Една истинска малка игра



страница2/3
Дата11.04.2017
Размер409.31 Kb.
1   2   3

РОЛЯТА НА ВЯРАТА

На пръв поглед, изглежда очевидно, че the Beast, източникът на основните истории за вярата на пристрастените играчи, би била напълно неспособна да излъже някой. Шон Стюарт, учен-фантаст художествен автор и главен писател за играта, винаги се смее когато го попитам за погрешното разбиране на играчите за реалността в the Beast. “Играта се провежда в 2142 год сл.н.е.” той ми напомня това повече от един път. “Има убиец роботи и съзнателни къщи. Как може някой да бъде объркан?” [лично интервю].



Елън Лий, Главен дизайнер на играта, се съгласи. Според Лий, чувството за привързаност към играта винаги е било планирано да рефлектира и осъзнава, на някакво висше ниво. “Това било деликатно балансиране за да бъде сигурно, че играта и „the meta-game” работили в синхрон,” казва Лий [лично интервю]. Играчите никога не са вярвали в “Това не е игра”, той обяснява, но по-скоро са подлъгвани от това. “Това е очевидно за играта,” казва Лий. “Няма какво повече да направим. Това, което можеше беше да направим игра със собствена самоличност. Ако знам, че това е игра, и ако ти знаеш, че това е игра, но той не знае, че това е игра, тогава имаме конфликт”. “Идеята от начало беше да бъде провокираща, да става въпрос за голяма игра с нечувано поведение,” казва Лий на своя екип за да игнорират стандартните практики на метакомуникациите в играенето на игри. “Трудно е да игнорираш нещо, което е толкова очевидно, да не се играе по правилата. Ние мислим, че това е част от природата на човека, да иска да покаже „кой е шефа”. Очакваме играчите да ни докажат, че грешим.” За голяма тяхна изненада, Лий и сътрудниците му откриват, че аудиторията няма намерение да се бори за това. Вместо това, играчите приели храбрия израз “Това не е игра” и го подкрепили с тяхната лична форма на убеждението. Когато се появиха доста големите разминавания между “големите приказки” за играта и осъзнатия завладяващ ефект, аудиторията успя да закърпи празнините в играта. С други думи, играчите активно подкрепяха и защитиха вярата в играта в себе си. Първото голямо пропукване на “Това не е игра” за the Beast се случи, когато един играч открил наблюдавайки играта в Web страници, които съдържали множество описания и претенции, че е създадена отделно за широк кръг и различни игриви характери, корпорации и организации. Лий описва изготвянето на мерки за избягване на този сайт да бъде свързван с: “Трябва да прочистим HTML източника за да се уверим, че нищо няма да се утъждествява с реалността. Трябва да регистрираме сайт, използващ реални имена с възможности за жръзка с email адреси. Трябва да се подсигурим, че всеки сайт ще има различен вид така че никой да не предположи, че е създаден от един и същ човек”. За по-малко от 2 седмици, обаче, играч имащ достъп до ресурси използващ ника “Monkey Stan” влизал в публични чат-стаи и предоставил лист на 22 сайтове за игри, само 6 от които били открити чрез забелязването на следи или решаването на пъзели. Останалите 16 били намерени чрез използването на “кой ги наблюдава”, Web проучване, което намира информация за собствениците на домейни и открива други набелязани регистрации от притежателя на домейна. Лий и неговият екип се провалили с този си опит и подписали всички техни сайтове с едно и също име. Чрез използването на “Кой е вътре” в един от сайтовете на играта, Monkey Stan получил списък на всички регистрирани сайтове на играта, разбивайки илюзията, че Web страницата е независимо създадена и поддържана. Много играчи реагирали гневно на откритието на Monkey Stan и и се противопоставили на неговата решителна незадълбочена тактика. Някой написал есе на тази тема “Философията на Откритието”: “Ще го кажа направо – мисля, че използването на “кой е вътре” намалява забавата от играта.

Това е просто нещо като да четеш напред някой разказ”. Повечето Beast играчи се съгласиха, и това не беше просто въпрос до желание да се играе по правилата. “Нека всички да се опитаме да не се крием зад такива завеси както този,” написал един играч, и много останали приели метафората за магическата завеса много бързо за наивността и лекомислието из между участниците. На дискусията относно откриването на сайтовете на игрите без “кой е вътре”, един писател попитал: “Това ли е всичко, за което се борим, да излезем пред завесата?”. Същото желание за изглаждане на проблема беше изявено и от друг играч: “За мен това означава самостоятелна вселена – просто следвай връзките, който са представени”. Конструкцията на светът на играта стана видим, но общността избра да я игнорира и да се задоволи с насладата от вярата в нея. Активното отричане необходимо да поддържа вярата в играта, беше подсилено по-късно с откритието, че Microsoft стоеше зад the Beast. Лий, служител на Microsoft преди време, описва как истината била разкрита и последвалата реакция на играчите: Може да сте чували за една от нашите грешки с [Microsoft executive] Дъг Зартман. За да регистрираме чужди домейн имена, ние трябваше да използваме неговото истинско име, и играчите го свързаха с него, и от там с Microsoft… Беше интересно да се наблюдават реакциите, защото само за няколко часа те изпаднаха в ужас: “О Господи! Бил Гейтс стои зад това! Бил Гейтс се опитва да контролира нашите умове! Оооооооооооох!” Но след няколко последвали мнения, беше: “Но знаете ли, аз съм ОК с това… Просто ще игнорирам Microsoft. Аз знам, че не съм предполагал да разбера това, така че ще им позволя да ме излъжат, преструвайки се, че не съм разбрал”. Отново, играчи избраха да игнорират различието на реалността в играта и да продължат да играят въпреки това: въпреки това кукловодите (никовете на създателите на интерактивната игра) не бяха разкрити, въпреки че имаше не един отговорник за цялата вселена на играта. Един играч казва: “Нека да сложим на страна факта, че може би, под повърхността на играта се крие план, да се накара играчите да си купят допълнително софтуер, плейъри, книги и DVD-та”. Друг пише: “Моля, ако откриете името на някой друг манипулатор, не го изкарвайте на показ. Запазете си го за себе си.”. Тази способност на отричане, погребва и пречи на развалянето на магията, и завещава на играча съхранената илюзия за реалността на the Beast. Зартман обаче, не спира до тук. Лий и неговият екип започват да разиграват нови стратегии за разпространение на информация за играта, и един ден решават да направят Hotmail акаунт с името на Зартман и да изпратят следното съобщение на играчите: Здравейте всички, Молим за вашето разбиране. През последните няколко седмици бях бомбандиран със email-и. Знам, че моето име излиза на регистрацията на някои сайтове, но това започва да става смешно. Непрестанно увеличаващата се популярност на играта постоянно привлича нови вълни от потребители в моята поща, които са фактически неизползваеми. МОЛЯ СПРЕТЕ! Не мога да ви дам никакъв отговор, не мога да ви свържа с никой от началниците, и не мога да ви кажа къде се намираме. Благодаря за вашето разбиране.

Според Лий, той е планирал следи за играта в измисления email на Хартман и тогава да подмами играчи към акаунта. Той подхвърлял улики за паролата на Хартман и чакал някой страхотен играч да я разбие. Вместо това, се получило абсолютно мълчание във форумите на играчите. “Знаем от проследени статистики за факт, че няколко различни играчи са хакнали фалшивият акаунт на Зартман,” казва Лий (в лично интервю). “Ние наблюдавахме отблизо. Но никой от тях не проговорил за това с останалите играчи.” Той предположил, “Сякаш те са си помислили, че са стигнали твърде далече, случайно направили нещо истинско. Те се отдръпнали.” Техният неуспех да проследят потока от действията на Зартман разкрива, че играчите всъщност, уважават границата между играта и реалността, дори играейки с идеята, че: “Това не е игра.” Те очевидно не са се поддали на автентичната вяра в играта, те се ръководели от тяхното разбиране за “fair play” в играта. Нещо повече, успешно хак-натия email очевидно твърдо са решили да го оставят неразкрит пред други играчи, защитавайки останалите от „nonimmersive” информация, която са открили. По този начин, се опитали да запазят работата на създателите, помагайки да се защити изградения образ на играта. Реакциите на играчите да останат незабелязани от авторите са съпроводени от доста героични усилия, за да защитят подкрепата на създателите на the Beast в създаването на все по-големи преживявания. Лий казва отново: Ние мислехме, още когато искахме тази игра да бъде истинска, че трябва да преживяваме случките… но забравихме нещо много важно за самия живот: в него не можеш да се изключиш. До края на вечерта нашите актьори трябваше да се приберат вкъщи, и един играч решил да проследи до дома му един от актьорите. Той не е направил нищо погрешно; той е направил всичко правилно! Той е направил точно това, което ние ги окуражавахме да правят, и ние напълно се провалихме планирайки това. Накрая, актьорът трябвало да прекрати ролята на героя си и да каже: “Виж, Съжалявам, аз съм актьор, моля не ме следете”. Играчът всъщност никога не отразил тази странна случка пред широката общественост на играчите. Аз интерпретирам това мълчание дори като самоотбрана, усилията на един играч да предпази своите приятели-играчи и това, че е в разрез с правилото да се играе “по правилата” и дори е почуствал ефекта на “Това не е игра”. В противен случай, алармирането за игра, като игра изглежда нетактично. Но мълчанието за актьора, вместо да излезе наяве, не е било достатъчно в този случай да се избегне сблъсъкът с интерактивния ефект на срещата между „мултинационалния град” и „актьота играч”. Друг актьор бил толкова шашардисан същата нощ, той взел със себе си важно парче от улика необходимо за играчите да разгадаят следващия голям пъзел. Играчи от други два града се нуждаели от това парче за да завършат паролата, и когато материалното доказателство изчезнало, всички се срещнали с дилемата: Да чакат създателите да решат грешката и да поправят пропуска, или да решат проблема сами? Играчите избрали второто решение, и създали програма която действала като разпространение на клиентски сървъри, разбиваща пароли. Тази програма позволила на играчите да се свържат към сървъра и да използват брутална сила, вместо очакваната следа, за да разрешат паролата на третата мисия. Те направили всичко това преди създателите да имат време да реагират на грешката на актьора. Два месеца в играта, играчите взимали все по-голяма отговорност към тяхната лична съпричастност с преживяването, загърбвайки проектантите на играта за решаването на проблемите. Което не казва, че играчите са невъзприемчиви или не оценяват усилията на създателите да поправят вярата в “Това не е игра”. Напротив, те били превъзбудени когато забелязали, че усилията им били забелязани и вградени в структурата на играта. Един пример за най-същественото, което Стюард нарича така “колективно създаване от дъното на нашите панталони” се случва за месец в the Beast, когато играчът забелязва дубликат на негова снимка в два различни сайта за игри [лично интервю]. Играчът разпространява неговите онлайн наблюдения: “тази снимка на Светлана Челини е в каталога на Belladerma – какво е значението на това?” В реалната действителност, това първоначално било много трудно да се възприеме от играчите, появата на човешки герой – Светлана, чиято снимка се появила на една от първите страници на каталога за роботи като “Sex bot” за продажба. Един играч забелязал несъответствието на снимката и напомнил на другите: “Понякога те (кукловодите) правят грешки и се прецакват”. Но оригиналният постер, и други, се състоят в това да дават на света на играта поводи за съмнения. Те избрали да повярват (или да се преструват да вярват), в това че има дублетна грешка при двете Светлани, и изказват множество теории. Стюърт, който внимателно е изградил провеждането на играта, забелязал това развитие и действал бързо. Той казал: “ Да пишем това, което сами мислим е една от на-добрите страни на играта: Светлана и нейната снимка. Новият сюжет обяснява, че някои роботи са създадени за да заменят някои личности”. Стюърт се възхищава на своята аудитория в директен чат след края на играта. Един играч написал: “Мисля, че е страхотно това, че цялата история за Светлана беше създадена само защото един от нас забелязал използването и на нейна снимка в две списания - Donu-Tech и Belladerma! Става въпрос за създаването и креативността от дъното на твоите панталони”. Играчите очевидно са били много горди от това да разбият границите на играта и да открият удоволствието от момента в който те самите са създатели. Тази наслада, разбира се, е възможна само когато the Beast е приключила. По време на игра, играчите, си сътрудничат да покрият грешките, също както направиха с “кой е вътре” и за Microsoft. Голяма част от тяхната наслада, е тогава, когато се опитват да предогадят действията на писателите. Това било свръх-играта и свръх-удоволствието, насладата от безпрецедентнте усилия на създателите. Играчите харесват тактики, с които могат да играят по-дълго и да ги задълбочават с привързаността към играта. Друга случка “the Mike Royal incident”, дори когато играчите се възхищават на уменията, гениалността и новаторството на създателите, задълбочеността им и привързаността към играта не изглежда да се предава в тяхната вяра. В Mike Royal incident, играчите са мислели, че телефонният номер е на “истински, жив човек” предполагайки, че е охранител. Играч казал по телефонния разговор с Royal: “Той звучал като един от тях, също като бодигард (охранител). Това ме кара да се замисля ако имах грешен номер тогава?”. Подобно, друг играч реагирал: “Ние първо помислихме, че това не може да бъде в играта, от както никой от телефонните номера на които били звъняли преди това не отговарял истински човек”. В този случай, веднъж когато може би симулацията била по-убедителна, играчите не го интерпретират това като реалност на играта. По-скоро, те веднага помислили, че са излязли извън границите на играта, случайно забъркали в цялата история “истински” човек. Това объркване показва, че за играчите, останалата част от играта е била винаги виртуална, контекст, който иронично кара играчите да се съмняват в най-ефективната илюзия. The Beast се превърна, за много кратък момент, твърде истинска за да се повярва в нея. По-късно, обаче, много играчи отразили, че the Mike Royal incident бил един от техните любими моменти в играта. Същият играч, който първоначално объркал достоверността на телефонното обаждане отбелязва по-късно, “Това е откачено-страхотно – взаимодействие с играта по страхотен начин,” докато друг пише: “Трудно е да се опише точно вълнението от всичко това, докато се случва […] това било истински триумф на играта”. Отново виждаме свръх-удоволствието в действие от отговорите на играчите за иновациите на създателите. Освен това, креативното използване на нови медии и технологични връзки, са това, от което се състои тази иновация? От дизайнерска гледна точка, според Лий, предизвикателството не било само от техническо естество. Неговият екип трябвало да намери линията между “задълбоченост” и “поразителност”. “Дори мислихме да не признаваме, че това е игра,” казва Лий, “ти все още не можеш да бъдеш изключен.” Играчите се нуждаят от това да видят “изключване” без да им го буташ в лицето, и да можеш да претендираш, че това не е там изобщо.” [в лично интервю]. Как създателят на игри прави такова грандиозно преживяване толкова достоверно за да вдъхнови това повдигнато усещане за вяра, но не толкова достоверно, че да се страхуват за своите привърженици? Майкъл Дж. Аптър, психолог, който изучава антични игри, споделя, че удоволствието от играта зависи от здравата “защитна рамка” около възприетото предизвикателство. Според Аптър, тази рамка подсигурява играчите, че проблемите от реалния живот няма да влязат в играта, и играта няма да има действителни последици върху реалния живот. Един вид гаранция в същността на метакомуникациите на Бейтсън (“Не се тревожете, това е само игра”), това позволява на играчите да се наслаждават на това, в което в реалния свят може да бъде болезнено, страшно и безпокоително рисково. Аптър използва трианалогова обвързаност на тълпите, тигър и клетка, аналогия, която намирам за доста релевантна на дизайна на интерактивните игри. Празна клетка, Аптър предполага, би предизвикало скука в тълпата от зрители; тигър без клетка, би предизвикало чувство на страх; и тигър в клетка – страхотно вълнение. Тази наслада, за Аптър, безопасната възбуда, която преживяваме по време на играта. По време на дискусията за другите „pervasive games” разработвани в момента от Лий и неговите сътрудници, аз свързах аналога на Аптър с Лий, любопитно за неговите перспективи. Предложих моята лична интерпретация: която може би за всеки успешен проект на интерактивната игра е основна цел, да се изясни на играчите, че клетката си е намясто, от колкото да се преструват играчите, че не я виждат. С други думи, предлагам, дайте на публиката тигър, поставен в сигурна и видима клетка, но дайте на тълпата и двете значения и я възбудете казвайки, “Каква клетка? Не виждам никаква клетка” дори, когато зрителите ох-кат и ах-кат от великолепния спиращ дъха размер и дизайн на клетката. Това леко изкривяване на аналогията на Аптър се запечата дълбоко в съзнанието на Лий. “Това е наистина великолепен начин за описване на много от мислите, които имах от доста време насам,” каза той, с обещание, че ще го има това напредвид за вбъдеще. Ключът към интерактивният дизайн, съгласихме се, е да се осъзнае ясно съществуването на кукловодите и тяхната работа зад завесите, и да не се подценява забавата на играчите. По-скоро, великолепно изработена и винаги видима рамка на играта подсилва удоволствието на играчите – по време на играта, и в миг да ги връща към кукловодите и да се преструват, че вярват.

MAKE-BELIEVE PLAY” (вярата в реалността при играта)



Преди да се насоча към възнаграждението от колективната „пост-игра”, фалшивата вяра, искам да изложа два кратки аспекта на проява на вяра в играчите: защо такава проява се превръща в абсолютно задължителна в линията на интерактивното играене, и поразителната прилика между играчите “make-believe-I-believe” и традиционните, реалистични методи. Такова силно чувство на „make-believe play” би се превърнало във важна част от хиперреалистичната среда както интерактивната игра не би ни изненадала ако приемем аргумента на философа Кендал Л. Уолтън в Mimesis as Make-Believe: On the Foundation of Representational Arts. Уолтън предполага, че основното нещо за възприемането на изобразителното изкуство, включващо рисуването, театъра, литературата, е участието в играта за „make-believe”. Според Уолтън, всички обекти на изкуство – като филмирането, новелите, скулптури, драматични текстове и актьори на сцената – са в ролята на основа, определяща правилата, действията, целите, и темите за развлечение на аудиторията. Тези основи ни подсказват в какво трябва да се преструваме, че вярваме, за колко дълго, и с какви техники разполагаме за да влияем на останалите участници по този начин. Този допълнителен елемент на “показване на техники” всъщност различава твърдението на Уолтън за „make-believe play” от традиционните теории скъсали с липсата на вярата. Основната концепция на пълно откъсване от реалнолността(измислицата), първо се разглежда от английският поет и критик Самуел Тейлър Колридж в неговата Литературна Биография от 1817 год., описвайки психологическата подготовка отнасяща се до цялостната същност на читателя, наблюдателя и слушателя. В реалистично представените игри, Уолтън отбелязва, интелектът не е достатъчен: участниците трябва да предадат тази активна вяра на техните приятели – играчи. Да демонстрират трудния процес от вътрешното скъсване с вярата към външното й проявление, Уолтън цитира радикалния психолог Р. Д. Ланг и неговото поетично експозе за забавлението от играта: “Те играят игра. Те играят на игра, която не се играе. Ако им покажа виждам какви са, ще наруша правлата и те ще ме накажат. Трябва да играя тяхната игра, не виждам, не виждам играта”. За Уолтън, “възможността за присъединяване на участници” е една от главните съблазани на вярата в реалността. Фалшивата вяра в играта по-нататък става много важна за приемането в общността на играчите, нещо като задължително условие за да бъдете приети. Това “начин на неиграене на игра” е каприз на перфекционизъм, разбира се, за the Beasts – фразата е “Това не е игра”. Също така Уолтън не използва думата “изпълнения” за да опише външната изява на играча относно фалшивата вяра, неговата теория за възприемане на показността на играта чрез строго театрално наклонение. За последния век, да откриеш физически и вербален път за да изразиш сцена в която да присъства усещането за вяра в драматичните сценарии е било много трудно и основен принцип на актьорството. За момент, огромното влияние на теорията на Константин Станславски за “магическото ако” кара актьорите да мислят и да действат “ами ако обстоятелствата и драматичните сцени бяха реалност”. Съветът на Станславски, е важно да се отбележи, е ориентиран към външното проявление. Той се интересува от жестовете, действията и израженията, които комуникират с публиката, залъгана от реалната вяра в характера и обстоятелствата около пиесата. Това “магическо ако”, което изисква същия вид театрална вяра в работата за вяра в достоверността на интерактивните игри - това е, четливо, видимо изражение на ами ако вярвам пред това за вътрешния опит за вяра в истинското. Това предпочитание за “ами ако” вярвам се появи в модерните училища за актьорско майсторство. Идеален пример е класическият труд за обучение на актьори Актьорство и Вяра от 20-и век., в който Станиславски – обучава директора и треньор Чарлс Дж. МакГоу предлагайки следното “да играеш роля е художественото значение на вярата в реалността”. Вярата за актьора е необходима да се развива, според МакГоу, тя доста прилича на тази при игрите; в действителност, той се сблъсква с важността от признание, според Макс, Рейнхард – театрален директор, презентацията на актьора представлява само игра. Така че това не е “за истината” чувството, което връхлита актьора, както може би МакГоу иска да внуши, а по-скоро, съзнателната и стратегическа употреба на вярата, която напомня за мимическата рамка. До това заключение, ни обръща вниманието МакГоу за разликата между възприетата “действителност” и чувството за “истина”, емоционално и феноменално, в проявата на вярата: Нито детето, нито актьорът е засегнат от реалността – с текущите събития около него... Той знае, че ситуацията не е реална, и за това той не е всъщност героят, който играе. Въпреки всичко това, той поддържа своята теза. Въпреки тези нереални фактори той казва: “Ще действам така, също както ако бяха истински.” И неговото убеждение в истината на неговите действия, го кара да вярва в нея (не в реалността), в неговата фалшива корона. МакГоу отбелязва, какви истински “чувства” може би като житейски опит е валидно за това кое “е” истина, също така може да има чувство на безисходица замесено във видимото несъответствие между преживяната истина и наблюдаваната реалност. Това чувство, създадено от опита на мимиката се разглежда по два начина – не реално и също така истина в същото време, играе важна роля в това което наричам “Ефектът на Пинокио”. Как играчите, на сцената или в играта, съгласуват знанието за фалшивото с чувството да бъде реално? За да изясним това парадоксално чувство, ще се върнем отново към the Beast и ще изследваме желанието за игра “една истинска малка игра”, която “pervasive play” генерира в аудиторията си.

Ефектът Пинокио

Историята за Пинокио поражда алегорична борба, според мен за “pervasive play”. Въпреки всичко, устремът на the Beast — и всички до сега интерактивни жанрове - беше ли ИИ на Спилбърг, футуристична приказка за Пинокио. (ИИ е история за робот, който започва да мечтае да се превърне в истинско малко момче.) Създателите на the Beast, също се сблъскват с Пинокио, майсторски играят в това отношение в тяхната игра, например, регистрирайки името “Джапето”, създателят на истинския Пинокио. Най-поетичните и изявени създатели предлагат Пинокио да се превърне във форма на анимационно филмче, рисуващо смъртта на един от главните герои, Елиза. В ИИ програмата с фалшиви спомени, за това, че е станала малко момиченце, Елиза била много харесвана от почитателите на the Beast. Малко преди нейната смърт, което за всички играчи било неочаквано и силно преживяване, Елиза направила личен подарък на играчите. Тя им обещала, “Ще ви дам нещо мъничко. Ще ви дам вълшебна благословия,” като искрящ, син прашец от рози, поръсен от нейните ръце. Тази благословия, разбира се, е същата магия, както когато Пинокио се превръща в кукла – или в случая с филма ИИ, в робот – в истинско малко момче. “Аз мога да направя това,” казва тя на играчите, изчезвайки бавно, “Защото аз съм истинска, аз съм истинска, аз съм истинска”. Нейните последни думи: “Аз бях истинска”. Сцената със смърта на Елиза, е важно да се отбележи патоса предизвикан от нейната финална молба, да бъде възприета като истинска. Просто както играта твърди, “Това не е игра”, Елиза не е търсила нищо повече от това да премине границата на нейния дигитален образ. Тази сцена намери място е the Beast, където неосъществимото желание играта да бъде истинска получи своето признание. Остатъкът от играта, беше обявен за нетактичен, но тук играчите за първи път получиха възможност да усетят виртуалната да се превърне в реалност. Създаването на такова желание, и съпътстващата съзнателност за невъзможността да не може да се постигне резултата, е което аз наричам “ефектът Пинокио”. “Pervasive games”, в своята същност са мечта виртуалното да стане реалност. И ако “pervasive games” са мечта виртуалността да стане реалност, то тогава я има мечтата у играчите – реалността да стане виртуална. Бих предположил, че сложността на играчите в личното желание за играта да бъде истинска е най-доброто разбиране като огледално желание за техния истински живот да прилича повече на игра. Придобивайки опит от удоволствието от the Beast, може би тези играчи биха избрали да използват магическия прах на Елиза за да превърнат тяхното съществуване в “една истинска малка игра”. С други думи аз наричам този феномен, “игрална действителност”, в която много от играчите на “pervasive play” обръщат внимание на истински проблеми от живота, като неразрешени престъпления, предпазване от тероризъм и политически подкупи, както ако това беше интерактивна игра.


1   2   3


База данных защищена авторским правом ©obuch.info 2016
отнасят до администрацията

    Начална страница