Една истинска малка игра



страница3/3
Дата11.04.2017
Размер409.31 Kb.
#18962
1   2   3

Градските супер-герои

Заради The Beast и тяхната конспиративна фраза “Това не е игра” представлява екстремен жанр в “pervasive game”, също така искам да обсъдя няколко примера за ефекта на Пинокио като типичен жанр в “pervasive game”. Играта за градския супер-герой, която кара играчите да минават и завършват мисии за определено време, в градската околна среда, комуникативни насоки и следи чрез по-подвижни комуникационни технологии (за пример – текстови съобщения и безжични приложения). Също както интерактивната игра, градският супер-герой (ГСГ)играе собствените фалшиви истории на прекомерно доверчивия играч. И от тези истории, идва паралелното отношение към игрите. Тe Нахлуват във вашия живот и ви призовaват да играете дори когато вие сте офлайн, пише един репортер, дарявайки от игрите на USH вид Power, които да се приветства, и да съблазните неговата аудитория. Като резултат, същият писател забелязва, че така е Не винаги лесната за описване действителност на фантастиката. Страшното нещо. Специфичната заплаха, че (ГСГ), когото игрите слагат техните играчи', за който способността за правенето на здраво различаване между игрите и действителността е затова не толкова много, че безпрецедентен реалистичен естетичен, както е в immersive играе, но доста незачитането на (ГСГ), географския и пространствени граници за живота в играта. И предупреждава Стивън Джонсън, който набра също така на сянката на екзистенциално съмнение на пълзене между интерактивните игри: онова е нещото за игри без граници. Вие не знаете наистина никога кога играете.Отново,Критикът обявява, че публиката не знае наистина; отново, съвременният играч е характеризиран главно с нейната объркана доверчивост.Какво свидетелство поддържа това описание? Това, какви легендите за ГСГ принуждават медийните критици да предадат, че ГСГ играе както са страшни и източника на екзистенциалното съмнение?Едното указание е дадено от Свен Холинг, президента, на базираната от стокхолм компания то е жив, фаворит в чертеж за игра от ГСГ. Една от игрите на пробив от този жанр, базиран от местоположение първи човешки стрелец, извика, че Botfighters, е срещнал международно приемане, което включва често изразена тревога, за играчи изгубвайки контакт с действителност и изгубвайки се в играта.Въпреки че Холинг не споделя тази тревога, той го гледа често в интервюта. Един доклад, че той настоя: вие сигурно сте срещнали опасение за социалните ефекти на “pervasive play”, питайки Хол: Защо хората изведнъж напускат офиса при заседание, когато получат смс изтрел, или играчи, които не могат да различат играта и истинския свят вече? Интересно, в различно интервю с Холинг, същият мит се показва отново във формуляр от леко по-малък sensationalized: има тези частично въображаеми истории на хора и двете в Швеция и Япония, навеждащи от бизнес срещи, Защото Те са открили, че те ще бъдат ударени и те трябва да отговорят. Журналистът на Холинг забелязва, че докато действието, което е описано, може всъщност да бъде истината, психологията на играчите, които са въвлечени, е била романизирана. По-склонен от играчи, които изгубват тяхната способност да забележат игра, и живот, той предлага, че това е онзи ли играта е далеч по-важен [за тях] от отегчително нещо, което е дискутирано на срещата,. Както и да е, Холинг отбелязва, че много страни са също така се тревожи от психологическия ефект на “pervasive games” придобит от игри като: “В страни като Австрия или Швейцария, се харесват игрите, но не се вживяват толкова много в тях. Те смятат, че това може да бъде опасно.” Можем ли да разбием този мит за опасността на “pervasive games”, така както се опитах да направя с интерактивния суб-жанр? Аз вярвам, че можем. Следващите анекдоти за ГСГ обаче, нямат смисъла да представят систематично и всеобхватното ми проучване на the Beast. По-скоро, ги споделям за да предложа някои приложения на ролята а вярата при доставянето на удоволствие от играта, но също така и съществуването им в реалния живот. Това е областта, в която ще намери място моето следващо проучване; за сега, ще се задоволим с няколко случки, които смятам за вълнуващо преживяване на играчите, което съм наблюдавал на това по-ранно ниво на изследването.

Игралната действителност

През януари 2002 г., за играчите на Go Game — играта за градския супергерой създадена от Винк Бак, съставена от комбинация от Мисията Невъзможна, актьорско майсторство и улични преследвания – се проведе в лобито на луксозния хотел Хилтън в търговската част в Сан Франциско. Те бяха на мисия, изпратена им по телефона: голямо предизвикателство, с ограничен публичен достъп и излагане на знаме с три политически думи изписани на него по техен избор. Отборът, познат като Pop Shop Squad, избра фразата “Go Make Art” да окрасява тяхното знаме с размери 8м на 5м. но как да преминат през ограниченията? Играчите отишли в лобито за да потърсят следа или приятелско лице, и много скоро се появил хотелски работник, който ги попитал: “Мога ли да ви помогна?” Членовете на Pop Shop Squad се усмихнали един на друг. Те намерили помощник, без съмнение “поставено лице”, което било изпратено там за да им помогне в тяхната мисия. Екипът бил открил 2 поставени лица този ден, едното от които ги вкарало в колата си и ги прекарал през града за по-бърза ориентация. Така че екипът обяснил своята мисия на “хотелския работник” – играчите знаели, разбиа се, че той не бил наистина работник в хотела, а актьор нает за the Go Game. Първоначално той отказал да им даде право на достъп, the Pop Shop Squad настояли по-убедително. Те не искали да се предадат, защото знаели, че поставения човек е въздържан, играещ роля, и че трябва да се играе твърдо за да постигнат целта. Накрая, след много упорство, “хотелският работник” скрил четиримата играчи от персонала на хотела и ги завел на мястото, където точно трябвало да завършат мисията си. Играта беше завършена след 4 часа, и аз попитах Pop Shop Squad кое им е било най-хубавото преживяване този следобед. Без никакво колебание, един от членовете отговори, “Определено странния човек – поставеното лице в хотела. Чудихме се преди да го срещнем какво да предприемем за да завършим мисията. Бяхме сигурни, че ще загубим мисията” [в лично интервю]. Аз бях написал играта на Pop Shop Squad, и бях много объркан от техния отговор малко след края й. “Какъв поставен човек в хотела?” попитах аз. Не съм писал роля за такава личност. Всъщност, нямаше хотелска мисия замислена в играта. Нейният съотборник не забеляза моето объркване и добави: “Този човек беше много забавен! Тази идея беше наистина много добра. Иначе не бихме знаели какво да правим по-нататък” [в лично изявление]. Веднага осъзнах, че the Pop Shop Squad са сбъркали работника от хотела с поставено лице от играта, в тяхната ситуация, са намерили алтернативно решение на трудния пъзел. (Като писател на играта, си представях техния ограничен достъп да е в Китайския културен център.) Когато обясник какво всъщност е станало, на екипа, те се засмяха. Много им беше харесало. Те бяха смесили играта с реалността, и реалността се превърнала в техните очаквания за играта. “Ние трябва да пробваме това и в други заплетени ситуации,” каза третият им съотборник, смеейки се. И все още разговорите ми с стотици от над 4000 участника в Go Game, близо в 20 града в САЩ ме накара да се замисля, че ако играчите се шегуваха наполовина, те бяха и наполовина сериозни. Играчите постоянно съобщаваха, месеци след участието си в Go Game, че не могат да влязат в следваща игра без чувство за очакване от хора и места, да има някакъв сигнал за към тях, “някой да им намигне”. Иън Фрейзър, главен сценарист, и Финиган Кели, главен дизайнер, основаха компанията Wink Back, Inc. През 2001 с главната цел да даде отражение върху това “намигване, намигване” в играта: използвайки най-новите wireless технологии и създадени за присъщите на хората нужди от забавление и контакти, Go Game се стремеше да стане първото истинско завладяващо приложение на wireless web. Нашата игра окуражава играчите да осъзнаят магията и креативността заобикаляща ги ежедневно, и да видят техния свят като красиво място за игра, което може да бъде. Това положение перфектно хваща философският смисъл на “pervasive games”: Обграждащата ни среда спокойно може да бъде място за групова игра. Но Go Game, както много други “pervasive” модели, е по-интересна от това просто да създаде специфични възможности за начина на игрене. Това окуражава играчите да “видят отново” по-ранното лого на Go Game, в техния ежедневен живот, да видят неизчерпаемите и доста често пренебрегвани възможности за забава, които ги обграждат в обикновенното им ежедневие. Възможността да се разпространи игровото поведение и мислене в не игрални ситуации е основата на всяка Go Game. Всеки екип получава мисии, които изискват от играчите да разчетат “истинските” (не в играта) хора, места и обекти като част от играта. Например: “По някое време днес ще бъдеш предизвикан от Говорителя. Той може да бъде всеки, и навсякаде… всичко, което знаем е че Говорителят ще ти каже нещо. Може да бъде всяко нещо и вие ще знаете, че той е Говорителя, само ако направите кръг около него или нея и танцувате диво...” или “По някое време днес ще намерите Загадъчен Ключ. Той може да не прилича на обикновен ключ, но ще ви послужи по-късно като магия, когато намерите заключена врата в продължение на играта. Така че вземете със себе си всякакви необичайни предмети, които откриете по време на пътя…” С тази вградена двузначност, екипите трябва да изследват всеки и всичко с подсъзнанието за играта. Когато срещнат човек, отборът трябва да прецени дали той или тя е поставено лице; когато открият предмет, трябва да реши екипът дали той ще им бъде от полза. Тези мисии изискват от екипа да създаде безусловна вяра, да действа ами ако играта е навсякаде, всичко и по-всяко време. Окуражаването като лек вид параноя, разбира се, е същата игрова парадигма, която сложи прякора на интерактивните игри “шизофренична машина”. Но както много отбори откриват, и както аз се надявам да впиша в бъдещите сценарии, понякога да се доближиш до “грешния” човек или събитие, може да бъде изключително продуктивно и доставящо удоволствие. Срещайки се със ситуации с идеята за Пинокио – “това е една истинска малка игра” – играчите могат да открият нови качества и способности в ежедневния си живот. Юли месец, например, поканих Елан Лий да участва в Go Game в Сеатъл. Двамата обсъдихме моята теория за “pervasive play” и ефектът Пинокио в редица положения, и исках да му дам възможността, като главен дизайнер на такава влиятелна работа в областта на “pervasive play”, да ми изложи неговата перспектива за първи път като играч. Дали създателят на “това не е игра” би се намерил в средата на една “истинска малка игра”? Лий ми разказа с няколко думи преживяванията си в играта. Той и неговите петима съотборника, прекарали 20 минути, примерно, в опити да направят купчина от боклука който намерили на паркинга точно до табелата с надпис “Assembly Required,” и били много доволни най-накрая, когато намерили правилната комбинация, и следата се появила. “Бяхме толкова развълнувани, че успяхме да разрешим пъзела!” каза Лий. Купчината боклук, разбира се, не беше част от играта и е нямала “правилно решение”; Бях много впечатлен, обаче, че са придали значение на нещо, което не е било първоначално замислено – произволно събиране на различни материали и на части от стара кола. По-късно в играта, те заели поза лотус, издавайки звук наподобяващ жужене, както Лий го описва “наистина, наистина, наистина доста дълго време”, чакайки за “вдъхновение” от човек, който те объркали за поставен актьор. Когато не получили отговор по този забележителен начин )защото, разбира се, той нямал на представа какво става), екипът осъзнал, че урокът който трябвало да научат бил “търпение” – перфектен пример за неигрален сценарий! Откривайки сигнал в звука, те ефективно засегнали друг проблем с истинската малка игра. Седмици по-късно, се срещнах с Лий за да разбера дали е оставила някакъв отпечатък върху него Go Game и дали се е появила някаква следа от ефекта Пинокио. Попитах го дали се е връщал на мястото в Сеатъл, където се беше провела играта. “Да!” каза той. “И това беше много приятно чувство, свързано със спомени от мястото, и събитията, които ми се случиха, и чувствата, които нямаше как по друг начин да преживея. Не очаквах това задушевно чувство.” Играта го беше оставила с множество спомени. “Това беше преживяване кък което като се върна, през цялото време очаквах луда група от хора да полудяват, дори когато знаех, че играта е свършила,” каза той. “Това доближава преживяното към мястото, и се чувстваш по-комфортно с пространството, сякаш можеш да направиш всичко там.” За Лий, кварталът се бе превърнал в игра. “Знам че това е по-добро, живях с него, то е мое, познавам го по-добре от теб, мога да го накарам да стане реалност, мога да направя така, че всичко да се случи тук. Go Game потвърждава голяма част от това, което исках да доставя в the Beast,” казва Лий, “което те кара най-великата да подозираш, и да си по-внимателен със света около теб. Игра. Карат те да се стремиш да бъдеш парче от нещо, от което вече си част. Но първо те трябва да те направят част от него.” Аз се съгласих с Лий. Най-добрата “pervasive” игра те прави по-подозрителен, по-любознателен, в това, което те заобикаля всеки ден. Добрата интерактивна игра ще ти покаже неща от неигрални места; това са възможности за импровизация и намеса. Колкото повече играчът избира вярата, толкова по-големи (и по-интересни) възможности се отварят. В заключение, предпочитам да не виждам играчи, които сляпо вярват в играта като един вид параноя, или опасно кредо, по-скоро, съзнателно решение за повишаване на насладата от игровото приключение, и прилагането на необходимите умения в играта от истинския живот. И като един кукловод ще ви кажа, дори в истинска игра, аудиторията е винаги предразположена към свое собствено интерактивно преживяване. Това е едим малък скок за играчите, играейки извън играта, създавайки една истинска малка игра, от всекидневния им живот.

Благодарности

Бих искал да благодаря на Марк Сандберг, чийто Пролетен Исторически Семинар от 2002 год. в Университета в Калифорния, Баркли, вдъхнови първата версия на този документ, и чиито схващания спомогнаха за провеждането на задълбочените проучвания, от които е част и този документ. Искам също да изразя моята признателност към Елан Лий и Шон Стюърт за нашия разговор за миналото, настоящето и бъдещето на “pervasive play”, разговори, които доказаха достоверността на моята работа и чиста наслада.



Кратък вариант на този документ беше представен на конференцията на Асоциацията на Първите Годишни Проучвания на Дигиталните Игри(DiGRA) – в Утрехт, Ноември 2003 год. Това важи и за “Level Up” конференцията проведена в gamesconference.org.

REFERENCES

1. “The A.I. Web Game.” Joystick101.org. (June 6, 2001) http://www.joystick101.org/story

/2001/6/4/234/32364 Access: August 30, 2003.

2. Apter, Michael J. “A Structural Phenomenology of Play.” Adult Play. Eds. M. J. Apter and John

Kerr. Amsterdam: Swets and Zeitlinger, 1991.

3. Becker, David. “When Games Stop Being Fun.” CNET News: Personal Tech. (April 12, 2002)

http://news.com.com/2100-1040-881673.html Access: October 23, 2003.

4. "Best Viral Marketing Campaign: A.I. Promotion." AdWeek Online. (November 12, 2001.)

http://www.adweek.com/adweek/members/article_display.jsp?vnu_content_id=1100160

Access: May 6, 2002.

5. Bonasia, Maria. “MetaMystery.” (May 30, 2001) http://cloudmakers.org/editorials/mbonasia

530.shtml Access: May 6, 2002.

6. Bradley, Caroline and A. Michael Froomkin. “Virtual Worlds, Real Rules.” Presented at the 31st

Annual Telecommunications Policy and Research Conference (August 2003).

http://intel.si.umich.edu/tprc/papers/2003/240/VirtualReal.pdf Access: October 23, 2003.

7. Butler, Robert W. "Oh, What a Tangled Web Mystery They Weave." Kansas City Star Online.

(May 11, 2001) http://www.kcstar.com:80/item/pages/fyi.pat?file=fyi/3acca98e.511 Access:

May 5, 2002.

8. Charles, Aaron. "The Future of Mankind." (June 19, 2001) http://cloudmakers.org/editorials

/acharles618.shtml Access: May 6, 2002.

9. Clewley, Robin. "Robot Sites a Web of Deception." Wired. (May 1, 2001) http://www.wired.

com/news/digiwood/0,1412,43422,00.html Access: May 5, 2002.

10. "[cloudmakers] a request." (April 11, 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/

message/5 Access: May 6, 2002.

11. Csikszentmihalyi, Mihaly. Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games.

San Francisco: Jossey-Bass, Inc., 1975.



12. D’Angelo, Jennifer. “A.I. Scores Big with Players.” Fox News Online. (June 28, 2001)

http://www.foxnews.com/story/0,2933,28171,00.html Access: August 30, 2003.

13. “The Hypernet Revolution: Business Model Innovation in the Mobile Economy.” Digital 4Sight Research.

(November 30, 2001) Moderator David Ticoli . http://www.jamesgang.com

/jamesgang/press/mobilegame.pdf Access: October 23, 2003.

14. Eco, Umberto. Foucault’s Pendulum. New York: Ballantine Books, 1989. p. 386.

15. Fabulich, Dan. “A.I. Game Sweeps the Web.” (June 13, 2001) http://www.techtv.com/

callforhelp/features/story/0,24330,3332348,00.html. Access: August 30, 2003.

16. "FAQ reaction." (July 24, 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/ 42166

Access: May 6, 2002.

17. Gee, James Paul. “High Score Learning.” Wired. Issue 11.05. (May 2003). http://www.

wired.com/wired/archive/11.05/view.html?pg=1 Access: October 23, 2003.

18. Grau, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press, 2003.

19. Gunning, Tom. “An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Specator.”



Film Theory and Criticism. Eds. Leo Baudy and Marshall Cohen. New York: Oxford University

Press, 1998. p. 820

20. Herodotus. Persian Wars. Book I, Chapter 94. Translated by George Rawlinson. Modern

Library Edition (1942). ASCII Text Version. http://mcadams.posc.mu.edu/txt/ah/

Herodotus/Herodotus1.html Access October 23, 2003.

21. Herold, Charles. "Game Theory: Tracking and Elusive Film Game Online." The New York Times



Online, (May 3, 2001) http://www.nytimes.com/2001/05/03/technology/03GAME .html

Access: May 5, 2002.

22. Hilder, Paul. "Cloudmakers.org." Open Democracy (July 19, 2001) http://www.opendemoc

racy.net/forum/document_details.asp?CatID=87&DocID=506 Access: May 6, 2002.

23. Hon, Adrian. "Essay: Philosophy of Discovery." (April 18, 2001) http://cloudmakers.org/

guide/#bwu Access: May 6, 2002.

24. Hon, Adrian. The Guide X: A Tale of the A.I. Trail.. (February 2, 2002) http://cloudmakers.org

/guide/index5.shtml Access: May 6, 2002.

25. "IF YOU WANT TO RESPECT THE WORK THAT WENT INTO THIS READ THIS

POST." (April 11, 2001) http://www.aintitcool.com/tb_display.cgi?id=8659#277084 Access:

May 6, 2002.

26. Jackson, D. "Game I miss you already." (July 24 2001) http://groups.yahoo.com/group/

cloudmakers/message/42130 Access: January 21 2003.

27. Johnson, Steven. “Geeks Without Border.” Slate Online. (February 17 2003).

http://slate.msn.com/id/2078579/ Access: October 23, 2003.

28. Kornblum, Janet. "The Intricate Plot Behind the 'A.I.' Web Mystery." USA Today Online. (June

28, 2001) http://www.usatoday.com/life/enter/movies/2001-06-22-ai-plot.htm Access: May 5,

2002.


29. Lee, Elan. "This Is Not a Game." Lecture at the Game Developers Conference 2002.

Convention Center, San Jose, California. March 22 2002.

30. Levy, Pierre. Becoming Virtual: Reality in the Digital Age. Trans. Robert Bononno. New York:

Plenum Press, 1998.

31. "Live Chat with Elan Lee and Sean Stewart." Hosted by MSN.com. (July 31, 2001) Transcript

archived at " CHAT LOG of MSN Zone Chat w/ PMs." http://groups.yahoo.com/group/

cloudmakers/message/43130 Access: May 6, 2002.

32. McGaw, Charles J. Acting is Believing. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1965.

33. McGonigal, Jane. “This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play.” Melbourne

Digital Arts and Culture Conference 2003. Conference Proceedings. http://

www.msstate.edu/Fineart_Online/Backissues/Vol_17/faf_v17_n08/reviews/mcgonigal.html

Access: August 30, 2003.

34. “Mission Statement.” The Go Game. http://thegogame.com/brownie/about/mission

statement.asp Access: August 30, 2003.

35. "NOT-SPEC: Belladerma Product working at DOnu-Tech." (May 2, 2001)

http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/7949 Access: May 6, 2002.

36. Phillips, Andrea. "Deep Water.” (July 26, 2001) http://cloudmakers.org/editorials/

aphillips726.shtml Access: May 6, 2002.

37. “Please stop sending mail to Doug Zartman!” (May 13, 2001) http://groups.yahoo.com/

group/cloudmakers/message/12065 Access: August 30, 2003.

38. "Red Herring Comment." (May 3, 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/

message/8338 Access: May 6, 2002.

39. Rhodes, Burgundy. “Blair Witch 2: The Truth is in the Footage.” http://www.truthinstuff.

com/Cinema/blairwitch103100.html Access: August 30, 2003.

40. Schechner, Richard. Performance Studies: An Introduction. New York: Routledge, 2002.

41. Scheeres, Julia. “The Quest to End Game Addiction.” Wired. (December 5, 2001)

http://www.wired.com/news/holidays/0,1882,48479-2,00.html Access: October 23, 2003.

42. Sirius, Anton. “META PM Revealed… So What?” (May 16, 2001) http://groups.yahoo.com

/group/cloudmakers/message/14771 Access: August 30, 2003.

43. Stegers, Fiet. “Industry Leaders: TV Meets the Web: An Interview with Sven Halling.” (August

2, 2002). www.tvmeetstheweb.com/news/showleader.asp?ArticleID=8293 Access: September

20, 2003.

44. Stewart, Sean. Unpublished interview released on Cloudmakers listserv. (October 12, 2001)

http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/44783 Access: May 6, 2002.

45. Tsivian, Yuri. “The Reception of the Moving Image.” Early Cinema in Russia and its Cultural

Reception. Chicago: University of Chicago Press, 1998. p. 1

46. "The Trail." (April 12, 2001) http://groups.yahoo.com/group/cloudmakers/message/23 Access:

May 6, 2002.

47. Turan, Kenneth. "Movie Review: Return of the Blair Witch." Los Angeles Times Online (October

27. 2000) http://www.calendarlive.com/top/1,1419,L-LATimes-Movies-X!Article Detail-

8423,00.html?search_area=Movies&channel=Movies Access: May 6, 2002.

48. “Unfiction Lexicon.” Unfiction.com. (December 2002) http://unfiction.com/glossary/ Access:

October 23, 2003.

49. "UPDATE: Mike Royal, Red King beat up in 63." (June 26, 2001) http://groups.

yahoo.com/group/cloudmakers-moderated/message/984 Access: May 6, 2002.

50. Walton, Kendall L. Mimesis as Make-Believe. Cambridge: Harvard UP, 1993.

51. Ward, Mark. "A.I. Is Alive on the Internet." BBC News Online. (April 12, 2001) http://news.

bbc.co.uk/hi/english/sci/tech/newsid_1274000/1274487.stm Access: May 5, 2000

50. Yee, Nick. “Ariadne: Understanding MMORPG Addiction.” (October 2002)

http://www.nickyee.com/hub/addiction/motivation.html Access: October 23, 2003

51. Dodson, Sean. “Games Without Frontiers.” The Guardian. (May 30, 2001)



http://www.guardian.co.uk/online/story/0,3605,498589,00.html Access: October 23, 2003





Каталог: Music,%20Movies,%20Videos,%20Games%20and%20more... -> Lekcii -> UNWE%20files
UNWE%20files -> Да се разширява ли чрез франчайзинг (продаване на права) към Южно -американския пазар?
UNWE%20files -> Особености на иновациите и иновационния процес в индустриалното производство
UNWE%20files -> “top rope”, “all free”, “yo-yo”, “red point”, “flash”, "on sight" и “solo”
UNWE%20files -> Скалното катерене
UNWE%20files -> Професионална автобиография
UNWE%20files -> Сигурност във фирма за разработка на
UNWE%20files -> При какви обстоятелства придобиването на съществуваща компания е предимство за Хайнекен, в сравнение с инвестициите „на зелена поляна”?
UNWE%20files -> Спам и системи за защита от спам
UNWE%20files -> Експозе Русия


Сподели с приятели:
1   2   3




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница