Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга


Структура и функции на учебната игра „Картата” (Етап 5)



страница14/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19

3.2. Структура и функции на учебната игра „Картата” (Етап 5)

3.2.1. Фонов сюжет на сериозната игра „Картата”


В дисертационната работа е избрана тематичната област „география”, за която се проектира сериозна игра за обучение. Избрано е тематично име на играта „Картата”. Съдържанието на играта представлява пътуване през различни градове на страната. За всеки град се дефинира система от въпроси, свързани с географски и културно-исторически особености. Играчът е стимулиран да отговаря на повече въпроси или да реши дадена задача. На базата на отговора си играчът получава точки. Играта стимулира обучаемия да научи и запамети повече особености от родната географска карта. В дисертационната работа е избрано пътуването през реални места и градове като подходящ сюжет и форма за учебна игра по предмета География. Функционална блок-схема на хода на играта е показана на фигура 3.2.


Фигура 3.2: Функционално описание на системата

За предизвикване на интерес към областите и градовете, които са включени, е предвидена любопитна информация и свързана с нея снимка. Тя може да се отнася за историческа, етнографска или природна забележителност, намираща се в съответната област. Допълнителен положителен ефект се очаква от факта, че се „пътува” из България и учениците имат възможността да научат за интересни обекти в родината си. За да се стимулират учениците да прочетат информацията, им се задава въпрос, свързан с нея, като отговорът се намира в текста. Тази препратка не формира оценка, но правилният отговор отваря врата към същинския учебен въпрос за предмета на обучението. Ако играчът се затрудни с отговора, той може да се върне към информацията и да коригира отговора на зададения въпрос. Всички снимки и информация за областите са събрани в една книга-пътеводител. Това мотивира учениците да прочетат текста за обекта и да се опитат да запомнят основните имена и термини, които са прочели.

Така предметът по география се изучава не чрез класическа лекционна система, а чрез стимулиране на личното участие на обучаемия в определяне на правилни отговори по въпросът на географска тема.

При влизане във виртуална стая играчът прочита въпрос от учебния материал по География и икономика. Възможните отговори са подредени под въпроса и ученикът трябва да избере един от тях. Предвидени са по три подсказки за всеки въпрос. Точките, които играещият получава, зависят от времето за отговор, от броя на използваните подсказки и от сложността на въпроса.

Мотивацията на участниците се стимулира и чрез класацията на учениците, в която класация всеки ученик участва с най-високия си резултат.

Този фонов сюжет на сериозна игра е разработен програмно и тематично от докторанта. Етапите на изпълнението на играта са описани в дисертационния труд. В разработваната игра се залагат множество задачи за решаване.

Избраният жанр на играта в дисертационния труд е мотивиран и с потенциалната възможност за разширяване и допълване на учебния материал чрез допълнителни записи в базата данни на играта.

Върху началния екрана са показани 3 бутона: „Правила” (при натискане излиза екран с правилата на играта и начина на оценяване), „За нас” (при натискане излиза информация за създателите на играта и нейните цели) и „Започни” (начало на играта). Това може да се види на фигура 3.3.


Фигура 3.3. Начална информация при започване на играта

По време на пътешествието, играчът преминава покрай различни гледки и природни забележителности. Книгата (фигура 3.4.), която виртуално се ползва от ученика се съставя като пътеводител за забележителностите в България.

Фигура 3.4. Начин на подаване на информация за обект под формата на картина и текст, използван в играта.

След като въведе отговора на първия въпрос, играчът влиза в стаята и там го чака въпрос или задача. Това е илюстрирано на фигура 3.5.

Фигура 3.5. Изглед при задаване на въпрос
Ако отговорът на зададения въпрос затрудни ученика, той може да използва до три подсказки, които получава по реда на тяхната сила. Ако играчът даде грешен отговор, той автоматично получава следващата по сила неизползвана подсказка, а коефициентът, с който се умножава сложността на въпроса, се намалява. Ако не е достигнал до третата подсказка, която е и верният отговор, играчът получава възможност да се опита да отговори още един път.

Когато играчът даде правилен отговор, той получава определен брой точки, в зависимост от времето за отговор, използваните подсказки и трудността на задачата. Освен това, играчът получава и интересни факти (от така наречения раздел „Знаете ли, че ...”), свързани с темата на задачата, както и следващото парче от картата. На него се вижда и следващата цел на играча, т.е. града, в който се намира следващото предизвикателство за него. Начинът на подаване на допълнителната информация е показан на фигура 3.6.



Фигура 3.6. Начин на подаване на допълнителната информация
Играта свършва когато играчът мине през всички градове (нива) на картата. Точките, получени от всеки град се сумират и така се получава крайният брой точки за конкретното изиграване на играта.

Накрая се прави класиране според възрастовата група и тематичната област на въпросите. Предвижда се възможност за сравняване на резултатите между различните училища и класове, както и между учениците в един клас. В бъдеще се предвижда класиране по различни категории. Това предизвикателство се очаква да мотивира учениците да покажат, че тяхното училище или клас е по-добро от останалите с цел те да се стремят към по-добри постижения.

Алгоритъмът на играта е формално представен на фиг. 3.2. При използване на играта от ученика, той се стреми да подобри най-доброто си представяне.

3.2.2. Роля на участниците в обучителния процес в конкретната система


Ролята на участниците в сериозната игра е описана формално чрез блок-диаграма на функциите на програмната система и взаимодействието с нея. Моделът отчита в явна форма ролята на участниците в процеса на обучение – учители, ученици и разработчиците на игри (програмисти, художници, сценаристи).

Функционалната диаграма на модела на сериозната игра е показана на фигура 3.7.

При регистрирането си потребителят въвежда следната информация, която се съхранява във втората база данни: потребителско име, парола, възраст, категория (учител, ученик, друго), клас, град, училище, паралелка. В същата база данни се пази и информация за това кои въпроси са били задавани на ученика, дали е отговорил правилно, както и най-добър резултат за всяка учебна област. Предвижда се при първото влизане в акаунта всяка година да се актуализира информацията за възраст, клас, град, училище и паралелка.

Фигура 3.7. Функционална схема на приложения модел
Визуалните ефекти, вложени в програмата и използването на техники като видео, анимация и други стимулират интереса на обучаващия се и държат активно неговото съзнание за процеса на обучение. Тематичното предназначение на сериозната игра позволява въпросите и задачите ще да бъдат от разнообразни различни области на познанието: природни, точни, хуманитарни науки; дисциплини за обучение като физика, астрономия, химия, биология, технически дисциплини, математика, география, икономика, литература, психология, изкуство и култура, архитектура, медицина и др.

Приносът на сериозната игра за процеса на обучение на учениците е да поддържа интереса и съзнанието активно чрез игрови елементи, а при активно съзнание потенциала за по-бързо и качествено обучение е по-голям. За това в сериозната игра се прилага атрактивен интерфейс на взаимодействие с компютъра и сюжет на обучението, представен в игрови стил.

Препоръчва се предварителна подготовка на учениците (запознаване с учебния материал в клас или от учебника) за ползване на играта и за обяснения за очаквания образователен резултат от нея.

3.2.3. Характеристики на разработената система


Играта не предлага пряко взаимодействие между отделните играчи, но те могат да се състезават помежду си със своите най-добри постижения в крайните резултати по даден учебен предмет и възрастова група. Това позволява да се реализира второ състезание от типа: ученик срещу останалите ученици. По този начин е представен по друг начин състезателният елемент в играта, а чрез него се създава второ предизвикателство за обучаемия: да се сравнява с останалите си съученици. Различните ефекти като изображения, звук и анимация добавят поощрение и мотивация за учащите да ползват играта, а интересните факти ангажират вниманието им, изпълняват функции на обучение и ги насърчават да търсят и допълнителна информация.

Играчите могат да играят неограничен брой пъти играта, като се опитват да постигнат по-висок краен резултат, използвайки получените знания.

Предвижда се въпросите да се съхраняват в база данни и различно подмножество от тях да се задават при всяка игра. Така потенциално се мотивират учениците да се подготвят за по-добро представяне, научавайки уроците си. По този начин учениците се състезават първоначално с логиката на сериозната игра и в последствие помежду си, стремейки се да подобрят собствените си постижения и в сравнение със съучениците си.

Персонализиране: В дисертационната работа са приложени аналитични зависимости за адаптация на сложността на въпросите към обучаемия в зависимост от текущо показвания успех от отговорите. При висок постиган текущ успех «играта» автоматично променя въпросите от предварително дефинирана по сложна група въпроси. Тази on-line адаптация на системата позволява персонализиране към способостите на отделния ученик. С това се цели сложността на въпросите да отговаря на интелектуалните възможности на учениците, т.е. учениците с повече знания ще получават по-сложни въпроси, а учениците с по-слабо представяне – по-лесни въпроси.



Сподели с приятели:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница