Дъгата срещу ада


КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Ти какво, очакваше Нещастника с подробности да ти разкрие сюжета? Не си познал!



страница4/10
Дата31.08.2017
Размер1.77 Mb.
#29165
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Ти какво, очакваше Нещастника с подробности да ти разкрие сюжета? Не си познал!
113.

За съжаление магията, задържаща Колин, е прекалено силна за теб. Но поне знаеш къде да търсиш момичето, когато отново се върнеш в двореца!

Извади си 2 от таймкода и продължаваш на картата-илюстрация.
114.

Изричаш подсказаното ти от Арикс заклинание и мигновено се преобразяваш на Нощно крило. Сега Вече можещ да полетиш (малко тромавичко) и да се озовеш на върха на Стъклената планина: доста изтощен, омърлян и в не особено добро настроение, но...

На върха на планината има стотици пещери, в които гнездят странните Нощни криле. Самото стъкло излъчва призрачна светлина, достатъчна да осветява тези пещери-коридори, а денем планината става непрозрачна и не позволява на слънцето да опържи живи обитателите си. Магия, какво друго?

Когато се приближаваш към пещерите, от тях излитат няколко дузини млади воини - твърде млади, за да ловуват като възрастните, но достатъчно добре обучени да отблъскват всяка атака.

- Не си от нашите! - гневно изпищява едно Нощно крило.

Отвръщаш, както Арикс ти подсказва:

- Вестител съм! Дойдох да се срещна със старейшините! Воините правят няколко кръгчета, съвещавайки се на пискливия си език, след което друг от тях ти съобщава:

- Ще бъдеш допуснат до среща! - И полита пред теб към една от пещерите.

Мини на 206.
115.

Призрачката въздъхва, като чува въпроса ти:

- О, аз съм археоложка! Бях в Кайро в началото на 20-ти век, да проучвам пирамидите... един странен белобрад старец ми спомена за все още неограбена, съвършено недокосната пирамида... - Тя изхлипва. - И аз се вързах. И дойдох тук... И сфинксовете бяха живи! И... И... Казвам се Хелън Декстър!

Хммм, да! Ще оставя на теб да се чудиш кой е бил старецът - Милмар, Зарар или пък самият Сирст. Това е без значение.

Можеш да попиташ още нещо, например:

"Какво интересно има в пирамидата?" - 126.

"Накъде да тръгна?" - 146.

"Мога ли да ти помогна с нещо?" - 154.

Ако се сетиш и за друг важен въпрос, задай й го!
116.

Грамадната пирамида е построена насред голо, обрасло с ниски тръни поле и се забелязва наистина ОТДАЛЕЧ! Трябва да е висока едно петдесетина метра като минимум! От двете страни на входа й са легнали два каменни сфинкса с презрителни изражения.

Когато се приближаваш, единият от тях... оживява! Бавно се надига, изпъва лапи и още по-презрително отпреди се втренчва в лицето ти.

Ако имаш кодова дума СИЛОЗ, мини на 26.

Ако случайно имаш СФИНКС в графата ВРАГОВЕ, веднага мини на 28. В противен случай продължаваш на 45.
117.

Оракулът се усмихва:

- Хубаво е, че мислиш за мен, макар по този начин да си похабяваш един въпрос! Ами, трябват ти Вторият край на Дъгата и вкаменяваща вода, както и Великата магическа книга на Сирст. Там е вписано заклинанието, което, подкрепено от водата, ще ме освободи от прегръдките на камъка!

Върни се на 106 за нов въпрос - или мини на 18, ако този е бил третият.


118.

Къс коридор зад вратата води към перално помещение. В предверието му, край силно напалена печка, се сушат разни дълги вълнени гащи (Зарар явно е старомоден), оръфано кафяво наметало, истинска магьосническа роба и дебела вълнена фланела. В главната стая десетина зомбита усърдно перат в грамадни димящи котли. При зомбитата естествено нямаш какво да правиш (освен ако не притежаваш мъртвешки прах, тогава мини на 98). Но пък можеш да си вземеш някоя от дрехите (всяка ти коства единица от таймкода).

След като приключиш, върни се на картата.
119.

Убеден съм, че нямаш кодова дума ТОМ. Много съжалявам, но:

- ако си просто любопитен играч, претърсващ разните възможности, върни се, откъдето дойде.

- ако си играч, който се опитва да изшмекеруба, губиш правото си да използваш Бонус-епизод, ако се натъкнеш на такъв.

Това е то. Контрольорът Бъни Смит бди!

120.

Единственото нещо, което можеш да направиш, е да използваш Втория край на Дъгата, за да се телепортираш чрез него... Защото Зарар пристига, вече е в магическата работилница и срещне ли се с теб, край!

Та, телепортираш се моментално.

Губиш 4 от таймкода и се озоваваш в коридора на илюстрацията-карта (без да изпълняваш епизод 90).

Ако обаче се налага да използваш Втория край за втори път в същата ситуация, Зарар вече е сложил противотелепортна магия и ти отиваш на 2.
121.

Бързо нахлупваш шлема. Ако досега не си знаел, той принадлежи на. специален дух, имащ за задача лично да те защищава... поне в последните две книги от серията.

Рицарят на Дъгата се появява, хвърля един бърз поглед на нападащите призраци и ти нарежда:

- Скрий се бързо в онази къща! - След което с изваден меч се нахвърля на бандитите.

Схватката приключва за броени минути. Вярно, бронята му е надупчена на доста места, но тъй като под нея няма тяло, куршумите на призраците не могат да му навредят... а неговият меч за разлика от пушките им действа прекрасно.

След като и последният призрак се изпарява, Рицарят доволно ти кимва:

- Задачата е приключена! - и изчезва.

Не ти остава друго, освен да си свалиш шлема, да го потупаш приятелски с надеждата Рицарят да усети жеста ти - и да го прибереш.

Мини на 210.
122.

Тук по принцип не се случва нищо интересно. С изключение на това, че на стената има отвор, а над него, на съвсем разбираем за теб език, е написано: "ПОЖЕРТВАЙТЕ СВОЕТО СЪРЦЕ ОТ ГЛАГОАБАЗАБАДУЗА, ЗА ДА НАУЧИТЕ ЕДНА ГОЛЯМА ТАЙНА!".

Ако притежаваш такова чудо и го жертваш в замяна на тайната, иди на 173. В противен случай продължаваш на картата. Само ако имаш СКЪПОЦЕНЕН КАМЪК и искаш да жертваш него, подлъгвайки това, което седи зад отбора, иди на 107.
123.

Старейшината ти посочва тесен процеп, през който минаваш.

Попадаш в квадратна зала, на три от стените на която има по две врати.

Пред всяка врата стоят по двама Нощни криле. Веднага щом се приближаваш към първата, двамата й пазачи заговарят:

- Партньорът ми не държи Уорг, да не си помислиш? - Казва единият. - Правилната врата е втората, ако мога да те осведомя!

- Партньорът ми държи Гуорл и нито тази, нито втората врата са правилни! - контрира другият.

Приближаваш се до втората врата и нейните пазачи казват:

- И двамата сме измъкнали Гуор! - обявява първият. - Бъди сигурен, това е правилната врата!

- Вярно! - кимва партньорът му и след малко допълва: - Правилната врата е всъщност третата, приятелю!

Минаваш към третата врата.

Първият от пазачите й с ентусиазъм заявява:

- Поне един от нас двамата държи Гуор и петата е правилната врата!

- Това е вярно естествено! - добавя другият.

Поклащаш глава - доста странен метод за изпитание, нали? - и тръгваш към четвъртата врата.

- И двамата сме попаднали на Гуор и това е правилната врата! - веднага ти съобщава единият пазач.

- Поне един от нас наистина държи Гуор - съгласява се другият - и това не е правилната врата, можеш да си напълно сигурен!

Пред петата врата коментарът е следният:

- И двамата държим Гуор! - мрачно казва първият. - Това е правилната врата, изобщо не се съмнявай!

- Поне един от нас има карта Уорг и това не е правилната врата, каквото и да те лъже партньорът ми!

Най-сетне стигаш и до последната врата. Първият й пазач казва:

- Или съседът ми има Уорг, или това е правилната врата!

Вторият заявява:

- Или съседът ми има Гуор, или това е правилната врата! Решавай през коя врата трябва да минеш, за да попаднеш в Слънчевия лабиринт:

- първата (19).

- втората (39).

- третата (49).

- четвъртата (69).

- петата (89).

- шестата (139).
124.

Излишно е да те предупреждавам, че по въжета като това не бива да се опитваш да се придвижваш... то се къса по някое време, нали разбираш!



КРАЙ НА ИГРАТА - ЦИТАТ!
125.

Капитанът се навежда през борда. Ти също - и заставаш кажи-речи лице в лице с една русалка. По-точно със същата онази, която навремето ти помогна.

- О, здравей! - Тя широко ти се усмихва. - Радвам се да те видя пак и май точно ти ми трябваше! Капитане, ще ни извиниш ли за минутка?

- Контактувам понякога с тяхното миграционно стадо... - пояснява Ван Гаал за теб. - Странно, че и ти я познаваш!

- О, това е дълга история! - уверяваш го.

Сега мини на 261, за да разбереш защо точно ти си й нужен на русалката.



126.

Проявяваш безмерно любопитство, питайки:

- И какво интересно има в тази пирамида?

- Само боклуци! - със съжаление отвръща призрачката. - За толкова столетия не открих и една полезна вещ! Въргалят се какви ли не оцветени пера, за Бога, това да не е Южна Америка, черепи, кокали... обаче саркофагът на Ропт така и не го открих! А, има и някаква дебела книга, написана на език, който никакъв не е... Все едно някой се е опитвал да се подиграва с мен, нещастната аз... - Тя избухва в истеричен плач.

Все още можеш да я попиташ:

"Коя си ти?" - 115.

"Накъде да тръгна?" - 146.

"Мога ли да ти помогна с нещо?" - 154.

Ако се сетиш и за друг важен въпрос, задай й го!
127.

Стиснал здраво левитатора, се издигаш все по-нагоре и по-нагоре, докато достигаш върха на планината.

Стръмните чукари са осеяни със стотици пещери, в които гнездят Нощните криле. Самото стъкло излъчва светлина, достатъчна до осветява обиталищата им, а денем планината става непрозрачна и така не позволява на слънцето да изпържи чудноватите създания.

Веднага след като приближаваш пещерите, към теб полита цяло ято млади воини.

- Не си от нашите! - обвинително изпищява един от тях.

- Така е! - отвръщаш спокойно. - Но съм приятел на народа ти... и искам да се срещна със старейшината!

Виж, ако обичаш, дневника си от "Принца-герой" (защото единствено специална покупка от Кхартум може да направи нощните криле твои приятели) и провери какъв ПРОДУКТ в шишенце си купил за тази цел. Както е прието напоследък, обърни буквите в цифри (А е 1, Б е 2 и т.н. до Я - 30), събери тези цифри, прибави към сбора 2 и премини на получения по този начин номер на епизод.

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Това е антишмекерски капан. Съмнявам се да можеш сам да се досетиш що за чудо ти дава приятелството на крилете, но опитай, ако желаеш! Иначе, знаеш, просто ще трябва да се откажеш от този опит и да се върнеш на картата.
128.

Най-доброто чудовище, което ти идва на акъла в момента, е глагоабазабадузата. Така че моментално се преобразяваш и се нахвърляш върху мумията не по-малко свирепо от самата нея (152).

Най-бързо бягащото животно, за което се сещаш, е гепард. Така че моментално се преобразяваш и си плюеш яко на петите (179).

Изборът между двата варианта е, както се казва, лично твой.


129.

Стъпваш на плочата.

Моментално колонките се издигат нагоре, обграждайки те в толкова тясна клетка, че нито да се промъкнеш между тях, нито да се обърнеш в "затвора" си дори.

Ако имаш преобразяваща магия, можеш да я изхабиш, за да се преобразиш на муха или змия, примерно - тогава продължаваш по картата по живо по здраво.

В противен случай завинаги оставаш в плен на хитрия фараон Ропт. Докато скелетясаш - и след това.

"Е, ти опита и загуби!" - Гейби Макконъли, "Най-шантавото шоу" на GSTV
130.

Не след дълго достигаш до обичайното за подобни лабиринти разклонение. Само дето тук, върху забравен бог знае от кого камък, се е свил полупрозрачният силует на жена, която безсилно хлипа. Чула стъпките ти, тя вдига глава (излишно е да казвам, че е призрак!).

- Здрасти! - безстрашно й казваш ти.

- Ъъ.. Здрасти! - Тя деликатно избърсва очи с прозрачна носна КърпичКа. - И ти ли се загуби?

- Имам Карта! - съобщаваш й поверително.

- То и аз имам... - съгласява се тя. - Обаче издебнах сфинксовете, за да вляза преди няколко столетия и сега не смея да изляза, защото ще ме изядат жива или умряла!

Ако смяташ, че разговорът с тази луда призрачка е загуба на време, продължаваш на картата. В противен случай можеш да я попиташ:

"Коя си ти?" - 115.

"Какво интересно има в пирамидата?" - 126.

"Накъде да тръгна?" - 146.

"Мога ли да ти помогна с нещо?" - 154.

Ако се сетиш и за друг важен въпрос, задай й го!


131.

Може би защото кошницата е стабилна... или пък просто имаш късмет... във всеки случай мостът дори не трепва под краката ти, докато предпазливо напредваш по него. И тъй, ето те на няколко метра от изхода, как прекрачваш през ръба на грамадната тръстикова кошница... за малко не изгубваш равновесие, понеже стъпваш върху някакъв камък на дъното й.

Е, камък като камък. Все още си личи, че изобразява лодка с някой на носа й - бивша статуетка, значи - но е така износен от времето, че можеш само инстинктивно да се досетиш КОЯ точно лодка и КОЯ точно лодкарка трябва да символизира това чудо. Ако вземеш този камък (не че ще ти трябва), запиши го като СТАТУЕТКА.

Оттук по дебело колкото ръката ти въже благополучно се добираш до изхода на адското подземие и можеш да се върнеш на картата на 164.


132.

Обясняваш на шерифа затруднението си.

- А, елементарно, приятелю! За мен ще е удоволствие да ти помогна! - Той доволно се ужилва. - Нямаш проблеми!

Измъква от джоба си полупрозрачен сребърен долар, подхвърля го високо, прострелва го мълниеносно в средата, улавя го и триумфално ти го подава.

С малко съмнения взимаш пробитата монета, но тя си остава на дланта ти - макар и не съвсем реална, прекалено лека и ефирна, тя съществува.

- Дай това на капитан Ван Граал! - Шерифът кимва утвърдително. - Това е моят пропуск и препоръка! Бих искал да дойда с теб до пристана, но, знаеш, мога да ставам от мястото си само ако бандата на Кейси е наоколо... Върви сега! И ми обещай, че ще направиш всичко възможно да освободиш града ми!

- Разбира се! - Кимваш на свой ред. - До скоро!

Върни се на картата и не забравяй ПРОБИТИЯ ДОЛАР.


133.

На титулната страница се кипри калиграфсКи изписано ДНЕВНИК НА АРХЕОЛОГИЧЕСКАТА ЕКСПЕДИЦИЯ С РЪКОВОДИТЕЛ ХЕЛЪН ДЕКСТЪР (И ЕДИНСТВЕН ЧЛЕН). Прелистваш набързо и попадаш на интересен материал, озаглавен ПИРАМИДАТА НА РОПТ - ... ВЕК П.Н.Е.?, страниците след който са изпълнени с непонятни за теб записки и тълкувания. Всъщност единственото, което привлича вниманието ти (и заради което съм сложил тефтера на пътя ти), е следният дебело подчертан абзац: "(разлята течност, нечетливи няколко думи)... опасности във вътрешния кръг на лабиринта. Вероятно това са (отново разлято) на египтяните, но трябва допълнително да се провери в Лондон. Странна плесен по стените на 84-та зала - има ли някакви свойства? - да се вземат проби за изследвания... (още много разлято)" и толкова.

Сега вече можеш да се върнеш на картата... тефтерът няма да ти трябва. А, да. В раницата освен него намираш най-разнообразни боклуци и между тях - стоманена кутия с яркочервен надпис: "Внимание, опасно!", която обаче е заключена. НЕЯ можеш да вземеш, ако си сигурен, че нямаш нищо против да носиш опасни работи. А ако имаш КЛЮЧЕ и пластина с УКАЗАНИЯ, можеш да отвориш кутията на 58... Рискът си е твой. Тъй де, сигурен ли си, че си квалифициран магьосник?
134.

В тази зала, разположена почти до повърхността на планината и така сгрявана от слънцето, че вътре е почти непоносимо горещо, Нощните криле са оставили яйцата си, които слънчевите лъчи щателно "мътят".

Две жени-криле пазят яйцата, обръщат ги и ги наглеждат.

Едната не особено дружелюбно се обръща към теб:

- Това не е място за случайни скитания!

- Не съм дошъл да пипам яйцата! - възразяваш.

- Не се бави! - подканва те другата. - Наистина няма какво да правиш тук!

Може и така да е. Но до входа са сметени на купчинка черупки от яйца, сред които има и омърляни пера - можеш да си вземеш малко, ако желаеш. И от едното, и от другото.

След което се върни на 203 - дамите не са склонни да разговарят с теб.

135.

Приспособен за работа във всякакви условия, бластерът не дава засечка и сега - за нула време накълцваш мрежата на парченца и само осезаемото затопляне на водата подсказва с какво си я унищожил. Тъй като всички русалки са свободни, можеш спокойно да си запишеш кодова дума ЩУРМ и да се върнеш на "Холандеца" на 236. А ако си с кодова дума ВОДА, мини на 241.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Търсейки описанието за функциите на бластер под вода в "Принцът-герой", констатирах, че съм допуснал техническа грешка и съответният епизод е дублиран в СИТУАЦИИ с такъв от предна ситуация. Поемам цялата вина и коленопреклонно моля за извинение. Случва се и на най-добрите!
136.

Поклащаш глава.

Призрачната свива рамене:

- Карай да върби, няма значение... - и изчезва като топяща се мъгла. Ако мъглата изобщо може да се топи, де.

Ами, толкова по въпроса за срещи със свръхестествени явления.

Продължаваш на картата.


137.

Въпреки леките съмнения, които изпитваш, бластерът се оказва невероятно добро оръжие. Щом лазерният ти лъч прониже някой призрак, той мигновено изчезва, но лъчът само леко помътнява и се случва да улучиш по трима-четирима наведнъж, преди съвсем да избледнее... Иззад една от къщите също се чува стрелба в "твоя полза".

Битката приключва за по-малко от пет минути.

Отбележи си, че бластерът ти вече е изтощен (не става за стреляне) и мини на 210.


138.

С мъчително скърцане вратата се отваря.

Ура, ти току-що намери почивалнята на фараона Ропт!

В средата на малкото помещение се извисява грамаден саркофаг. На пиедестал пред него са наредени всевъзможни купички, скъпоценности, оръжия и изгнили дрехи - дарове за времето, когато боговете ще върнат фараона към живот, или пък за времето, когато той ще прекрачи в отвъдния свят... или за каквото там ги поднасят египтяните.

Из цялото помещение са разпръснати скелети - робите на фараона, които, както и даровете, трябва да му послужат когато той сметне за добре.

Ако желаеш, можеш да вземеш със себе си скъпоценности и благовония (точно така си ги запиши).

Ако желаеш, можеш да надникнеш в саркофага (167). И накрая, ако желаеш, можеш да се върнеш на картата.
139.

Къс коридор те отвежда до просторна полукръгла зала, стената на която е като прозорец и през него се вижда окъпаната в светлината на настъпващия изгрев Дъга.

Мини на 192.
140.

Връщаш се при Нещастника, който обаче дори не помръдва при появата ти.

Нахлузваш търсача и се втренчваш най-внимателно в пейката му.

Аха, ето го! Скрито надлежно чрез магия, зад каменната пейчица си лежи огромно динозавърско яйце.

Това беше целта на настоящия ти поход, можеш да вземеш яйцето.

Върни се на картата.


141.

Оглеждаш просторното, влажно предверие с известно недоумение. Както си му е редът, стените са покрити със ситни стенописи, които, ако беше в състояние да четеш свободно някой от трите египетски писмени езика, щяха да ти разкажат за великия живот и великите подвизи на великия Ропт, който бил велик приятел на великия Сирст... и други такива велики работи. Понеже нито ти, нито аз обаче четем египетски йероглифи, няма да ти губя времето с илюстрации по въпроса.

От фоайето започват два сумрачни коридора. В началото на първия е изрисуван грамаден мъж с глава на куче (или на чакал, художествените способности на египтяните все още хвърлят истинските художници в абстрактно стеносъзерцание). В началото на другия коридор пък стои мъж с глава на птица (това би трябвало да е ястреб, ама виж по-горните скоби).

С една дума, ти си решаваш!

А, впрочем, ако си тук, за да излезеш от пирамидата, мини на 92!
142.

Питаш учтиво:

- Извинете, бихте ли имали нещо против да ме вземете на борда? Отивам към Лилавия цвят, ако и вие сте натам...

- На този кораб - студено отвръща капитанът - могат да се качват само магьосници! Иначе, не!

Ако притежаваш магьосническа роба, можеш да му я демонстрираш и да се прехвърлиш на 155.

В противен случай той просто не те поглежда повече - отиваш обратно на картата да си търсиш друго превозно средство.


143.

Сварваш гущера, който по стара традиция пак застава на задни лапички и се втренчва В теб, но този път, като хуква, жълтото дрънчащо нещо пада от опашката му.

Оказва се, че това е красив медальон, ръчна изработка.

Продължаваш на картата (ако не си идвал друг път тук, освен медальона, намираш и едно нащърбено паве).



144.

Колонките всъщност са подвижни - ясно се вижда луфтът в гнездата им. Плочата също е нестабилна. Явно това е някаква система - но дали служи за срутване на част от покрива, за посипване на който я използва с манна небесна или за нещо друго, от пръв поглед не може да се каже.

Тъй като не можеш да дърпаш или натискаш колонките - нищо не става при такова действие (аз го казвам!), то ти остава само плочата като поле за експерименти.

Би могъл да стъпиш върху нея (129).

Или пък да хвърлиш отгоре й ПАВЕ, ако го имаш (81).

Или да използваш МАГИЧЕСКИЯ ТЪРСАЧ, ако го имаш (76).

И, както винаги, можеш да се откажеш и да продължиш на картата.
145.

Укритието е хитро измислено - пък и таванът сигурно се е срутил малко повече, отколкото строителите са сметнали за необходимо, но все пак твоето зорко око открива навреме една подозрително правилна пукнатина. Не ти коства много усилия да разровиш боклуците и да извадиш... нека го наречем ритуално украшение. То е триъгълно, метално, гравирано с разни птичи курешки (тъй де, египетски надписи) и не изглежда да върши нищо полезно.

Ако решиш да го мъкнеш със себе си (неудобно е за носене!), запиши го просто като ТРИЪГЪЛНИК.

Сега се налага бързо да се върнеш на картата, в който край на срутения тунел желаеш.


146.

Свиваш рамене:

- И накъде според теб ще е най-добре да тръгна оттук?

- Към изхода! - иронизира призрачката. - А ако питаш за по-добрия коридор, и двата са еднакви! В единия ще намериш куп щуротии, в другия - сума боклуци! И, о, я се разкарай и ме остави на мира! - Силуетът й се стапя за няколко секунди. Остават да се чуват само хлипанията.

Хмм, май това беше за днес общуването ти с призраци? Върни се на картата.
147.

За твое най-голямо неудоволствие, в "затворената" половина остава хижата на Щастливеца - и това ако не е лош късмет, здраве му кажи.

Е, напред към Кхартум тогава!

Ако не знаеш (т.е. не си бил наоколо), Кхартум е разположен насред съвсем истинска лилава пустиня, построен е в гърлото на отдавна угаснал вулкан и до него се стига през тесен каньон. А от двете страни на каньона се издигат статуите на Черната стража - мъж и жена, застинали взрени в небето. Освен от тях, каньонът се охранява и от войнствен отряд араби.

Когато приближаваш до вулкана този път, забелязваш арабите да се карат много сериозно за нещо. Дето се казва, почти си стигнал до тях, когато един най-сетне те забелязва и се обръща към теб:

- Можеш да влезеш в Кхартум само ако си платиш!

- Или ако си от нашите! - допълва друг.

- Или ако разкараш дракона! - додава трети.

- Таксата е двадесет и пет соверена! - обобщава първият. Ако имаш необходимата сума в соверени (или притежаваш НАКИТИ или СКЪПОЦЕННОСТИ), можеш да платиш и безпроблемно да продължиш на 174.

От "техните" не може да си този път, значи ти остава да питаш що за дракон са споменали (187) или да се върнеш на картата безславно, но и безболезнено.


148.

Лодкарката радостно ти се усмихва:

- Най-сетне да видя жива душа в този огнен океан!

- Коя си ти? - питаш я учудено.

- Как коя съм? Поредното ти приключение! - Тя се засмива. - Служа на Ра, разбира се! Тъй да се каже, поредната проверка... Дали ще тръгнеш по въжетата и ще умреш или ще се възползваш от лодката и безопасно ще стигнеш до изхода, зависи от ума ти, нали? Хайде, качвай се!

Ако имаш МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ и искаш да се възползваш от него, мини на 197.

Ако се качиш в лодката, мини на 188.

Все още можеш и да се върнеш обратно горе на площадката (104).


149.

Воинът тържествено ти връчва... излъскан от времето вълчи череп.

- От днес - сурово заявява Старейшината - сред нас ти ще бъдеш наричан Вълчият череп! Добре дошъл в племето - винаги ще си наш приятел и гост!

От тук нататък вече притежаваш кодова дума ГОСТ, а Нощните криле си записваш в "приятели".

Всеки път, когато сметнеш за необходимо, можеш да се разхождаш из Слънчевия лабиринт на 203.
150.

След дълго пързаляме в недрата на пирамидата, откриваш накъде е водел улеят, чиито стени са обрасли с много по-силно светещ, но извънредно мокър и слузест мъх.

А именно, той води към една подземна камера. На дъното на тази камера има солидна купчина кости, която ти попречва да се удариш силно като падаш от изхода на улея. Същата тази купчина кости по този начин доста удължава агонията ти, защото краят на улея е високо горе на тавана, на около четири метра от теб. А ти, засега, не разполагаш с нищо, което може да те измъкне от камерата... Стълба от кости не успяваш да сътвориш. Хммм, това беше твоето приключение.



Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница