелички, мини на 63.

В противен случай продължаваш на 10.
68.

Тук пък намираш да се търкаля метална пластина, за която с телчица е прикрепено малко ключе.

Няма да те питам дали искаш да разгледаш пластинката, а направо ще ти кажа, че на нея е гравиран следният надпис:

"УКАЗАНИЯ ЗА ИЗПОЛЗВАНЕ НА МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ

Опакован е в кутия с надпис "Внимание, опасно!". Може да бъде използван само от квалифициран пълноправен магьосник, за всички други докосването до уреда е СМЪРТОНОСНО!

Отключете кутията с това ключе, след което всеки път, когато сметнете за необходимо, можете да си поставите търсача и той ще ви позволи да видите всичко в радиус от 10 метра, което е скрито чрез магия, излъчва магически лъчения или е магически предмет."

Ако имаш кутия с надпис "Внимание, опасно!", можеш да я отвориш на 58, на твой риск. Иначе си прибери ключето и напред към картата!
69.

Къс коридор те отвежда до просторна полукръгла зала, стената на която е като прозорец и през него се вижда окъпаната в светлината на настъпващия изгрев Дъга. Мини на 198.


70.

- С хепиенд, надявам се! - най-сериозно отвръща оракулът. - Ти убиваш Зарар, спасяваш Колин и връщаш Дъгата на Долината!

Върни се на 106 за нов въпрос или мини на 18, ако този е бил третият.



Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница