Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга



страница2/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19

Увод

Цел на дисертационната работа е да анализира приложението на определен клас от компютърните игри, наречени „сериозни игри” при обучение на ученици от основното училище; да определи тематични области за проектиране и разработване на пример за сериозна игра и да оцени ефективността ѝ с експериментиране в реален учебен процес.



Актуалност на проблема. Информационните технологии имат влияние и изискват промени и при провеждането на учебен процес на различните нива на образованието: висше, средно, начално. Това влияние изисква да се направят и промени в преподаването на учебния материал за всички възрасти, за да бъде образованието актуално. Начинът на преподаване също трябва да се променя като все по-интензивно се прилага електронното обучение, което се счита за предпоставка за повишаване качеството на образованието.

Една особеност на електронното обучение при децата и юношите, е че те намират използването на електронни учебни източници и уеб-базирани информационни системи по-малко вълнуващо от играенето на компютърни игри, при които елементът на обучение липсва [9]. Причината за това е, че най-често при електронните учебници се прилага класическата методология “tell-test”, която не е особено ефективна при обучение на хората от т.нар. дигитално поколение, което е израснало и свикнало с информационните технологии [64].

Съвременни проучвания потвърждават констатациите и мненията, че компютърните игри имат голям потенциал в подобряването на образователния процес [31, 73] и че използването на компютърни игри в час може да дава едновременно на учащите знание в забавна форма и да стимулира развиването на когнитивни и мисловни умения [25].

Игрите и особено компютърните игри заемат съществена част от свободното време на младите хора. Компютърните игри са и любима онлайн активност на подрастващите [76]. Най-популярните жанрове на електронните игри са ролеви игри, стратегии в реално време, игри за стрелба и битка (екшън), приключенски, пъзел или шахмат [35].

В комерсиалните компютърни игри играещият разчита на късмет. За разлика от тях в игрите с учебна цел съществена роля играят качествата и уменията на участниците, които трябва да използват своите знания и умения, за да постигнат търсените резултати. Следователно резултатите зависят от действията и интелигентността на участника, а не са в резултат на случайност [105].

Обучението, базирано на компютърни игри понастоящем се прилага в различни професионални области: производството, енергетиката, компютърните технологии, висшето образование, финансите, телекомуникациите, продажбите, болниците и фармацевтиката и услугите [18]. Чрез него се цели по-бързо овладяване на производствени функции, изпълнение на дейности, оценка на нови ситуации.

Игрите развиват комплексни асоциативни връзки (паметова следа) и следователно учащите продължително време няма да забравят какво се е случило и защо се е случило. Обучението, базирано на игри може да се използва като форма за усвояване на нови знания и умения, която може да се използва без допълнителна подготовка [18].

Основната работна задача, която си поставя дисертационната работа, е да проектира и разработи конкретен вид компютърна игра, подпомагаща обучението на ученици от 5-ти клас.

За постигането на тази цел е систематизиран и анализиран достигнат опит в тази предметна област. Практическата проверка от приложението на учебните игри е направено при обучението на младежи от възрастови групи на основно училище. Тази проверка включва разработване на специфична учебна игра и прилагането ѝ в учебни паралелки.



Целите и задачите на дисертацията са изложени в края на глава 1.

Структура на дисертацията


Дисертационният труд е разделен на увод и пет глави. Дисертацията съдържа 120 страници, 48 фигури и 11 таблици, 136 цитирани литературни източника и 2 приложения. По дисертационния труд са публикувани 7 публикации, като 3 от тях са доклади от международни конференции. Изследванията в дисертационния труд са част от получените резултати на 6 научноизследователски проекта.

В първа глава е изложен обзор върху технологиите, които се прилагат при създаването на игри, съществуващи системи за електронно обучение, както и съществуващи сериозни игри. Разясняват се понятията, които се използват по-нататък в дисертационния труд. Направени са основни изводи на базата на проучените литературни източници и са формулирани целите и задачите на дисертацията. Описани са и са анализирани основните елементи и изисквания към обучаващите игри.

В глава 2 са представени модели за проектиране и разработване на софтуерни продукти и учебни игри. Разработена е и е мотивирана поетапна процедура за проектиране и разработване на учебни игри. Обоснован е изборът на целева група и учебен материал за разработваната учебна игра. Показан е начинът за изграждане на фоновият сюжет на играта. Показано е, че с малки промени голяма част от популярните компютърни игри могат да се използват за обучение или трениране на определено умение.

В глава 3 е обоснован изборът на платформа и технологични средства за реализиране на проектираната учебна игра. Описани са структурата и функциите на програмата. Показана е ролята на участниците в учебния процес. Разработената игра е сравнена със съществуващи вече игри, като сравнението е представено чрез радарни диаграми.

В глава 4 са описани и анализирани извършените експерименти с ученици от целевата група в 3 училища в 3 различни населени места в България. В тази глава са обобщени резултатите от изследването и са направени анализи по тях.

В заключителната глава 5 са описани различните дейности, извършени при изпълнението на програмата. Включени са приносите на дисертационния труд, бъдещите насоки на работа, научните публикациите по дисертацията, както и научно-изследователските проекти, по които е работено във връзка с изследванията по дисертационния труд.


Глава 1. Сериозни и учебни игри

Информационните технологии предоставят нови възможности на преподавателите и учащите да контактуват помежду си и да намират информация в споделените бази данни. Тези нови технологии обуславят широкото използване на електронното обучение. Учебните игри могат да се разглеждат като част от електронното обучение, като самостоятелни програми или като модули, подпомагащи училищното обучение.





Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница