Дъгата срещу ада


КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Ти какво си мислеше, че четеш - "Тайната на светещия мъх" ли, що ли? Дик Ченси е герой на Колин бе, бугъл, ти си Арикс Астракс. Или по-точно, беше



страница5/10
Дата31.08.2017
Размер1.77 Mb.
#29165
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Ти какво си мислеше, че четеш - "Тайната на светещия мъх" ли, що ли? Дик Ченси е герой на Колин бе, бугъл, ти си Арикс Астракс. Или по-точно, беше.

151.

На пристанището откриваш мирно да се поклаща "Ледената чайка" на капитан Бърк, който с удоволствие ще те вземе до Лилавия цвят (или пък до синия) само срещу 15 соверена или ако ги нямаш, срещу счупен автомат и дъвка.. Ако и това нямаш, можеш да замениш скъпоценности, благовония или, в най-лошия случай, просто 2 предмета от дневника по твой избор.

Рано на следващата сутрин корабът минава през стената от мъгла между Цветовете - и щом излиза в открити води, в далечината се появяват смътни силуети на планини... Лилави естествено.

Сега можеш с чиста съвест да си запишеш в празното поле на Лилавия цвят 147 и да продължиш на картата, като сметнеш, че Бърк ще е готов да те прекара обратно през морето, ако пожелаеш това.

Забележка на Върдж: Ако случайно си се возил на "Летящия холандец" и по погрешка си се озовал на този епизод, моля, мини на 37!
152.

Това, което се изписва на бинтованото лице на мумията, е максимално близко до неподправен ужас. И нищо чудно - след като имаш едно петдесетина-сто пипала, десетина усти, куп облещени зъркели и много, МНОГО, МНОГО ЗЪБИ!

Това, което остава от мумията в резултат на атаката ти, лесно може да се събере в торбичка за боклук.

Връщаш си нормалния образ и ако желаеш, НАИСТИНА събираш остатъците и праха - само ако притежаваш празна вече кутия "Внимание, опасно!" или употребена АМФОРА. За съд можеш да използваш и боядисан череп или пък шлем, ако имаш някое от двете, но в такъв случай трябва да си отбележиш, че не можеш да ги употребяваш като предмети от тук нататък! Запиши си така струпания боклук като МЪРТВЕШКИ ПРАХ. Ако си убеден, че е безопасно да го влачиш със себе си, де.

След което се връщаш на картата.
153.

В плика има само рекламна листовка:

НАЙ-НОВИТЕ НОВОСТИ ВЪВ ВИРТУАЛНАТА ИГРА "БЪТЧЪРВИЛ, НАДОЛУ!"

"Бучард'с .Виртуалити" би предлага убийствено пътешествие вътре в самата виртуална игра! Станете не просто редовен играч, а утвърден герой! Преживеете ли играта в играта, това ще повиши уличния ви кредит до небесата!

Дори не е необходимо да изпълнявате ролята на декър в "Бътчървил, надолу!" - става дума за СТАНДАРТНА невиртуална компютърна игра! Само срещу петдесет соверена, чрез обикновен виртуален дек можете да се включите в "Диплома за герой"... Само наберете 7770-555-85325 и сте ВЪТРЕ във въртопа на нещата!

Разговорът с призрака нищо повече не ти носи, така че се върни обратно на картата.


154.

Навеждаш се към нея с недоумение:

- Мога ли да ти помогна с нещо?

- Тук е толкова мокро и студено! - Тя те поглежда най-сериозно. - Да имаш случайно някоя топла дреха?

Ако разполагаш с вълнени гащи или фланела, мини на 161. В противен случай отиваш на 136.
155.

Демонстративно измъкваш робата:

- Не си нося дипломата, обаче...

- Имаш ли опит с призраците? - Капитанът замислено се втренчва в теб. - Без препоръка няма да те взема!

А сега де!

- Ще бъдем тук още два часа! - добавя капитанът. - Ако си намериш препоръка, върни се и ще те кача. В противен случай... - Той махва с ръка.

Ами, запиши си кодова дума КОРАБ и върви на картата, ако се сещаш къде точно да идеш!
156.

Слагаш веднага "очилата" на носа си и стаята се преобразява.

Това вече не е гробница на фараон, а най-обикновена магическа работилница... тази на Зарар. Мумията естествено не е никакъв Ропт, ами лично злият магьосник, който протяга хищно ръце към теб. Каква хитра магия за преображение, а?

Арикс в съзнанието ти веднага се намесва, изплювайки тъкмо навреме защитно заклинание:

- Ирмут сонлет ив тсие, денин зечизе, синдапзар! - в резултат на което Зарар пребледнява като мъртвец и пада назад.

Секунда по-късно магията му се разпада и дори през магическия търсач си виждаш нормалната фараонска гробница. Мумията - доста зле увредена - мирно си лежи в саркофага.

Фю-у, какво приключение! Я си запиши кодова дума ЕДНО!

Предлага ти се също да си събереш малко от праха в саркофага (слагаш го в кутията "Внимание, опасно!") - запиши го като МЪРТВЕШКИ ПРАХ... ако си убеден, че е разумно да влачиш такова нещо със себе си. Аз не съм!

След което можеш спокойно да се върнеш на картата.
157.

Благодарение на предвидливостта си да отмъкнеш отнякъде това оръжие, само за няколко минути нарязваш мрежата на ситни парченца и освобождаваш всички русалки.

Сега можеш бързичко да се върнеш на "Летящия холандец" на 236, като не пропуснеш да си запишеш кодова дума ЩУРМ.

А ако имаш кодова дума ВОДА, мини на 241.


158.

Почти си подминал лекото разширение на коридора, което бележи обичайното за египетските пирамидални лабиринти разклонение, когато забелязваш поставената в ъгъла между коридорите глинена амфора. Странното в случая е първо, че това е амфора и второ, че тя е щателно обкована с железни обръчи. Дали пък Ропт не е смятал, че така по-трудно ще се счупи?

Можеш да я вземеш - записваш АМФОРА. След това се върни на картата.
159.

Благополучно стигаш до площадката, но не и по-нататък. Защото изсъхналите като прахан тръстикови стъбла се продънват под краката ти... и това е краят на Арикс Астракс и Долината на Дъгата.



Consomatum est! - латинска поговорка. Ще рече "Извършено е!" или пък "Приключи!"
160.

Затичваш се по пясъка и стигаш точно навреме - лодката тъкмо акостира. От нея, без изобщо да ти обръщат внимание, слизат десетина моряци и се упътват нанякъде през дюните. Двама, заедно с капитана, остават в лодката.

"Извинете, дали не бихте ме взели на борда..." - казваш ти и се озоваваш на 142.

"Добър ден, как сте днес?" - изричаш и отиваш на 94.


161.

Подаваш й дебелата, чисто изпрана дреха на Зарар и призрачката с видимо облекчение се загръща в нея... гледката е много странна (особено ако става дума за вълнените гащи).

- Не знам как да ти благодаря! - Призрачката те поглежда с разплаканите си очи. - Мога да ти дам само това, но...

Предметът, за който става дума, е масивен, ръждясал, почернял от времето и счупен наполовина ключ - с една дума, абсолютен боклук. Ако решиш да го вземеш все пак, запиши го като ПОЛОВИНА ОТ КЛЮЧ в "само предмети". В противен случай благодушно махни с ръка "Няма нужда!". Тъй или иначе, разговорът ти с призрака приключва за днес - върни се на картата.


162.

Умиращата змия едва-едва надига глава и с тих гласец прошепва:

- Помогни ми, принце...

Я, говоряща змия! Че и знае кой си! Брей, колко странно!

- Помогни ми... - повтаря тя още по-слабо. - Аз съм омагьосана... Трябва да развалиш магията и да ме освободиш, преди да съм се простила с живота си...

Имаш право на точно два въпроса от следните: .

- Какво омагьосано същество е (228).

- Кой я е омагьосал (247).

- Как да развалиш магията (253).

- Какво ще получиш в замяна, ако я освободиш (259).

Разбира се, можеш и да откажеш както да я разпитваш, така и да я размагьосваш - и да си продължиш на картата, оставяйки една лоша анаконда да приключи в мир живота си.


163.

Колкото и нестабилно да се люлее под краката ти въженият мост, той не само издържа тежестта ти, ами и не се разпада!

След минута-две, прекарани в кошмарно двоумение дали ако паднеш в лавата първо ще се изпържиш или ще се удавиш, се озоваваш на върха на колоната... в цялост и съхранност. Пфю-юй!

От тук можеш да се придвижиш през сложна въжена конструкция до далечна колона, почти при изхода (175) или по каменен мост до перваз на стената, стърчащ съблазнително на десетина метра от теб (191).


164.

Това е една най-обикновена (при това празна!) зала.

Ако случайно знаеш някое тайно число, събери първите му две цифри и мини на така получения номер на епизод (примерно, числото е 569, събираш 5+6 и записваш 11 пред 9, става 119; или пък числото е 369, събираш 3+6 и записваш 9 пред 9, т.е. отиваш на 99).

Ако не знаеш тайно число, но желаеш да се пробваш с няколко загадки за отгатването му, мини на 185.

Иначе, знаеш, обратно на картата.
165.

Време е да те посветя в тайната - причудливо украсеният триъгълник всъщност е левитатор - магическо устройство за антигравитация. Арикс се сеща за това тъкмо навреме. Така че, здраво стиснал левитатора, продължаваш да крачиш по моста, докосвайки го едва-едва с пръстите на краката си.

Мини на 131.
166.

Вторият тържествено ти връчва... кичур боядисани пера.

- Това - сурово заявява Старейшината - не е избраният за теб символ! Длъжен си веднага да напуснеш Стъклената планина и никога повече да не се връщаш тук!

Запиши си НОЩНИ КРИЛЕ във "врагове" и се върни на картата.


167.

С мъчително усилие отместваш тежкия капак на саркофага.

Вътре, както се очаква, лежи добре опакована, балсамираната мумия (тази на Ропт) със златна маска на главата. Мумията е толкова стара (или така зле съхранена), че част от бинтовете й са се разпаднали на прах. Миризмата е остра и сладникава.

Ако си очаквал обаче в саркофага да има нещо друго - вълшебна книга примерно - грешиш.

И в този знаменателен момент мумията сяда в саркофага. Маската й пада в скута й. Изпод нея към теб се облещват две ужасяващи очи!

- Мммм-мммуууу-ммммм! - изръмжава мумията. - КККККККооооойиииии....

Сега е моментът да:

- изкрещиш: "Помощ!" и да си плюеш на петите (96).

- изкрещиш: "На ти, фашистка гад!" и да размахаш някое оръжие (111).

- изкрещиш; "Олеле!" и да употребиш превръщателна магия, ако имаш такава (128).

- да не крещиш нищо, а светкавично да нахлузиш магическия търсач, ако го имаш (156).

- да приемеш мумията за халюцинация и нищо да не предприемаш (176).


168.

Преобразяваш се в русалка и енергично се понасяш през водата. В първите няколко минути опашката, с която си се сдобил, ти е малко неудобна, но след като привикваш с новия метод на плуване, тя се оказва фантастична - носиш се по-бързо дори от кораб...

Като казах "кораб", в далечината забелязваш един. Около него май има и русалки...

Ако ще се приближиш, мини на 46. Ако заобиколиш отдалече, отиваш на 252.


169.

Добавяш с хитра усмивка:

- Имам и нещо за вас двамата! - и му връчваш плочката. Сфинксът се втренчва в нея, а устните му беззвучно мърдат - срича надписа. От очите му внезапно бликват сълзи.

- О! - простенва той. - Не съм и помислял, че Ропт може да бъде толкова великодушен към каменни създания като нас... Подсмрък! Не знам как да ти се отблагодаря за този дар, принце... Подсмрък!

- Бий се на моя страна! - предлагаш му веднага. - Спри Зарар с могъщите си лапи!

- Ще се бием, ще се бием! - съгласява се веднага другият сфинкс. - Считай, че сме ти приятели до гроб!

И по този начин записваш сфинксовете в "приятели". А сега можеш да продължиш на КАРТА НА ДЪГАТА.
170.

В тази малка зала на златна поставка, украсена с изображенията на разни египетски богове (онзи с глава на куче, другия с глава на птица, както и неколцина още по-други, с неудобни за описване глави) е поставен най-обикновен човешки череп, боядисан в червено и синьо. Впрочем, необикновен е именно фактът, че в жълтия цвят могат да съществуват подобни краски.

Ако смяташ, че черепът ще ти потрябва, прибери си го.

Тъй или иначе, продължаваш на картата.


171.

Преминаваш забързано по моста, но, както не си очаквал, нито едно камъченце не се откъртва от него и ето те на сигурно място до изхода на залата.

Можеш да продължиш на картата, на 164.

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Браво! Все пак успя да минеш... не съм изчислявал шанса за това без карта, каквато аз съм си направил докато пиша този откъс, но е доста микроскопичен. Шансът, де. Така че честито! Дали си шмекерувал или не, за мен няма значение - важното е, че си тук. Внимавай с разни врати, за каквито те предупреждавам, от тук нататък!
172.

Воините се съвещават минута-две, след което друг от тях с писклив глас обявява:

- Ще бъдеш допуснат за среща в името на магията, която ни свързва! Последвай ме!

Мини на 206.


173.

Пускаш сърцето от глагоабазабадуза в дупката и след малко от там се чува звучно оригване. Малко по-късно дрезгав глас обявява:

- От векове не бях хапвал толкова хубаво деликатесче! Значи, някой пак е опрял до тайната...

- Казаха ми преди две книги - предпазливо отбелязваш, - че само Принцът-герой е убивал глагоабазабадуза в Дъгата, другата я утрепах аз... Тогава как си хапвал други сърца?

- О, не се връзвай на автори като Върдж, дето си пускат книгите да пасат! - доверително ти казва гласът. - Виж ме, на! Какво според теб правя тук? И за какъв дявол насред пирамидата на Ропт пазя една забутана тайна, която щеше да е по-добре опазена, ако Върдж я беше надраскал с египетски йероглифи на стената? Както и да е! Тайното число е 177.; Запомни ли?

Това е то. След тези думи гласът млъква и повече не се обажда. Кой е стоял от задната страна на отвора ти така и не разбираш, понеже и аз самият не знам.

Върни се на картата.
174.

Прекосявайки каньона, забелязваш една дупка в скалите, на която предишния път (ако въобще си идвал тук) не си обърнал внимание. Можеш да се напъхаш в нея на 254.

Ако не извършиш това, то не след дълго достигаш оазиса - и приказното градче Кхартум, проснато около централното езерце.

В Кхартум можеш да посетиш пазара (265), а ако си се наел да убиваш дракона - и моллата (272).


175.

Как да се правиш на американски рейнджър вече знаеш. Пък и лодкарката не ти досажда с мъдри съвети. Така че не след дълго, сред заплашително пукане и изригващи отдолу пламъци, се добираш до малка, изсъхнала като прахан и доста нестабилна площадка от тръстикови стъбла.

На по-малко от три метра от теб се намира стената на залата, украсена с масивен перваз... Само трябва да смениш въжето (195) и си там.

Друг вариант е да си поемеш дъх на площадката и да караш право напред към колоната, накъдето първоначално беше тръгнал (124).



176.

Невъзмутимо отвръщаш поглед встрани.

Секунда по-късно съсухрените, клещоподобни ръце на мумията те спипват за врата и щателно се заемат да те душат.

Продължаваш на 10.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: За да ти стане ясен настоящият преход, ще поясня, че в ролята на Мумията на Ропт се появява Зарар в свое преображение.
177.

Да си забелязал, че на картата коридорът е зачертан?

Ами така е, защото той НАИСТИНА води към Ада. Освен ако не смяташ едно огромно езеро от лава за по-незначително от Ад. Тъй де!

За твое най-голямо нещастие обаче, вратата се захлопва зад гърба ти и НЕ МОЖЕШ да се върнеш назад (освен ако не изшмекеруваш).

И тъй, ти стоиш на тясна площадка, от ръба на която прекалено ясно се вижда огнената бездна.

Тук-там от лавата се издигат доста нестабилни на пръв поглед каменни колони. Цялата зала е опасана от система от каменни и въжени мостове, висящи от тавана тръстикови кошници, в които с малко повече фантазия човек би могъл да стъпи, въжета, които хаотично се вият и преплитат...

Висяща надолу въжена стълба пък води към тесен каменен пристан пред езерото от лава... И, о, чудо, на пристана е застанала обгърната от синя светлина лодка, на носа на която стои красиво момиче!

Можеш да слезеш към лодката (148) или да си пробваш късмета по нестабилната "въздушна" система за пресичане на залата (47).


178.

Усмихваш се:

- Може би бих могъл да се бия на твоя страна, ако нямаш нищо против... Междувременно, не би ли ми казал нещо повече за този град? Никога не съм виждал призраци и...

- Няма нищо особено за разказване! - Шерифът свива рамене. - Чисто и просто някаква магия... Беше един съвсем обикновен ден - последният ни ден. Както винаги, цяла сутрин си седях тук в креслото, а на обяд внезапно се появи Кейси с бандата си. Който можа да избяга от градчето, избяга. Кейси изби останалите. Аз бях единственият с достатъчно храброст да се изправя срещу бандитите... и, разбира се, убиха и мен. А на следващата сутрин се съвзех пак тук - само че като призрак. Кейси се появява всеки ден на обед и само тогава мога да напусна креслото си... - Призракът свива рамене. - Това е. Предполагам, че просто нещо в магията на Дъгата се е повредило и това кара денят да се повтаря до безкрайност. Предполагам също, че някой достатъчно силен магьосник би могъл да оправи нещата, но... Сирст е мъртъв отдавна, а друг магьосник не сме имали никога тук, на Дъгата!

В този момент откъм далечния край на главната улица се чуват викове и изстрели.

- Вече е късно да си тръгнеш... - отбелязва шерифът - Напред в битката! - и скача от мястото си.

Ако имаш лък, мини на 72. С Втория край на Дъгата иди на 86. . Рицарски шлем те изпраща на 121. Бластер те води към 137. Ако нямаш нищо от изброените, мини на 218.
179.

Е, плюеш си на петите. И то с такава скорост, че си заработваш няколко цицини на главата по ъглите, които "забърсваш" в бързането си.

И тъй като мумията забележително сръчно търчи след теб на бинтованите си крака, ти се насочваш право към изхода на пирамидата, изхвръкваш от нея и захлопваш вратата. След което минаваш на 92.
180.

Попадаш в истинска средноголяма заличка, вместо на обичайната МАЛКА заличка, на този кръстопът.

В средата й се издигат четири малки колонки, между които е поставена леко хлътнала каменна плоча с грижливо гравирана на нея озъбена кучешка глава... вероятно тази на бога Анубис, но знае ли човек!

Можеш да си продължиш на картата.

Можеш също така да поразгледаш по-подробно плочата и колоните на 144.
181.

Съкровищницата на Нощни криле... В първия момент човек остава с чувството, че е попаднал в гнездо на свраки - Крилете са влачили и складирали тук каквото им хване окото. На камари са нахвърляни най-разнообразни камъчета, парченца причудливо извито дърво, невъобразими боклуци, златни монети, какви ли не накити, инкрустирани с разни щуротии ками, един истински дек... има също всякакви готварски съдове, кирки, огледалца, натрупани безредно дрехи, два бластера, някаква машина с много скали... Въобще, всякакви чудесии. Както старейшината ти е казал, можеш да вземеш от тук изброеното каквото счетеш за добре.

След това се върни на 203.
182.

Капитанът се навежда през борда. Ти също - и заставаш лице в лице с една от русалките, които така жестоко обиди навремето.

- Ван Граал! - Тя възмутено зяпва. - Какво прави този мръсник на твоя кораб?

- Шерифът ми го препоръча като честен човек и... - Капитанът се втренчва в теб.

- Той е един нечестен боклук! - осведомява го русалката. - Препоръчвам ти да го изхвърлиш през борда, Белстер има стари сметки за уреждане с него!

- Ама... - опитваш се и ти да вметнеш една-две думи. Последните ти, защото Ван Граал безцеремонно те сграбчва и те пльосва във водата.



"Малко са, нали разбираш, смахнати. То не си е работа да ядеш сурова риба и да джапаш насам-натам в морето, схващаш ли? Сигурно биха се притекли на помощ, ако решат, че си струва - обаче..." - реплика на Бърк из "Принцът-герой"

183.

Правилно! Казваш:

- Кътлъс даунинг, чучело механично такова!

Гласът веднага се отзовава:

- Достъпът ви е разрешен! Можете да оперирате с Черната стража! Дистанционното управление се намира в кутията вдясно от входа...

Наистина, там намираш плоска черна плоча с бутончета и микрофонче. Указанията, отпечатани на задния й капак, са елементарни: "Натиснете бутончето. Изречете командата. Изчакайте резултата. Натиснете бутончето за изключване."

Това е. Вече притежаваш и дистанционно за Черната стража.

Можеш да продължиш на 174 по пътя към Кхартум или пък да се върнеш на картата, ако желаеш.


184.

Пиратите все още не са започнали да събират мрежите си и в това е твоят шанс. Всъщност, забелязали вече "Летящия холандец", който наистина почти лети към тях, разбойниците са доста заети не да наблюдават безпомощната си плячка, а да се приготвят за морско сражение...

В огромните рибарски мрежи, разтеглени зад и встрани пиратския кораб, са се заплели поне две дузини русалки - още горе-долу толкова паникьосано обикалят наоколо. Но нито една няма средството и способностите да освободи приятелите си.

Ако притежаваш някакво режещо оръжие - кама или меч - мини на 157.

Ако имаш бластер, мини на 135.

Следните съставки биха ти позволили да направиш специална магия: сърце от глагоабазабадуза, светещ мъх, кости, готварски съд. Ако ги имаш, можеш да отидеш на 66.

А ако не разполагаш с нищо от изброеното, не успяваш и да помогнеш на русалките ПОД ВОДАТА.

В такъв случай, ако ще се върнеш на "Холандеца", направи го на 236. А ако ще пробваш да се качиш на палубата на пиратския кораб (само ако си с водолазен костюм, във вида на русалка не си способен на това), мини на 270.


185.

Отговорите на загадките, по стара вече традиция, ще обръщаш в цифри, както гатанките на сфинксовете.

Първата цифра от номера на епизода ще получиш чрез следния въпрос:

КАКВО ИМА В СРЕДАТА НА ГРАД АТЕЗАЛА?

За този въпрос събирай цифрите от полученото число докато не достигнеш до едноцифрен резултат.

Втората цифра в номера на епизода ще получиш чрез следния въпрос:

КАКВА Е ТАЗИ ДУМА, СЪСТАВЕНА ОТ

- ДОМАШНО ЖИВОТНО

- ПРИКАЗНА РАСА

След като събереш "буквите" (подсказвам ти), ще получиш трицифрено число. Раздели го на 14 и закръгли към по-ниското число (примерно, получаваш 450, делиш, резултатът е 32.14, закръгляш към 32).

Сега вече имаш двете цифри (пак ти подсказвам). Записани една до друга ти дават двуцифрено число (примерно, имаш 9 и 9 - става 99)

И ето ти на, тайният епизод на пирамидата.

Е, ако не успееш да отговориш на загадките, не ти остава нищо друго, освен да продължиш на картата.
186.

Моряците вече са натоварили в лодката каквото там е имало да товарят, но капитанът още те изчаква търпеливо.

- Е? - в гласа му се усеща нещо повече от завиден интерес.

Ако имаш ПРОБИТ ДОЛАР, можеш да му го дадеш на 194. Иначе мини на 240.


187.

Учтиво питаш:

- Какъв дракон по-точно?

- Специалист ли си по драконите? - Веднага се интересува водачът на арабите. - Щото поискахме такъв от магическата служба и от три дни ни разправят, че "идвал насам", ама никакъв го няма! А драконът...

Тук можеш да се представиш за чакания от тях специалист (205), да обясниш, че не си точно "онзи", но желаеш да се пробваш (219)... или пък да се откажеш от посещението си в Кхартум и да се отправиш към картата.
188.

Присядаш в обгърнатата от светлина ладия... и около пет секунди по-късно вече си изпечен жив. При температура от не знам колко си градуса на повърхността на каменния блок, който всъщност е маскиран на ладия, от теб не остава даже овъглена мумия. А на Огнената вещица пък не й остава друго, освен злорадо да се усмихне...



"Пощади своето незнание и спри да вършиш глупости! Иначе ще ти влея ум в главата!" - се твърди, че е казал Сирст на първия трол в Долината.
189.

Левитаторът може да те носи на големи разстояния.

Благодарение на него си способен да достигнеш както остров Уахиро-инка (запиши си в празното му кръгче 256, така и Лилавия цвят (в неговото празно кръгче постави 147) и така грижите ти за придвижване отпадат тотално.

Върни се на картата (с нанесените вече нови два номера).


190.

Лодката на капитан Граал се появява тъкмо навреме - малко преди да се отчаеш.

- А, пак ли ти? - Капитанът дружески ти махва. - Е?

- Вече мога да се кача на борда! - заявяваш гордо.

- Много хубаво! - Кимва той. - Действай тогава!

Мини на 233.


191.

Мостът буквално се срутва под краката ти, но просто изваждаш късмет - успяваш да се добереш до перваза и да се притиснеш към него преди каменната арка да рухне нацяло.

От тук можеш да поемеш по нестабилна система от въжета към малка тръстикова площадка наблизо и след това към една колона (159), по много по-стабилен каменен мост към същата тази колона (71)... или пък да се засилиш по перваза и да скочиш към колоната, пренебрегвайки и въжета, и мост (201).
192.

Минута-две по-късно старейшината влиза в залата и приветливо ти кимва:

- Ти издържа първото изпитание... Сега ти предстои да отгатнеш какъв символ е приготвен за твое Племенно име - и да го намериш! Сега тук ще влязат петимата жреци, които са взели решение за твоя символ. Всеки от тях, както и воините преди това, ще носи карта - или Уорг, или Гуор... Успех! - Старейшината се оттегля.

Минута по-късно петима други Нощни криле, боядисани и те в символиката на Кръвното братство, важно се настаняват около теб.

Първият сериозно ти казва:

- Символът, който ти избрахме, е кама. А ей онзи, четвъртият, е един подлец с карта Гуор!

Вторият поклаща укорително глава:

- Твоят символ е вълчи череп! Освен това петият жрец има карта Уорг, видях я лично!

Третият тържествено те посвещава:

- Първият и вторият жреци не са и двамата с карти Гуор, убеден съм! А истинският символ със сигурност не е кама!

Четвъртият въздъхва:

- Или първият има Гуор, или вторият има Уорг. Но във всеки случай, символът ти не е кичур боядисани пера!

Петият жрец оглежда замислено останалите четирима и заявява:

- Или аз съм с карта Гуор, или третият и четвъртият имат еднакви карти... Освен това истинският символ е вълчи череп!

След като се споглеждат, жреците си кимват един на друг и в синхрон се надигат от местата си.

- Сега ще внесат твоя Избор! - пояснява единият от тях, преди да напуснат залата.

Мини на 221.



Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница