Дъгата срещу ада



страница6/10
Дата31.08.2017
Размер1.77 Mb.
#29165
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: От изказванията на жреците, ако не си схванал, трябва да разбереш кой от трите възможни символа - вълчи череп, меч или кичур пера - е определен за теб!
193.

Това за капана беше само за да не влезеш тук, да ти кажа правичката.

Опакованата в голям, вече поомърлян кашон пратка е съпроводена с писмо и има подател "Долината на Дъгата, крепостта Астракс, магьосник III ранг Милмар".

Ако си играл "Принцът-герой", мини на 207.

Ако си пропуснал предишната книга, те изпращам на 211.
194.

Подаваш пробития долар на капитан Ван Граал.

- Гледай ти, гледай ти! - Той замислено го оглежда. - Е, щом си приятел на Шерифа, ще те кача! Обаче възниква още един малък проблем! Ти не можеш да стъпиш на борда, ако нямаш някоя подходяща магия. Нали разбираш, корабът ни не е съвсем ТУК, ако мога така да се изразя...

С една дума, трябват ти МАШИНА С ЦИФЕРБЛАТИ (това е прочутият ПРЕВКЛЮЧВАТЕЛ НА ИЗМЕРЕНИЯ) - мини на 233 - или протрито НАМЕТАЛО, което те праща на 215.

Ако не притежаваш нито едно от двете, си запиши кодова дума ГРААЛ и се върни на картата.
195.

Само с два грама усилия се озоваваш в безопасност на каменния ръб.

Съвсем близо до този перваз се намира каменна колона, свързана с него с масивен каменен мост.

Можеш да се засилиш и да скочиш към нея (ако се мислиш за добър скачач) - 201 - или да не рискуваш и да поемеш по моста (71)... стабилен изглежда. Поне на пръв поглед.


196.

Приближаваш се, заинтригуван.

Мъжът става от мястото си и ти подава ръка.

- Аз съм Алберто Симонели, най-добрият (и единствен) ловец на Уахиро-инка!

- Арикс Астракс! - представяш се на свой ред. - Какво беше това за пампа-сафарито?

- Ами, мога да те заведа на лов за броненосци... Тук живее един интересен вид гигантски броненосец, от чиято броня хиро си правят домакински съдове и гребенчета! - Симонели се ухилва широко. - Освен това ще видиш и местните племена в, тъй да се каже, натуралния им начин на живот! Страхотно преживяване, гарантирам ти... Само срещу 10 соверена.

Това е то.

Приемаш офертата и тръгваш на пампа-сафари на 230 или пък:

- се връщаш на борда на "Летящия холандец" на-37.

- отиваш да си търсиш кораб на 151.

- връщаш се на картата, ако си с левитатор.
197.

Изхлузваш търсача на лицето си.

Изумително бързо лодкарката и лодката се преобразяват - в такова чудо, че затаяваш дъх, ужасен. Вместо лодка, виждаш обгърнат от пламъците каменен блок. А момичето се е превърнало в огнен силует.

Веднага, щом осъзнава, че си открил истинското й лице, тя се втурва към теб. За щастие все още си близо до въжената стълба и колкото се може по-бързо се изкатерваш по нея.

Вулканичното езеро кипва - но късно...

Е, остава ти да се опиташ да пресечеш залата по нестабилните въжета високо горе (47).


198.

Настаняваш се да почакаш жреца.

И в този момент лъчите на слънцето удрят в стената-прозорец.

За по-малко от 30 секунди залата така се нагрява, че се превръща в истинска фурна. Напразно блъсваш по вратата, откъдето влезе - тя е заключена. Грешен избор направи, май?



Часовникът пясъчен кой ще ми върне?

В крак бе с живота, но тази нощ спря!

Щом Слънцето моя часовник обърне

и утрото настъпи, ще умра...

Ендрю Лоурънс (аз) - из "Марсиански прелюдии"
199.

Озоваваш се край езерото тъкмо навреме, за да видиш как драконът пристига за ежедневната си дан.

Щом те забелязва, той радостно се нахвърля отгоре ти:

- Ура! Знаех си аз, че ще срещна пак убиеца на вампири! Ако не се сещаш, това е същият онзи дракон от рицарския замък.

- Какво правиш тук? - засичаш го изненадано.

- Ами, след като ликвидира вампирите, вече нямаше кой да ме храни в Зеления цвят и аз, хм, попрелетях насам-натам... - Той вперва в теб нажален поглед. - Мислиш ли, че не трябва да тероризирам това хубаво градче? Пробвах на вегетарианска диета, обаче...

- Май ще е по-разумно да опиташ някъде другаде! Мезозойското сафари, например!

- Знаеш ли, това е идея! - Очите на дракона светват. - Тръгвам веднага! - И той шумно отлита.

Ти триумфално се покланяш на зяпащите те араби и минаваш на 212.
200.

ПИСМА ДО ЧИТАТЕЛИТЕ - 17.04.1998

Здрасти пак в моя таен епизод!

Днес смятам да те занимавам с някои подробности относно създаването на книги-игри. Работата е там, че откакто тръгнаха "Водопадите" (и особено след "Препариранийат конъ" в МЕГА), в КОШЧЕТО се получиха сума СМЕШНИ ръкописи - или по-право такива, които претендират да са смешни. Повечето автори-графомани вече си получиха заслуженото, но за онези, които все още не са пратили творенията си или пък само обмислят идеи от този тип, държа да кажа, че:

Писането на едно смешно произведение (или по-скоро "забавно", най-много ми допада английската думичка funy, която значи точно това... и други работи) съвсем не е по-лесно от това на нормална книга. Точно обратното! Някъде бях споменала, че за създаването на "Карамба!" съм преровила кажи-речи дузина книги и справочници... Е, добре, смешните неща се изработват още по-трудно. Съвсем не е достатъчно да вложиш в устата на героя изтъркан виц или нетипичен начин на говорене, или откачен предмет, или пък да го срещнеш с някой, който няма място в дадената книга... Напротив - всеки елемент трябва да бъде обмислен и шлифован до най-дребните подробности.

Да вземем например настоящия "Водопад". В Червения цвят живее вкаменения Нещастник. Няма да излъжа, че съм изяла с кориците "Някои аспекти на вкаменяващата магия", но съм преровила поне 7-8 тома приказки докато реша КАК точно да го вкаменя. След това прекарах сума безсънни нощи, умувайки върху това коя теория за ясновидството да приложа при него - той би могъл да вижда цялостно ненарушимо бъдеще, основна линия с разклонения, множество равнозначни варианти на бъдещето...

Или пък - остров Уахиро-инка. В "Принца-герой" трябваше да реша как изглеждат кафеената плантация и града. Тук пък се наложи да си блъскам главата върху пампа-сафарито. Идеята дойде от една книга на Дейвид Атънбъро, но за да се спази историко-географо-антропо-зооложката точност, се принудих да прочета от кора до кора три книги на Милослав Стингъл за южноамериканските индианци, плюс N броя статии и други материали от библиотеката...

На току-що казаното нека противопоставим едно мегакошлийско произведение, в което героят среща Бони и Клайд (те стрелят по Супермен) - и авторът си мисли, че те и двамата са мъже... и са каубои. О, да, за мен би било много по-лесно да работя така: да забравя купищата книги, които се въргалят из къщи (скромно ще кажа, че само в моята стая има около 2000 тома, само фантастика, а общият брой на литературата у дома е сигурно към 8000-9000 издания), да спра да търся нови и нови справки по библиотеката (пфу, на варненската библиотекарка сигурно й се повръща само като ме види)... Въобще, има и по-лесни начини. Но трябва ли да го направя?



С обич: ВЪРДЖ
201.

Засилваш се, скачаш и хоп - ето те на колоната. Чиста работа!

От тук те очаква "царският път" към изхода - широк каменен мост, запазил още украсата по перилата си (171) или пък ще рискуваш да преминеш върху тръстиковата кошница наблизо до протъркания и опърлен въжен мост (131).
202.

Навличаш трескаво водолазния костюм и скачаш през борда. Недоволна от скоростта ти на плуване, русалката те прихваща през кръста и с няколко мощни плясъка на опашката така се засилва през водата, че дъхът ти спира.

Броени минути по-късно вече се намирате близо до пиратския кораб.

Мини на 184.


203.

Всъщност Слънчевият лабиринт е името на свързаните една с друга пещери, където живеят Нощните криле. За него не ти трябва даже карта. Ето какво от селището можеш да посетиш:

ЛЮПИЛНЯТА - 134

СЪКРОВИЩНИЦАТА - 181

ЗАНАЯТЧИЙНИЦАТА - 209

КУХНЯТА - 223

ГНЕЗДОТО НА МЛАДИТЕ ВОИНИ - 246.

След като приключиш с обиколките, можеш да се върнеш на картата на Дъгата.


204.

Не след дълго пътеката те извежда до едно полуразрушено градче в стил "дивия запад". То очевидно е запуснато от доста време и не показва никакви признаци на живот.

Почти подминаваш къщата с увиснала на един гвоздей табела "шериф", когато забелязваш с крайчеца на окото си, че на люлеещия се стол на верандата май има нещо... Щом се обръщаш обаче, там си остава само поклащащия се стол.

Ще обърнеш внимание на тази халюцинация и ще отидеш да проучиш отблизо (217) или смело ще продължиш напред през града (225)?


205.

Кимваш сериозно:

- Най-сетне дойдох!

- Ура! Последният убиец на дракони! - разкрещяват се арабите.

- Къде ти е копието? - пита заинтригуван един, но успяваш да го слъжеш нещо си.

Запиши си кодова дума ПОСЛЕДЕН и продължаваш на 244.


206.

За старейшина Нощните криле обикновено избират толкова остарял свой представител, че той вече едва-едва може да лети - но пък трябва да е показал изключителна мъдрост и съобразителност... Впрочем, за да доживее до такава възраст при техния опасен живот, той със сигурност има и едното, и другото.

Настоящият старейшина е целият побелял, с полуоКапали пера, почти ослепял... Но веднага се досеща Кой всъщност си ти.

- Значи - той изпиуква по птичи маниер, - ти се каниш да освобождаваш Дъгата и си тръгнал да търсиш разни съставки за магии... и съдействието на Нощни криле, разбира се! Ами, добре! Щом си враг на нашите врагове, ти си наш приятел... Но за да бъдеш допуснат в Съкровищницата ни, ще трябва да преминеш през голямото изпитание на Младите воини! Ако си съгласен, можем да устроим церемонията по изгрев слънце... ако ли пък не, свободен си да се върнеш тук.

Когато пожелаеш и да опиташ отново! Станеш ли член на племето ни, ще имаш вечното ни съдействие... - Старейшината притваря очи. - А може би пък ти ще знаеш предназначението на оставените ни от Сирст чудеса? Може би ТИ си избраният, истинският Спасител? Решавай!

Ако вземеш участие в изпитанието, мини на 227. В противен случай можеш да се върнеш на картата.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Отрано ще те предупредя, че Нощните криле са луди по логическите задачи и ти предстои да се сблъскаш точно с това. Специално за онези, които са убедени, че НЕ МОГАТ да се справят с логически задачи, в книгата е заврян не много таен БОНУС-епизод, за да попаднеш на който, мини на 22.
207.

Накратко предадено, съдържанието на писмото е следното:

"Принце, след като научих, че Зарар подло те е отвлякъл, направих някои проучвания и констатирах, че Дъгата действително съществува. Така че измъкнах от невидимото измерение каквото от багажа ти можах и ти го пращам. Надявам се, да победиш! С поздрав: МИЛМАР".

А в кашона се съдържа всичко онова, което е било записано в дневника ти като "само предмети". За съжаление вещите ти от СИТУАЦИИ са безвъзвратно изгубени за момента. За сметка на това (ако от "Принца-герой" не са ти останали повече пари) намираш в кашона кесийка с 50 соверена.

След като си прибираш нещата, Къридж те извежда отново навън, настанява те на стълбите пред къщата и със свойствената му непринуденост те заговаря на съвсем други теми.

Мини на 290.


208.

Казваш някакво измислено име и добавяш:

- Съжалявам, малкия, обаче нямам нито стотинка! - Е, нищо! - Хлапето философски свива рамене. - Друг път, тогава! - И изчезва в някаква пряка.

А ти можеш да продължиш да се разхождаш из града на 263, да се върнеш, на пристанището да потърсиш кораб на 151 или пък, ако си с "Летящия холандец", да се прибереш на борда на 37.


209.

В занаятчийницата се произвеждат предмети от стъкло. Принципът е много интересен - работници на Нощни криле прокопават нови тунели в Стъклената планина с помощта на специални кирки, шлифоват тунелите с пясък и доставят всички отпадъци - ситен прах, парченца и големи късове стъкло - в занаятчийницата. Всичко това се поставя в облицования с метал ъгъл на залата, където стената е така обработена, че свободно пропуска слънчевите лъчи. Пречупвайки се през нея, те нагряват само този ъгъл до невъобразими температури и втечняват стъкления боклук. Занаятчиите пък изработват от него причудливите си купи, бутилки, статуетки и всичко останало, от което Нощни Криле се нуждаят.

Занаятчиите (както и всички останали в племето) не са склонни да разговарят с теб, но оттук можеш да се сдобиеш с парче стъкло за моделиране, оформено на компактна топка. Благодарение на примесите, които са му добавени, то много по-лесно може да бъде разтопено. Нищо друго от намиращите се тук уреди и вещи не ти трябва.

Сега се върни на 203.



210.

Шерифът излиза иззад една от къщите, духайки в дулото на пистолета си, за да го охлади:

- Страхотно се справи, приятел! Мисля, че без теб пак щяха да ме убият!

- О, нищо работа! - отговаряш скромно.

- Може би! - съгласява се шерифът. - Но ми писна да ме убиват... Можеш да смяташ, че в мое лице имаш приятел до живот! - И след като ти стисва ръката, отново се настанява в люлеещото се кресло на верандата.

Да видим сега...

Ако си дошъл без определена цел тук, минаваш на 97.

Ако имаш кодова дума КОРАБ, отиваш на 132.

Ако ли пък си тук, за да ОСВОБОЖДАВАШ призраците и имаш съответните съставки за магията, мини право на 366. И си запиши призрака в "приятели"!
211.

Накратко казано, съдържанието на писмото е следното:

"Принце, след като разбрах, че Зарар подло те е отвлякъл, направих някои проучвания, констатирах, че Дъгата е истинска и веднага ти пращам няколко нещица, които може да счетеш за полезни! С надежда за успех и много поздрави: МИЛМАР".

Кашонът съдържа, в неазбучен ред:

кесийка с 50 соверена

кичур от таласъм

стръкче метла (растението)

картина с два динозавъра, облечени като младоженци.

Защо Милмар си е дал труда да опакова всичко това в такъв голям кашон, така и не ти става ясно.

След като си прибираш нещата, Къридж те извежда отново навън, настанява те на стълбите пред къщата и с присъщата му непринуденост повежда разговор на съвсем други теми.

Мини на 290.
212.

Следват тридневни празненства в Кхартум, на част от които присъстваш. Благодарение на великия си подвиг, ти ставаш носител на Големия арабски ятаган, ножницата на който е украсена с пискюл от гривата на легендарния кон Будалла.

Излишно е да добавям, че трябва да си запишеш "араби" в "приятели", защото би трябвало и сам да си се сетил.

Ами, оттук се връщаш на картата. С една инструкция - с който и кораб да си дошъл, можеш да го ползваш за обратния преход до синия цвят, летящо килимче или левитатор също са в състояние да ти помогнат за транспорта. Това е то. Кодовата дума ПОСЛЕДЕН, ако я имаш, ще ти потрябва чаа-ак в "Дъгата vs. Ада 2". Може би.


213.

Приемам, че заслужаваш тази награда - но ти я връчвам при условие, че ще се опиташ да поразмишляваш ЗАЩО отговорите са такива, каквито са.

Входът на лабиринта е шестата врата.

Избраният за теб символ е вълчи череп.

Трябва да стане първият воин.

Сега мини на 123 и прочети условията на задачите.


214.

Трескаво произнасяш необходимото заклинание и се хвърляш през борда. Опашката, с която си се обзавел, в началото ти се струва малко неудобна, но два-три мощни плясъка те убеждават, че е също така функционална, както собствените ти крака - че даже и повече.

Възхитена от демонстрираните ти току-що способности, русалката се понася напред и не ти остава друго, освен да се мъчиш да я догониш.

Броени минути по-късно вече сте край пиратския кораб.

Мини на 184.
215.

Наметалото, с което си се сдобил в двореца на Зарар, не е НЕВИДИМО, както вероятно си си мислел, а ПРИЗРАЧНО. Разликата не е голяма - като се загърнеш, силуетът ти едва се забелязва. Но докато връзките му са завързани около гърлото ти, то ти поболява да се движиш на призрачни места... Като кораба на капитан Ван Граал. Така че замяташ наметалото с царствен жест и влизаш в лодката.

Мини на 237.
216.

В огромните рибарски мрежи, разтеглени зад и встрани пиратския кораб, са се заплели поне две дузини русалки - още горе-долу толкова паникьосано обикалят наоколо. Но нито една няма средството и способностите да освободи приятелите си.

Ако притежаваш някакво режещо оръжие - кама или меч - мини на 157.

Ако имаш бластер, мини на 135.

Следните съставки биха ти позволили да направиш специална магия: сърце от глагоабазабадуза, светещ мъх, кости, готварски съд. Ако ги имаш, можеш да отидеш на 66.

Ако не притежаваш нищо от изброеното, не си в състояние и да помогнеш на русалките - не ти остава друго, освен да продължиш пътя си към Уахиро-инка на 252.


217.

Предпазливо приближаваш до шериатския участък и се качваш на верандата. За момент на стола пак се появява нещо, което, макар да е леко синкаво, не по-плътно от въздуха и абсолютно мъгливо, все пак напомня по очертанията си човешка фигура.

Когато правиш още една крачка към люлеещото се кресло, от там се разнася зловещ глас:

- А си мръднал, а съм те гръмнал! Броя до три - за толкова време трябва да се обърнеш и марш-марш да се изпариш, откъдето си дошъл! Едноо...

Можеш да си тръгнеш, разбира се - право на картата. Можеш също така да се опиташ да поведеш разговор с призрака (243).
218.

Оказва се, че си безпомощен пред призраците и не ти остава нищо друго, освен да се втурнеш да се скриеш в някоя от къщите... Преди да стигнеш до вратата на първата обаче, един куршум те улучва в гърба и те просва мъртъв на земята...



"- Няма го шерифът, бог да го прости! - Сторбък се ухили. - Действай, човече!"

из "Немезис" - Върджова му работа
219.

Скромно свиваш рамене:

- Не съм чак пък специалист по дракони... Но преди време ликвидирах една глагоабазабадуза и две мандагадуги, а това не е лошо постижение за новак като мен... Бих искал да пробвам и дракона!

- Ура! Убиец на дракони! - разкрещяват се радостно арабите.

Запиши си кодова дума УБИЕЦ и мини на 244.
220.

Пътеката, по която тръгваш, те отвежда до познатото ти градче в стил "дивия запад". То си е все така запуснато и не показва никакви признаци на живот...

Впрочем, не. Този път на верандата на къщата с табела "шериф" забелязваш НЕЩО... То подозрително напомня на човешка фигура, само дето е извънредно синкаво (какво друго да бъде в Синия цвят) и мъгляво.

- Чакай! - провиква се плътен глас и мъглявата история се оформя в истински (макар и полупрозрачен) мъж. - Ти не беше ли онзи, дето ми помогна срещу бандитите?

- Помагал ли съм ти? - опулваш се.

- Аз стрелях зад къщите! - пояснява той. - Да знаеш, страшно съм ти благодарен за онзи път!

- О, така ли? Е, не съм го направил заради...

- Знам! Точно затова съм ти два пъти по-благодарен! - Той се засмива. - Приятел съм ти до гроб!

Да видим сега...

Ако просто си дошъл да си полафите, минаваш на 97. Ако имаш кодова дума КОРАБ, отиваш на 132. Ако ли пък си тук, за да ОСВОБОЖДАВАШ призраците и имаш съответните съставки за магията, мини право на 366. И си запиши призрака в "приятели"!


221.

Трима воини внасят в залата купи от матово стъкло, поставят ги на пода и приклякат върху тях в причудлива поза (всъщност имитират "излюпването" на символите-тотеми в купите).

Старейшината се обажда зад гърба ти:

- Сега ще трябва да решиш кой от тримата да стане и да ти даде купата си... ако изборът ти е правилен и намериш този символ, който жреците са ти определили, ще бъдеш приет в племето!

Наистина важно изпитание!

Първият воин казва тихо:

- Аз имам карта Уорг. Вълчият череп не е в моята купа!

- Аз съм с достойната карта Уорг и камата не е в моята купа! - Веднага се намесва вторият.

- Хмм... - Третият ги оглежда презрително. - И двамата лъжат, ако не си се сетил още!

Е, решавай: кой от тримата искаш да ти даде символа от купата си?

- първият (149).

- вторият (166).

- третият (232).
222.

На следващия ден остров Уахиро-инка се появява в далечината.

- С местните си имаме приказка! - Капитан Ван Граал широко ти се ухилва. - Те си вярват, че сме някакъв специално късметлийски кораб от легендите им, а ние ги оставяме да си мислят точно това. Така че нямаш никакъв проблем да те закараме до самия остров! Ще прекараме няколко приятни часа, след което продължаваме към Лилавия цвят!

Ако желаеш, можеш да слезеш на брега (256) - или пък да останеш на кораба и да продължиш направо към Лилавия (37).


223.

От смрадливата кухня на Нощни криле едва ли ще имаш особена полза. Тук не се готви - крилатият народ яде плячката си сурова. Така че в кухнята всъщност са струпани купища свежо месо и кости, както и гниещи такива. От някои, подходящи кокали, след като те изсъхнат добре, занаятчиите на Крилете правят статуйки... или пък ги начукват и ги смесват със стъкло, за да го направят матово или да му придадат млечен оттенък.

Ако смяташ за необходимо, би могъл да се снабдиш с готови за обработка кости, но... Ще ти трябват ли?

Сега се върни на 203.


224.

Появява се лицето на Безар в лявата половина на екрана и лицето на някакъв трол в дясната.

- ... чи, шефе - тъкмо казва тролът, - разпарчадосахме я тая библиотека открай докрай, шефе...

- И? - Безар нервно подръпва един кичур на боядисаната си в черно коса.

- Ами, намерихме го, шефе! Обаче...

- Смятай, че софтчето за Черната стража го имам! - нетърпеливо го прекъсва елфът. - Казвай паролата!

- Ами, шефе, намерихме я! "Кътлъс даунинг", шефе, била...

- Чакай! - Безар се намръщва. - Някои май ни...

- Подслушва ли, шефе?

- Сигурен съм! Ще превключа каналите... Може да е просто изчакващ... Я ела в "Некрономикон" да се видим лично! Пък...

Бързо удряш клавиша за изключване и продължаваш на 279 или оставаш на мястото си и провеждаш директен разговор на 42.
225.

Колкото по-напред се придвижваш през разрушения град, толкова по-неприятни тръпки лазят по кожата ти. Да, градът е празен... и същевременно призрачните звуци, които се разнасят от къщите са, меко казано, плашещи. Би могъл да си обясниш, че просто вятърът свири между дъските, люлее тенекиените ветропоказатели и тъй нататък, но защо от това не ти става по-добре?

Можеш да си тръгнеш към картата или пък да се върнеш към шерифския участък на 217.
226.

От килимаря можеш да си купиш голям, поовехтял персийски килим за 200 соверена, а също и изправно летящо килимче за 120 соверена. Ако се сдобиеш с килимче, можеш да го използваш във всички случаи, където по-нататък се изисква левитатор.

Сега се върни на 265.
227.

Воините те отвеждат в малка зала, където да изчакаш изгрева. Имаш на разположение храна да възстановиш силите си, мека постелка от кожи да подремнеш... С една дума, прекарваш оставащото ти до изпитанието време много ползотворно.

Най-сетне старейшината пристига. Перата му са боядисани в церемониалните цветове на Кръвното братство.

- Готов ли си да опиташ? - Той те поглежда изпитателно. - Не си размислил, не си се отказал? Добре тогава! Предстои ти да минеш през Слънчевия лабиринт, надбягвайки се със слънцето. В лабиринта те чакат наши воини. Преди да влезе в него, всеки от тях е изтеглил по една такава карта от Нощната колода! - Той ти показва две изящни костени плочки.

На едната е изрисувана червена руна, а на другата - синя. Като се има предвид, че си в Зеления цвят, тези ярки цветове са истинско чудо!

- Червената наричаме УОРГ и тя е символът за истината! - пояснява старейшината. - В церемониите ни този, който я държи, е задължен винаги да казва истината! Синята е ГУОР, лъжата. Този, който притежава карта с такава руна, със сигурност лъже. Воините ни знаят кой каква карта е получил, но, разбира се, няма да ти ги покажат. Достатъчно е, че си осведомен - всеки от тях задължително има или Уорг, или Гуор. Не можеш да разпитваш воините ни - те сами ще ти кажат каквото смятат за необходимо, а дали е истина или лъжа, ще решаваш ти. В първото ти изпитание ще трябва да избереш правилния вход към лабиринта... Ако успееш, ще се срещнем отново. Ако ли не, слънцето ще нахлуе в залата, където си попаднал и ще те изпепели!

Мини на 123.
228.

- Ти си омагьосана... Какво, по-точно?

- Анаконда, идиот такъв! - изсъсква змията.

- Не, имах предвид, какво ще стане, като разваля магията?

- Ще ме размагьосаш естествено... - Тя слабо си поема дъх. - Побързай, моля те, не заслужавам току-тъй да си умра...

- А ако станеш на глагоабазабадуза, примерно? - проявяваш съмнения.

- А ако се превърна на изумително красива принцеса? - отвръща с контравъпрос анакондата. - Света магийо, умирам... - И тялото й конвулсивно се разтърсва.

Е, независимо кой въпрос ти е било това, нямаш право да питаш повече.

Ако знаещ как да я размагьосаш, действай веднага - обърни необходимия предмет в числа (както обикновено, А е 1, Б е 2 и т.н.), събери числата и прибави към тях Свещения номер. След което премини на получения епизод.

Ако ли пък не знаеш как да оправиш нещата, анакондата чисто и просто умира, а ти си продължаваш на картата, дълбоко замислен. На десетина метра по-нататък срещаш Симонели, който пък се е върнал да те търси - малко късичко, ама...


229.

Превръщателната магия лесно ще ти позволи да прелетиш до остров Уахиро-инка под формата на Нощно крило... или да преплуваш морето като русалка.

Но само до острова. От там нататък да придвижване в която и да е посока, ще ти трябва друго превозно средство.

Ако желаеш да се възползваш от магията за летене, отиваш на 245.

Ако се възползваш от нея за плуване, иди на 168.

А ако ще си потърсиш друг вариант за движение, върни се на 248.


23О.

Плащаш на Симонели и по-малко от час по-късно се озоваваш на гърба на яко муле, което те отнася нанякъде... Ловецът язди точно пред теб, аржентинските му догове се шляят насам-натам, пред вас е само сочнозелената джунгла, зад вас (ако се обърнеш) са покривите на Уахиро... Абе, идилия.

- Пампа-сафарито - пояснява по някое време Симонели - по принцип минава по сложен маршрут през целия остров... Проклетата магия обаче е затворила половината ни обекти! И понеже пътят чувствително се скъсява и променя, ще те оставя сам да решиш на кое място искаш да идем и кога...

Това, което той се опитва да ти изясни, е: играта продължава по малката карта, наречена САФАРИ. На нея има кръгчета, в кръгчетата - номерца на епизоди. Както винаги, се движиш по линийките от кръгче до кръгче. Като нямаш право да прескачаш кръгчета и да се отклоняваш от линийките... Ясно?

Започваш от полето с номер 235 (но не четеш този епизод). Когато ти писне да обикаляш из пампата, просто се връщаш на това поле, изчиташ 235 и ето те отново в цивилизацията...

Напред, герой на Дъгата!


231.

Тук можеш да продадеш ГОТВАРСКИ СЪДОВЕ, ако имаш такива, срещу 150 соверена. Можеш и да купиш СЕРВИЗ за 100 соверена.

Върни се на 265.
232.

Третият се изправя и ти връчва... кама.

- Това - сурово ти казва Старейшината - не е избраният за теб символ! Ще се наложи веднага да напуснеш Стъблената планина... и никога повече да не се връщаш тук!

Запиши си НОЩНИ КРИЛЕ във "врагове" и се върни на картата. И бъди благодарен, че не те убиха!


233.

Важно-важно оглеждаш превключвателя на измерения, нагласяш циферблатите му, Въртиш ръчките и... С една дума, правиш се на голям техник. Но понеже уредът си е крайно елементарен, въпреки усилията ти, проработва. Благодарение на него, стига да си на не повече от 5 метра от малката машинка, ти си частично дефазиран (какъв хубав научен израз!) и можеш да използваш кораба на капитан Ван Граал безпроблемно.

Така че се качваш в лодката, гордо понесъл на ръце превключвателя.

Мини на 237.


234.

Пъхваш софтчето в дупчицата и вратата плавно се отдръпва в стената. Пред теб се разкрива грамадна зала, отрупана с най-разнообразни компютри. Като по команда мониторите им оживяват и топъл, макар и малко металически глас съобщава:

- Входът за достъп към Черната стража е задействан! Моля, легитимирайте се!

Понеже се колебаеш, гласът добавя:

- Ако до 60 секунди не се легитимирате правилно, помещението ще бъде вакуумирано! Имате 60 секунди за легитимация или оттегляне!

Страхотно, а?

Ако ти хрумва някоя парола (например онази, която си измъкнал от Безар по видеофона), обърни я в цифри (както обикновено се прави), събери тези цифри и мини на така получения епизод.

Ако пък не ти хрумва подобна парола, побързай да напуснеш залата (софтчето си прибираш обратно в дневника). Минаваш на 174.


235.

Късно по залез стигате до Уахиро.

Ако Симонели ти е обещал броня на броненосец, получаваш я.

Ако не ти е обещал, можеш да си купиш една за 40 соверена.

След това, понеже нищо друго не те задържа в града, иди на 151.

236.

Появяваш се на борда на "Холандеца" тъкмо навреме. С опънати платна корабът стремително се носи към пиратската баркентина и за нещастниците отсреща гледката вероятно е не само внушителна, ами и доста страшничка. Дори и ти не си много сигурен в тактиката на Ван Граал - на таран ли отива? Нервите на пиратите не издържат доста преди да влезете в обсега на оръдията им и те дават първите изстрели - гюллетата цопват във водата.

"Летящият холандец" невъзмутимо продължава да пори морето.

Следващият залп вече е по-точен. Само че, както за твое изумление, така и за ужас на пиратите, "Холандецът" остава недокоснат... Нали е призрачен кораб, гюллетата минават през него все едно не съществува.

Трети залп с все същите последствия, а Ван Граал само тържествуващо се усмихва и нарежда "Холандецът" да бъде приготвен за абордаж... Тук вече пиратите просто полудяват от ужас. Без повече експерименти по стрелба, те опъват всички платна и се юрват напред все едно са видели най-малкото дяволи... то си е точно така, де.

- Обичам да се наслаждавам на победи от този тип! - Капитанът те потупва по рамото. - Ако бях стрелял по тях, щях да ги потопя, моите оръдия могат да ги улучат, макар да не знам защо не важи и обратното! Само че сега, като ги сплаших така, ще имат едно наум за всеки кораб в далечината и сигурно няма да пробват да грабят мирните фрегати. Поне не в скоро време... А по-късно може и пак да се срещнем, кой знае! Ха-ха-ха-ха!

Ако имаш кодова дума ЩУРМ. продължаваш на 266.

Без нея минаваш на 292.


237.

Ако не знаеш, ще те уведомя, че корабът, на борда на който си, се нарича "Летящият холандец" и, разбира се, е призрачен кораб...

Противно на очакванията ти обаче, капитан Ван Граал се оказва много приятен човек и събеседник и споделя, че е "в бранша" само от тридесетина години - "Холандецът" не бил сполетян от проклятието си по някаква причина, ами изпаднал от основното измерение (както и каубойското градче) и затова е призрачен...

Плавате почти цял ден, когато юнгата в наблюдателницата се провиква:

- Кораб на хоризонта! Пиратски кораб на хоризонта!

- Много обичам да се забавлявам с пиратите! - Ван Граал хитро се усмихва. - Искаш ли да дойдеш да видиш как ще им изкараме акълите?

В този момент откъм водата се чува уплашен гласец:

- Капитане... Капитане...

Сега е редно да те запитам дали си се виждал с русалките в "Принца герой". Ако не си или само си прогонил първата, мини на 250.

Ако си и те са ти врагове, отиваш на 182, а ако са ти приятели - на 125.


238.

В медальона, който гущерът чисто и просто влачеше на опашката си, се крие могъща защитна магия, защото в него са скрити кичур косми от подмишницата на Сирст. Магията автоматично сработва щом анакондата започва да те стиска по-силно - и ужасяващата змия е буквално отхвърлена на няколко метра встрани! Тежкото падане изобщо не й се отразява добре.

Продължаваш на 162.
239.

След няколко опита успяваш да откриеш нещо като указател на Бътчървил и минута-две по-късно се налага да решиш в режим "подслушване" ли ще се вържеш към видеофона на Безар (224), докато той приключи течащия в момента разговор или ще поискаш директна връзка, прекратявайки този същия разговор (42).


240.

Въздъхваш и разперваш ръце:

- Така и не разбрах каква препоръка имаш предвид, капитане!

- Хмм... - Той въздъхва мрачно. - Е, нищо! Когато се върнем утре пак тук, може и да имаш по-добър късмет... А, и да знаеш, проклятието включва проклета амнезия, та, ако не те позная, да не се притесняваш!

Докато намислиш какво да кажеш, лодката потегля! Зачеркни кодовата дума КОРАБ (но я имай предвид) и се върни на картата.
241.

Едва когато миграционното стадо се отдалечава достатъчно от пиратския кораб, водачът му - Белстер - се обръща тържествено към теб:

- Просто не знам как да ти се отблагодаря, принце!

- Внимавайте да не попаднете отново в такъв капан, това ще е достатъчно! - уверяваш го ти.

- Мога да ти дам само това... - Белстер протяга към теб невероятно голяма черна перла. - Приеми го като знак на вечното ни приятелство! Потрябваме ли ти, само ни извикай и мигом ще дойдем!

Запиши си русалките в "приятели" (ако досега си ги нямал) и продължаваш на 252.


242.

Всъщност тук можеш да продадеш за 20 соверена чай, ако имаш. А подправки и други глупости не ти трябват. Върни се на 265.


243.

Покашляш се:

- Извинете, може ли поне да попитам ЗАЩО ме прогонвате така? Та аз нищо лошо...

- Да ти отговоря ли честно? - Мъгливата фигура на призрака добива по-солидни очертания и се превръща в полупрозрачен мъж с каубойска шапка и уморено изражение. - Просто след една-две минути ще се материализира бандата на Кейси, с която съм обречен всеки ден по това време да предприемам решителна схватка... Тежко ти и горко, ако застанеш на пътя им! Сега разбра ли? Обикновено грубата тактика върши работа при любопитните таласъми... Е, един път не успях да прогоня някакъв смахнат рицар и Кейси го направи на кайма...

Ако това ти е достатъчно и предпочетеш да изчезнеш, докато имаш време - ей къде е картата. Ако продължиш разговора и предложиш помощта си (примерно), можеш да минеш на 178.
244.

Най-сетне групата се усмирява и водачът успява да ти обясни:

- Касае се за цветноплочесто-брониран тилдарски огнедишащ дракон от подразред мустакато-кривогледи! Свил си е гнездо ей там горе на скалите и най-редовно слиза да изпие всичката вода в езерцето и да похапне каквото намери, включително камили, магарета и хора. Ако имаш нужда от нещо за убиването му, потърси моллата, той ще ти даде препоръки! А сега - късмет!

Въоръжен с тези сведения, можеш да продължиш към 174 и към града.


245.

Полетът ти преминава без никакви неприятности и изтощен до смърт, най-сетне кацаш на каменистия бряг на остров Уахиро-инка. След десетина минутки за почивка вече си в състояние да продължиш пътя си (в облика на нормален човек).

Мини на 256.
246.

В гнездото си младите воини държат множество оръжия, от които би могъл да се възползваш - можеш да си подбереш например ЕДНО от трите (и то само ако нямаш): меч, боздуган или лък. Някаква полза може да ти свърши също излишното на воините вълнено одеяло, а в един ъгъл е захвърлен (представи си!) истински водолазен костюм с шнорхел. Какво прави тук, кой го е донесъл и защо не е в съкровищницата, никой от воините не съумява да ти каже.

Върни се на 203.
247.

Питаш веднага:

- И кой те омагьоса?

- Сирст! - сърдито изсъсква анакондата. - Откакто си присвои тази дъга, той само това правеше, докато най-сетне не се гътна - спипа някой и веднага го омагьосва!

Ако това е първият ти въпрос, питай нещо друго:

228 - Какво по-точно омагьосано същество е анакондата.

253 - Как да развалиш магията.

259 - Каква награда ще получиш за горното действие.

Ако пък това е вторият ти въпрос и:

- не знаеш как да развалиш магията, анакондата умира, а ти тръгваш да търсиш Симонели, намираш го и продължаваш по картата.

- знаеш как да развалиш магията, то обръщаш необходимия предмет в цифри (А е 1, Б е 2...), събираш ги, прибавяш Свещения номер и отиваш на получения епизод.
248.

Не след дълго достигаш брега на морето.

За да продължиш към Уахиро и Лилавия цвят ти е необходимо някакво превозно средство.

Ако имаш превръщателна магия, тя може да те прехвърли само до остров Уахиро-инка (229).

Ако имаш левитатор (ТРИЪГЪЛНИК), той може да те пренесе и до Лилавия цвят директно (189).

Иначе ще трябва да си търсиш друг начин за прекосяване на морето... Като ей онзи кораб на хоризонта - и онази лодчица, която се приближава към брега (160).


249.

Сергията предлага какви ли не затрогващи стомаха ястия и вкусотии.

Срещу 30 соверена всяко, можеш да се сдобиеш с общо 10 вида лакомства - баклави, рахат-локуми, бози и разни от този род.

Освен това (специално за онези, които са играли "Принцът-герой") можеш да продадеш точките си за способности от предишната книга - 20 соверена за точка. В тази и следващата няма да ти трябват БОЙ С КОПИЕ, ХВЪРЛЯНЕ НА НОЖОВЕ и СТРЕЛБА С КАРТЕЧЕН ПИСТОЛЕТ.

След като приключиш, мини на 265.
250.

Капитанът пъргаво се навежда през перилата, ти също...

И се оказваш, кажи-речи, лице в лице с една русалка. Ако си очаквал да е някаква суперкрасавица, можеш спокойно да се разочароваш. Най-нормално лице с някак си малко изпъкнали очи. Дългата й коса се е разстлала по повърхността на водата като странна наметка. Русалката скръства -ръце под брадичката си - ръце като ръце, само дето в средата между китките и лактите се полюшват тънки като дантела плавници.

- Кой е този, капитане? - пита любопитно русалката.

- Един магьосник, приятел е! - уверява я Ван Граал.

- Точно магьосник ми трябваше! - Победоносно се ухилва морската му събеседничка. - Защото...

- Контактувам с тяхното миграционно стадо... - пояснява за теб капитанът. - Русалките - добавя след кратка пауза - са малко, ъъъ, странен народ, обаче ти препоръчвам да я изслушаш и да й помогнеш, ако можеш!

Мини на 261 да разбереш защо на русалката й трябва магьосник.


251.

Пътят ви минава край неголямо езеро, от което извира поточе.

- Това - небрежно пояснява Симонели - е Окото. А реката се нарича Уа-зонка! Някои туристи по погрешка й викат Олеле-зонка, а за местните тя е Ама-ха-зонка... Нататък става доста широчка!

- И ние си имаме една Амазонка на Земята! - похвалваш се ти със знанията си по география.

- Чудно! - Симонели потрива ухото си. - Мислех си, че зонките живеят само в Дъгата и само в Циановия... навремето се опитвах да завъдя няколко в Мезозойското сафари, ама измряха!

Можеш да оставиш разговора да увехне дотук и да продължиш на 269 - или да попиташ какво е това "зонка". Отговорът на Симонели е горе-долу следният:

Зонките са половинметрови зъби, прикрепени към тридесетсантиметрова рибка. Зонката е вегетарианка, обаче ужасно обича хора - нагази ли някой във водата, моментално отива да му се гали. И, разбира се, без да иска го одира със зъбите си. Нещастникът крещи "Олеле, зонки!" или "(У)а, зонки!" В зависимост от националността си. Индианците, понеже им е по-загрубяла кожата, само заканително викат "Ама-ха, зонки!". Та оттам и името на реката...
252.

Капнал си от изтощение, когато най-сетне достигаш остров Уахиро-инка, а и магията почти е приключила действието си... Но поне си тук. И след десетина минути за кратка почивка, си в състояние да продължиш пътя си.

Мини на 256.
253.

Анакондата с готовност отговаря:

- Трябва ти вълчи череп... и да знаеш Свещения номер, разбира се! Да съм се освободила досега, ама тук не живеят необходимият вид вълци... Числото е 199!

Сега, ако това е първият ти въпрос, питай друго:

228 - Какво по-точно омагьосано същество е тя.

247 - Кой я е омагьосал.

259 - Какво ще ти даде за награда, ако развалиш магията.

Ако пък това е вторият ти въпрос, то обръщаш необходимия предмет в цифри (А е 1, Б е 2...), събираш ги, прибавяш Свещения номер и отиваш на получения епизод.


254.

Само няколко метра след като си се "напъхал" в цепнатината, тя се разширява и добива очевидни следи от обработва - някой си е направил труда да шлифова до гланц стените й.

А след още десетина метра достигаш до масивна метална врата с надпис "ЧЕРНА СТРАЖА - КОНТРОЛНА ЗАЛА". Вратата обаче няма нито брава, нито плъзгачи или винтово колело. Как се отваря, е пълна загадка. Впрочем, тя ИМА една странна дупчица, поръбена с по-тъмен метал.

Ами, ако разполагаш със софтче, отиваш на 234.

Иначе ще трябва да се върнеш на 174, защото не можеш да отвориш тази врата.
255.

Както гласи инструкцията натискаш копченцето за включване, произнасяш нареждането си:

- Убийте дракона! - И се настаняваш да чакаш резултата. А той е зашеметяващ.

Грамадните черни статуи се раздвижват, тръгват през оазиса (разрушавайки няколко къщи), спират до гнездото на дракона, насочват към него оръжията си, изпепеляват половината планина и чудовището заедно с нея... и се връщат по местата си.

Натискаш копченцето за изключване. И минаваш .на 212.
256.

"Демаркационната" линия на острова, причинена от магията на Зарар, минава точно през средата му... Така градчето Уахиро остава от разрешената за теб страна, а кафеената плантация - от другата.

Градчето (ако не си идвал тук в "Принцът-герой") е най-обикновен латиноамерикански колониален град от края на 19-ти или началото на 20-ти век: просторни къщи с колонади (напомнящи малко колониалния индокитайски период), мотащи се по улиците индианци, такива ми ти работи...

Сега внимавай:

- ако се познаваш с кмета Къридж (независимо дали те е предавал на ловците на роби или не), мини на 274.

- ако не си играл "Принцът-герой" или не си срещал Къридж там, отиваш на 283.


257.

Продължавате напред между сградите (или през джунглата - все едно, и двете определения пасват) и не след дълго Симонели спира пред малка квадратна конструкция, поставена пред огромен хълм.

- Оттук трябва да продължим пеша! - пояснява той. -Мулетата не качват стъпала!

Слизаш от седлото и се насочваш към квадратната конструкция.

- Не - той те потупва по рамото, - отиваме ей там! - И посочва върха на хълма.

Ами, да. Всъщност това е полупогребана под пръст и растения стъпаловидна пирамида. Не може да не си гледал онази реклама на "фанта", дето един баламурник изтърва кутийка безалкохолно от най-горното стъпало на точно такава пирамида... Е, значи знаеш какво представлява! Само дето "фанта"-та пада надолу далеч по-бързо, отколкото краката ти позволяват да се изкатериш нагоре. Вървиш и вървиш, и вървиш, и вървиш, и вървиш, и... Спираш задъхан на една от площадките, а сърцето ти лумка в гърдите, сякаш се кани да изхвръкне. Даже ти трябва известно време да установиш, че Симонели и кучетата са останали долу в подножието.

- А ти? - провикваш се.

- Какво аз? - Той невинно те поглежда. - Задържам си десетте соверена, ако не се върнеш, нали така? Слез да ти ги дам, ако това не те устройва!

- Ако не се върна?

- Май забравих да ти кажа, че горе живее великият Ксолоитцкуинтцли, едно от най-уважаваните хиро-инкски божества! А рискът, сам знаеш, е за туристите и археолозите... Кой ще ми гледа Кучетата, аКо ми се случи нещо?

Вбесено махваш с ръка. Да ти беше казал това същото преди да започнеш да се катериш, а не като си на две трети път от върха...

Решавай: слизаш обратно (279) или продължаваш нагоре (306)?


258.

Представяш се.

- Ти си принцът? - Хлапето зяпва. - Ела, ела бързо! При чичо ми има пратка за теб! - И почти насила те замъква до една от къщите, на верандата на която се е изтегнал едър индианец.

При появата ти той оставя настрани обработения кравешки рог, от който е отпивал студен чай мате и се надига:

- Спайки, пак ли ще ме демонстрираш като забележителност?

- Това е кметът Къридж, мой чичо! - обяснява ти надменно хлапето. - Чичо, това е принцът!

- А-а! - Индианецът кимва. - Добре дошъл в градчето ни! От доста време чакам да се появиш... има една пратка за теб вътре в къщата ми! Ела да я видиш!

Ако го последваш вътре (това може и да е капан), мини на 193. В противен случай казваш:

- Не очаквам пратки тук!

- Е, значи ще си задържа нещата за себе си! - обобщава философски кметът и веднага сменя темата (290).


259.

Анакондата се замисля за момент:

- Е, ще измисля някоя подходяща награда... Например едно обещание, от което свят ще ти се завие!

Ако този отговор не те устройва, можеш да я оставиш да си умре (продължаваш на картата) или да питаш друг въпрос (ако този ти е първият).

Ако отговорът те устройва и:

- това е първият ти въпрос, то питай друго - какво по-точно същество е (228), кой я е омагьосал (247) или как да развалиш магията (253).

- това е вторият ти въпрос, то разваляш магията, като обръщаш необходимия предмет в цифри (А е 1, Б е 2...), събираш ги, прибавяш Свещения номер и отиваш на получения епизод. Ако нямаш предмета или не знаеш необходимото, пак ще трябва да продължиш на картата, оставяйки змията да умре.
260.

Тук можеш да продадеш мечове и боздугани по 50 соверена парчето, лъкове по 60 соверена и ками по 30 соверена. Също така, ако имаш излишен бластер, собственикът ще те освободи от него за 150 соверена.

Същите неща, на същите цени, можеш да КУПИШ. Плюс това се продава за 20 соверена пълнител за бластер (ако си изтощил твоя).

Това е.


Върни се на 265.
261.

Русалката престава да се усмихва и отново започва да изглежда изплашена, докато забързано обяснява:

- През последните няколко дни пиратите все едно са полудели! Преследват миграционните ни стада, ловят русалки и правят с тях някакви - тя сбръчква носле, - окултни церемонии... А взеха да се появяват и едни такива, умрели русалко-зомбита... Ван Граал, принце, нуждаем се от помощ! Ей онези мръсници там, начело с Отвратителния, току-що опънаха мрежи и половината ни стадо е... - Тя изхлипва.

- Рулевия! - Ван Гаал без колебания се обръща към моряка на носа. - Обръщай към пиратите! Опънете всички платна!

- По-бързо, по-бързо, те ще ги... - Суети се около кораба русалката.

Ако не желаеш лично да се намесваш в историята със заловените членове на стадото, можеш да минеш директно на 286 и да се насладиш на описание на битката на "Летящия холандец".

За да се намесиш лично, ти трябват водолазен костюм (202) или превръщателна магия (214). В противен случай ще се наложи да минеш на 286, искаш или не.
262.

Сега май е моментът да те попитам дали имаш: персийски килим, сервиз, поне 3 вида лакомства, агне, красива девойка, магическа свирка, меч и драконови отрови?

Ако ги нямаш, опитът ти за убийство на дракона се проваля. Съветвам те да се върнеш на 265 и да си потърсиш липсващите ти съставки.

Ако ги имаш, то сервираш масата, призоваваш дракона със свирката и след като излапва всичко, той се просва мъртъв. А ти забучваш меча си в гърдите му и триумфално се покланяш на арабската си публика. След което минаваш на 212.




Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница