Тема 1: Видове изображения, модели и формати



страница1/3
Дата25.08.2016
Размер386.47 Kb.
#7175
ТипРешение
  1   2   3
КОМПЮТЪРНА ГРАФИКА И ПРЕЗЕНТАЦИИ
ТЕМА 1: Видове изображения, модели и формати
1. Растерна графика.

Растерна графика- изображението се представя като съвкупност от точки (пиксели (бит)), подредени в правоъгълна матрица (мап).

Размери на матрицата - определят т.нар. разделителна способност на изображението.

Разделителна способност - представя се чрез означението dpi (dots per inch - брой точки на един инч разстояние).

Представя се чрез общия брой точки, съдържащи се по хоризонтала и вертикала - например 640х480 и т.н.

Всеки пиксел може да съдържа само един цвят.

Колкото по-големи пиксели се използват при представяне на изображението, толкова неговото качество е по-лошо (губят се контурите, изображението изглежда назъбено).

Решение на проблема е използване на по-финна растерна решетка, но това предполага по-голям размер на файла.



2. Формати за запис на растерни изображения.

BMP (Bitmap) и PCX(Personal Computer eXchange), при които не се извършва оптимизация.

GIF (Graphics Interchange Format) - най-разпространения графичен формат по Интернет, съотношението качество/обем за графичния файл е най-добро, не е подходящ за графика с фотографско качество, защото е ограничен в 256 цвята.

JPEG (Joint Photographic Experts Group) - постига се голяма степен на компресия , но с цената на известна загуба на информация, поддържа до 16 милиона цвята.

TIFF (Tagged Image File Format) - най-усъвършенствания файлов формат, при него се извършва голяма степен на компресия, без загуба на информация за цветове и пиксели, поддържа различни типове и нива на компресиране.

PNG (Portable Network Graphic) – съчетава характеристиките на двата графични формата GIF и JPG, поддържа множество нива на прозрачност и по-лоши съотношения на компресия спрямо JPG, получените файлове са с по-голям обем, не поддържа анимация.

Предимство на растерната графика е възможността да се постигне реалистично изображение на пространствени обекти и сцени чрез цветно изображение със светлосенки.



3. Векторна графика.

Векторна графика- метод за представяне на графични изображения чрез геометрични примитиви, като точки, линии, криви, запълнени области или многоъгълници, които се дефинират от обекти, наречени вектори т.е. изображението се създава като последователност от вектори (отсечки).

В допълнение може да бъде зададена информация за осветеност, перспектива и покритие.

4. Предимства на векторната графика.


5. Векторни файлови формати.

CGM (Computer Graphics Metafile) - в миналото този формат е бил често използван, особенно за прехвърляне на стилизирани графики (клипове, clip-art).

EPS (Encapsulated PostScript) - получава се удачно съчетаване на данни във векторен и растерен формат, записаните в този формат файлове съдържат едно нискокачествено растерно начално изображение, което служи за предварително запознаване със съдържанието на файла.

WMF (Windows Metafile) - подобен е на CGM , но се използва по-често, използва се за обмен на информация между почти всички програми за Windows, файловете често се получават много по-малки от съществуващите им растерни изображения (това не в следствие на компресиране, тъй като такова не се поддържа в този формат).

Основен недостатък – не е възможно пресъздаване на фотореалистични изображения. Затова много програми използват едновременно и двата метода, като по този начин се възползват от техните предимства и се получават хибридни описания.



ТЕМА 2: Какво е Flash? За какво се използва?
Flash е извънредно подходящ за създаване на съдържание за предаване през интернет, защото неговите файлове са много малки. Flash постига това чрез широка употреба на векторни графики. Векторните графики изискват значително по-малко памет и място за съхранение от растерните графични изображения, защото те са представени от математически формули вместо големи комплекти от данни. Растерните графики са по-големи, защото всеки индивидуален пиксел от изображението изисква да го представи отделна част от данни.

За да създадете приложение във Flash, създавате графики с инструментите за рисуване на Flash и внасяте допълнителни медийни елементи във вашия Flash документ. След това определяте как и кога искате да използвате всеки от тези елементи, за да създадете приложението, което сте намислили.

Когато създавате съдържание във Flash, работите в документен файл на Flash. Flash документите имат файлово разширение. fla (FLA). Flash документът има четири основни части:

Сцената (stage) е мястото, където вашата графика, видео, бутони, и така нататък се появяват при възпроизвеждане. Сцената е описана по-нататък в тази секция, както и в първия урок в секцията уроци.

Във времедиаграмата (Timeline) съобщавате на Flash, когато искате графиките и другите елементи на вашия проект да се появят. Времедиаграмата се използува също така за да определите реда на разположение по слоеве на графиките върху сцената. Графики в по-горни слоеве се появяват върху графики в по-долни слоеве.

Панелът библиотека е това място, в което Flash показва списък на медийните елементи във Flash документа.

Кодът на ActionScript ви позволява да прибавите интерактивност към медийните елементи във вашия документ. Например, можете да прибавите код, който кара бутон да покаже ново изображение, когато потребителят кликне върху него. Можете също така да използвате ActionScript за да прибавите логика към вашите приложения. Логиката позволява на вашето приложение да се държи по различни начини, в зависимост от действията на потребителя или други условия. Flash включва две версии на ActionScript, всяка подходяща за специфични нужди на автора.

Flash включва много черти, които го правят мощен, но лесен за използване, такива като влачене и пускане с мишката на компоненти от потребителския интерфейс, вградени поведения, които ви позволяват да прибавите лесно ActionScript (собствения скриптов език на Flash) код към вашия документ, и специални ефекти, които можете да прибавяте към медийните обекти.

Когато завършите създаването на вашия Flash документ, можете да го публикувате, използвайки File > Publish. Това създава компресирана версия на вашия файл с разширение .swf (SWF). Можете да използвате Flash Player за да изпълните SWF файла на уеб браузър или като отделно приложение.

Flash включва много черти, които го правят мощен, но лесен за използване, такива като влачене и пускане с мишката на компоненти от потребителския интерфейс, вградени поведения, които ви позволяват да прибавите лесно ActionScript (собствения програмен език на Flash) код към вашия документ, и специални ефекти, които можете да прибавяте към медийните обекти.

Когато завършите създаването на вашия Flash документ, можете да го публикувате, използвайки File > Publish. Това създава компресирана версия на вашия файл с разширение .swf (SWF). Можете да използвате Flash Player за да изпълните SWF файла на уеб браузър или като отделно приложение.

Това, което можете да правите с Flash.

С широкия масив отличителни черти във Flash можете да създавате много видове приложения. Ето някои примери за приложения:



Анимации: включват банер реклами, онлайн поздравителни картички, анимационни филми и така нататък. Много други видове приложения за Flash също така включват елементи от анимация.

Игри: много игри са изградени на Flash. Игрите обикновено комбинират анимационните възможности на Flash с логическите възможности на ActionScript.

Потребителски интерфейси: много дизайнери на уеб сайтове използват Flash за да проектират потребителски интерфейси. Интерфейсите включват елементарни навигационни ленти, както и много по-сложни интерфейси. Можете да видите пример за превенция на навигация, създаден с Flash, в горната част на домашната страница на www.macromedia.com.

Гъвкави области на известяване: това са области в уеб страниците, които дизайнерите използват при показване на данни, които могат да се променят след време. Гъвкава област на известяване (FMA) на уеб сайт на ресторант може да покаже данни от специалитета на менюто за всеки ден. Можете да намерите пример с FMA на началната страница www.macromedia.com.

Богати интернет-приложения: включват широк спектър от приложения, които предоставят богат потребителски интерфейс за показване и манипулиране отдалеч на съхранена информация през интернет. Богато интернет приложение би могло да бъде приложение за календар, откриващо цена приложение, каталог за пазаруване, приложение за образование и тестване, или кое да е друго приложение, което представя далечни данни с графично богат интерфейс.

За да изградите приложение за Flash, вие обикновено изпълнявате следните основни стъпки:

1. Решете какви основни задачи ще изпълнява приложението.

2. Създайте и внесете медийните елементи, такива като изображения, видео, звук, текст и така нататък.

3. Подредете медийните елементи върху сцената (Stage) и във времедиаграмата (Timeline) за да определите кога и как те ще се появяват във вашето приложение.

4. Приложете специални ефекти на медийни елементи, както вие считате за нужно.

5. Напишете кода на ActionScript, който ще контролира това как медийните елементи се държат, включително това как елементите реагират на взаимодействията с потребител.

6. Тествайте вашето приложение за да определите дали то работи както е планирано и открийте евентуални грешки в неговата конструкция. Тествайте вашето приложение по време на създаването.

7. Публикувайте вашия FLA файл като SWF файл, който може да бъде показан в уеб страница и възпроизведен с Flash Player.

В зависимост от вашия проект и вашия начин на работа, можете да използвате тези стъпки в различен ред.

ТЕМА 3: Основни познания. Общи настройки на програмата Macromedia Flash
Работното пространство на Macromedia Flash се състои от сцена, на която поставяте медийни обекти, инспектор Property за организиране и променяне на медийни активи, Tools панел с инструменти за създаване и променяне на съдържанието на изображенията, и много други панели за достигане на широкия обхват на функционалност на Flash.

Можете да промените подразбиращото се работно място във Flash. Контекстни менюта и преки пътища от клавиатурата предоставят начини да управлявате лесно средата на Flash. Специални отличителни черти за достъпност до работното пространство предоставят допълнителни преки пътища от клавиатурата, които ви позволяват да управлявате панели и диалогови кутии без да използвате мишката.



За Flash файловете

Основният тип Flash файл, FLA файловете, съдържат три основни вида информация, която представлява Flash документ. Тя включва следните:



Медийни обекти - това са най-различни графики, текст, звук и видео обекти, които обхващат съдържанието на вашия Flash документ. При внасяне или създаване на тези елементи във Flash и подреждането им на сцената и във времедиаграмата, вие определяте какво ще видят зрителите на вашия документ и кога ще го видят.

Времедиаграмата е мястото във Flash, където казвате на Flash кога медийните обекти трябва да се появят на сцената. Времедиаграмата е като разпънат лист, който се простира от ляво на дясно със колони, представляващи времето. Редовете представляват слоеве, съдържанието на по-горните слоеве се появява над съдържанието от по-долните слоеве върху сцената.

Кодът на ActionScript е програмния код, който можете да добавите към Flash документите за да реагират на взаимодействие с потребител и за по-фин контрол върху поведението на вашите Flash документи. Повечето неща във Flash могат да бъдат извършени без ActionScript, но използването му дава много повече възможности.

  • FLA файловете са основните файлове, с които работите във Flash. Те съдържат основната медия, времедиаграмата и скриптовата информация за Flash.

  • SWF файловете са компресирани версии на FLA файловете. Това е форматът, който се показва в уеб страница.

  • AS файловете са ActionScript файлове. Можете да използвате тези файлове ако предпочитате да запазите част от или целия ActionScript код извън вашите FLA файлове. Те могат да бъдат полезни за организация на кода и за проекти, в които има многократна работа с кода, на различни места във Flash съдържанието.

  • SWC файлове съдържат многократно използвани Flash компоненти. Всеки SWC файл съдържа компилиран филмов клип, код на ActionScript и всякакви други активи, от които компонентата има нужда.

  • ASC файловете се използват за съхраняване на ActionScript, който ще бъде изпълняван на компютър, стартиращ сървър за Flash комуникация. Тези файлове осигуряват възможността за изпълнение на server-side логиката, която работи в конюнкция с ActionScript в SWF файла.

  • JSFL са JavaScript файлове, които можете да използвате за да добавите нова функционалност към авторската среда на Flash.

  • FLP файловете са Flash Project files (файлове от проекти на Flash - Flash professional само). Mожете да използвате Flash проекти за да менажирате съставени от много документи файлове в единствен проект. Flash проектите ви позволяват да групирате съставени от много части свързани файлове и едновременно с това да създавате сложни приложения.

Използване на сцената

Сцената е правоъгълна област, където поставяте графично съдържание, включително векторни фрафики, текстови кутии, бутони, внесени (импортирани) растерни графики и видео клипове и така нататък при създаване на Flash документи. Сцената в авторската среда на Flash представя правоъгълното място във Macromedia Flash Player или в прозореца на уеб браузъра, където се появява вашия Flash документ по време на възпроизвеждане. Можете да увеличавате или намалявате сцената докато работите.

Мрежата, водачите и рулерите ви помагат да позиционирате прецизно съдържанието на сцената.

За да покажетe работното пространство, обграждащo сцената, избeрeтe View > Work Area. Работната област е показана в светло сиво. Използвайте командата Work Area за да разгледате елементи от сцената, които са частично или напълно извън областта на сцената. Например, за да имате летяща птица в кадър, първоначално би трябвало да позиционирате птицата извън сцената в работната област и след това да я анимирате в областта на сцената.



Използване на времедиаграмата

Времедиаграмата организира и контролира съдържанието на документите във времето в слоеве и кадри. Като филмите, Flash документите разделят дължината на времето в кадри. Слоевете са като многочислени филмови ивици, стековани най-горе една върху друга, всяка съдържаща различно изображение, което се появява на сцената.

Слоевете в документа са записани в колона в лявата страна на времедиаграмата. Кадрите, съдържащи се във всеки слой, се появяват в редица отдясно на името на слоя. Хедъра на времедиаграмата най-горе във времедиаграмата показва номерата на кадрите. Кадърът в червено е текущия кадър, показван на сцената. Когато Flash документа се изпълнява, текущият кадър се сменя от ляво на дясно във времедиаграмата.

Най-долният ред във времедиаграмата показва номера на избрания кадър, текущата скорост на смяна на кадрите и оставащото време от текущия кадър.



Забележка: Когато се изпълнява анимация, се показва актуалната скорост на смяна на кадрите. Тя може да е различна от зададената скорост на смяна на кадрите на документа, ако компютърът не може да изчисли и изобрази анимацията достатъчно бързо.

Можете да променяте начина, по който кадрите се появяват във времедиаграмата, както и изобразяването на мозайките на кадровото съдържание във времедиаграмата. Времедиаграмата показва къде в документа се появява анимацията, включително анимация кадър по кадър, анимация по междинни фази и пътища на движение.

Контролът върху частта със слоевете от времедиаграмата ви позволява да скривате, показвате, заключвате и отключвате слоеве, както и да изобразявате съдържанието на слой схематично.

Можете да вмъквате, изтривате, селектирате и движите кадри във времедиаграмата. Можете също така да влачите кадри на ново място в същия слой или в различен слой.



Променяне на позицията на появяване на времедиаграмата

По подразбиране времедиаграмата се появява най-отгоре в основния прозорец на приложението, над сцената. За да промените позицията й, можете да преместите времедиаграмата най-долу или в друга част от основния прозорец на приложението, или тя да се изобразява в отделен собствен прозорец. Можете също така да скриете времедиаграмата.

Можете да преоразмерите времедиаграмата, да промените номерата на видимите слоеве и кадри. Когато има повече слоеве, те могат да бъдат показвани във времедиаграмата. Можете да видите другите слоеве, като използвате скролиращото меню в дясно на времедиаграмата.

Да върнем времедиаграмата в подразбиращото й се положение в прозореца на приложението, след като е била преместена:

Влачете механизма за захващане в ляво от думата Timeline в панела с лентата за заглавие.





Да преместим непреместена времедиаграма:

Влачете лентата за заглавие Timeline до края на прозореца на приложението. Натиснете Control и влачете за да предпазите времедиаграмата от променяне на формата.



За да преоразмерите времедиаграмата направете едно от следните:

- Ако времедиаграмата е местена в основния прозорец на приложението, издърпайте лентата, отделяща времедиаграмата от сцената.

- Ако времедиаграмата не е местена в основния прозорец на приложението, издърпайте по-малкия десен ъгъл.

ТЕМА 4: Добавяне на графика и текст. Използване на слоеве
1. Обработване на графики и текст.

Създаването на основни фигури и текст е лесно във Флаш. Тъй като ще се наложи много пъти да модифицирате филма, преди да го доведете до съвършенство, трябва да знаете всичко за наличните трикове за обработване и промяна на графики във Флаш.

Има много различни начини, по които можете да модифицирате атрактивните изображения, които създавате във Флаш. Достъпът до инструментите, използвани за модифициране на графики и текст, се осъществява по няколко различни начина, например чрез лентата с инструменти, инспектора за свойства и изключително лесните за използване клавиши за бърз достъп и клавишни комбинации. Начинът, по който осъществявате достъп до инструментите за трансформация, е въпрос на лично предпочитание.

Когато фигурите бъдат нарисувани във Флаш те са редактируеми. По-надолу ще се научите как да групирате редактируеми обекти, което ви дава възможността да ги обработва сякаш са създадени със програма за рисуване.



2. Какво представляват редактируемите обекти?

Промяната на формата на редактируем обект е почти като работата с програма за рисуване, инсталирана на вашия компютър – фигурите в нея са податливи на обработка, сякаш работите със специална дигитална боя и преподреждане пиксели на работния си екран. Можете да промените формата на елемент като щракнете и издърпате някоя страна на елемента с инструментите Pen или Subselection , които придават на извършващият се процес редактируема функция. Редактируемите обекти могат да бъдат идентифицирани по покрития с мрежа шаблон, в който се превръщат, когато бъдат селектирани с инструмента Selection.

Нека разгледаме взаимодействието на две или повече редактируеми фигури в един слой. Когато две редактируеми фигури от един същ цвят се припокриват, Флаш ги комбинира в една фигура. Този вид поведение между обектите е по-типично за програмите за рисуване, отколкото за програмите за чертане.

Можете да се възползвате от това поведение на редактируемите фигури, за да получите определени ефекти, но при някой проекти ще установите, че това поведение е по-скоро дразнещо, отколкото приложимо и полезно. За щастие, може да групирате фигури в един обект-контейнер.

Групирайки редактируеми фигури, лесно може да ги премествате, да ги подреждате една върху друга в един и същ слой, и да ги трансформирате, като така Флаш ще изпълнява ролята на програма за рисуване или базирана на вектори програма. Като допълнително предимство пак можете да се възползвате от възможността за редактиране на графични елементи, за да промените цвета и формата им при нужда.

3. Групиране на фигури във Флаш.

Групирането на обекти под Флаш ви улеснява при преместването им на сцената, подреждането им един върху друг, и при изпълнението на допълнителни модификации в среда на един слой. Когато групирате обекти във Флаш може да ги обработвате като едно цяло.

Групирането на фигури, съставящи една графика, в един обект във Флаш е лесно. За да групирате една редактируема фигура, щракнете върху нея, изберете Modify | Group.

За да селектирате повече от една редактируема фигура за групирането, натиснете и задръжте Shift докато щраквате върху всеки обект, за да го селектирате, и след това изберете Modify | Group.

Ще пропуснем най-общите приказки и стигаме до това, че можете да организирате и управлявате слоевете и със създаване на папки за слоеве и преместване на слоевете в тях. Можете да разширявате или премахвате папки със слоеве във времедиаграмата без да засягате това, което се вижда на сцената. Добра идея е да се ползват отделни слоеве или папки за звукови файлове, ActionScript, етикети на кадри, обяснителни бележки към кадри.

В допълнение можете да използвате специални слоеве водачи, за да направите рисуването и редактирането по-лесно и да замаскирате слоеве, което да ви помогне за създаване на сложни ефекти.



4. Създаване на слой или папка със слоеве.

Чрез бутона Insert Layer долу в Timeline или Insert > Timeline > Layer или десен клик и Insert Layer (новият слой се появява над селектирания) – за слой.

Селектираме слой или папка в Timeline и Insert > Timeline > Layer Folder – за папка.

4.1. Променяне цвета на очертанието на слой

1. Направете едно от следните:

* - Кликвате два пъти върху иконата на слоя (под Timeline и в ляво от името на слоя във времедиаграмата) - Десен клик върху името на слоя и избирате Properties

* - Избирате слой във времедиаграмата и избирате Modify > Layer.

2. В диалоговата кутия Layer Properties щраквате върху Outline Color и избирате нов цвят, въвеждате шестнадесетично число за цвят или кликвате върху бутона за колектор на цвят и избирате такъв.

3. Потвърждавате с ОК.



4.2. Копиране на слой

1. Щракнете върху името на слоя във времедиаграмата за да селектирате целия слой.

2. Изберете Edit > Timeline > Copy Frames.

3. Щракнете върху бутона Insert Layer за да създадете нов слой.

4. Щракнете върху новия слой и изберете Edit > Timeline > Paste Frames

4.3. Организиране на слоевете и папките със слоеве

Можете да пренареждате слоевете и папките със слоеве във времедиаграмата за организацията на вашия документ. Папките със слоеве ви помагат да организирате, позволявайки ви да местите слоевете в дървовидна структура. Можете да разширявате или свивате папка и да виждате слоевете които тя съдържа без да засягате слоевете, които в момента са видими на сцената. Папките могат да съдържат и слоеве и други папки, позволявайки ви да организирате слоевете, по подобие на начина, по който организирате файловете на вашия компютър.

Контролите на слоевете във времедиаграмата засягат всички слоеве вътре в папката. Например заключвайки папката, заключвате всички слоеве вътре в нея.

5. Използване на слоеве водачи

За да ви е по-лесно да подравнявате обектите, когато рисувате, можете да използвате слоеве водачи. Така можете да подравнявате обекти от други слоеве към обектите, които създавате в слоевете водачи. Слоевете водачи не се експортират и не се появяват при публикуване на SWF файла.

Можете да създавате и motion guide layer за да контролирате движението на обектите.


Каталог: old -> temi
temi -> Утвърждавам: директор: / К. Петрова / професионална гимназия по икономика
temi -> Утвърждавам: директор: / К. Петрова / професионална гимназия по икономика
temi -> Тема 1: Изисквания за изработване на уеб-сайт
temi -> Тема компютърни мрежи
temi -> 1. Обща характеристика на информационните системи Същност Съществуват много дефиниции на понятието „информационна система”
temi -> План-конспекти по отчитане на външнотърговски сделки-теория
temi -> Тема проблемен анализ
temi -> Основни понятия при формиране себестойността на изделия в производствени предприятия
temi -> 1. Маркетингови проучвания Marketingsforschungen
temi -> Въпрос 1: организационно-икономически аспекти на информационното общество


Сподели с приятели:
  1   2   3




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница