Ти си капитанът на скитник у и съдбата му е в твоите ръце



страница9/9
Дата19.06.2017
Размер1.25 Mb.
#23936
1   2   3   4   5   6   7   8   9


Вървиш по пътеката и стигаш до края й. Можеш да прис¬тъпиш 6 пространството извън нея (преминаваш на'246) или да тръгнеш обратно и на второто разклонение по обратния път да поемеш по дясната пътека (преминаваш на 113),

зов


Групата, която е слизала на планетата, веднага се из¬праща в Лечебницата за изследвания. Всички изглеждат здра¬ви. В това време получаваш информация, че още трима ду¬ши, този път от Техническата лаборатория, внезапно са по¬чинали. Има вероятност един от пострадалите да е твоят Бордови инженер. Хвърли двете зарчета по веднъж за всяка една от жертвите. Ако при някое от хвърлянията улучиш две шестици или две единици, единият от пострадалите е Бордовият инженер. Преминаваш на. 172.

307
Запиши си този номер и след това премини на 343, за да се запознаеш с правилата за водене на бой с бластери. Можеш да стреляш до три пъти по дребното животинче, преди то да се е скрило обратно в къщата си. При всяко хвърляне на зарчетата следва да прибавяш към сбора по две точки, тъй като целта, по която стреляш, е малка и под- вижна. Ако улучиш дребното животинче, преминаваш на 241, а ако не успееш - на 19.

308

Обслужващият робот ти показва пътя до Центъра за възстановяване на здравето. В него има зали за различни игри, бар и сензорама. Можеш да продължиш обиколката ри сам (преминаваш на 212), а можеш и да се върнеш на борда на кораба, за да поканиш и останалите членове от екипажа ти да слязат на базата и да си починат (преминаваш на 65).



313

Лягаш на земята с разперени ръце и крака и чакаш с надеждата от кораба да разберат, че си попаднал 8 беда и да се опитат да те спасят със „сляпо телепортиране“. Про¬дължаваш да чакаш, а дишането ти става все по-трудно. Виждаш как изчезва най-напред една скала вляво от теб, а след това и друга зад главата ти, но от кораба не успяват да улучат точните ти координати. Започваш да се задуша¬ващ. От кораба не могат ga me открият, въздухът ти окон¬чателно се изчерпва и ти издъхваш на повърхността на пла¬нетата. Приключението ти завърши... *

314

Стигаш до столовата, където те посрещат развълну¬вани хора от екипажа ти. Те всички говорят едновременно и ти едва успяваш да разбереш 8 общи линии какво се е слу¬чило. Един от екипажа ти е полудял, хвърля из столовата подноси с храна и се бие с колегите си. Отваряш вратата и виждаш, че трима души от охраната са го хванайи и се опитват да го задържат в единия от ъглите на помещени¬ето. Разпознаваш полуделия и започваш да се досещаш как¬во се е случило. Той е един от членовете на групата, с ко¬ято ти току-що си се върнал от голата планета и по-точ- но този, който пи глътка вода От реката. В момента той е един напълно обезумял човек, който с всички сили се опит¬ва да се освободи, а по зачервеното му лице и по врата му се стича обилна пот: Когато те вижда, той малко се успо¬коява. Какво ще предприемеш?



Ще наредиш да го пуснат и ще се опиташ да погово¬риш с него » преминаваш на 102;

Ще поискаш от Лечебницата да му дадат успокоител¬но - преминаваш на 128;

Ще поискаш резултатите от изследването на проби¬те, които си донесъл от планетата - преминаваш на- 302.

315


Пътят ви към двореца преминава през централния про¬пускателен пост. Обясняваш, че искаш да се срещнеш с Дъж¬довния крал. Един от водачите ви отива до поста и след малко се връща. Група от охраната идва да ви вземе и да ви заведе в двореца. Преминаващ на 91.

10. Зведолетът СКИТНИК



319


„Нуждаем се само от кораби й от инженери, които да построят още кораби“ - казВа Дилейн.'

Ти нямаш намерение да й даВаш своя кораб, но ако ис¬каш, можеш да й предоставиш Бордовия си инженер. Тя ти обещава, че ако сториш това, ще тц се отблагодари с ин¬формация, която ще ти помогне да се върнеш на Земята. Ще й предадеш ли Бордовия си инженер (преминаваш на 17) или ще откажеш, заявявайки, че не можеш да оставяш инже¬нерите си на чужди планети (преминаваш на 116)?

320

Сега имаш две възможности за избор - да се насочиш към голямата конструкция с форма на колело, която се носи в пространството (преминаваш на 137) или да навлезеш в хиперпространството и да направиш скок към една малка черна планета (преминаваш на 331).



321

Дългообхватните скенери засичат пред вас друга пла¬нета, която обикаля на по-външНа орбита същото слънце. Можеш да продължиш да изследваш тази планета (премина¬ваш на 258), а можеш да поемеш такъв курс, че да я избег¬неш (преминаваш на 44).

322

Пътеката завива надясно и малко по-нататък отново се разклонява. Ако тръгнеш по лявата пътека, преминаваш на 113, а ако избереш дясната пътека - преминаваш на 214.



323

Разговаряш с Бордовия инженер и с Компютърния спе¬циалист. Те двамата смятат, че може да се прехвърли енер¬гия от акумулаторите на оръдията или от защитните ек¬рани, която да се използува за захранване двигателите на кораба. Можеш да избереш един от двата източника и да наредиш на техниците да осъществят прехвърлянето. Тряб¬ва да имаш предвид, че при това положение корабът ти ще бъде уязвим при евентуални битки. Необходимо е да нама¬лиш с по три точки числата за Оръжейната мощ на кораба и за Мощта на предпазните екрани. Това положение ще се запази, докато осигурите дилибриева руда за звездолета. Се¬га можете да продължите полета. Преминаваш на 248.

Напускаш орбшпалната позиция и увеличаваш скорост¬та. Ако си решил да се насочиш кил голямата сива планета, преминаваш на 253, а ако искаш да потърсиш друг обект - преминаваш на 92.

317


Влизате във возилото, което силно се клати. Качват се и чужденците и потегляте по пътя, от който те са се появили. Пътувате около половин час и накрая спирате пред голяма кръгла сграда. Наоколо има спрени много подобни во¬зила, както и множество от чуждопланетните същества, които под стража влизат в сградата. Вас също ви отвеж¬дат вътре и ви затварят в някаква килия заедно с четири¬ма от местните жители. Те се отнасят с примирение към факта, че предстои да бъдат умъртвени, тъй като това е в съответствие с програмата за контрол върху броя на насе¬лението на планетата. Не можете да си обясните как е въз- можно толкова спокойно да посрещат приближаващата смърт.

Един от униформените служители вика вашата група. Налага се да действувате бързо. Ще се опитате с бой да си проправите път навън (преминаваш на 297), ще се свържете с кораба (преминаваш на 67) или ще се опитате да си уре¬дите среща с някой от ръководителите (преминаваш на 121)?

319

Пътеката се вие из пространството и ти вървиш по нея, докато стигаш до края й. Пред теб повече няма път. Можеш да пристъпиш в пространството (преминаваш на 232), а ако предпочиташ да се върнеш на предишното разклонение и да тръгнеш по дясната пътека, преминаваш на 305.



тьрен терминал. Предпазливо се приближавате към нея и установявате, че това същество е мъртво от дълзо време. Кожата се е разложила и трупът издава много неприятна миризма. Изправяте трупа и го подпирате на облегалката на стола, а вие насочвате вниманието си към терминала. В този момент мъртвецът отваря очите си! Вие тримата отскачате назад и вадите бластерите си. Той се усмихва и ако не е мъртвешкият му вид, изражението му може да се определи като приятелско. Вие обяснявате кои сте, а той бавно кимва с глава. Устройството му за контакт се включ¬ва с леко пукане и той заговаря с електронен глас. На екра¬на започват да се появяват сцмволи, които за вас не озна¬чават нищо, но накрая разбирате, че той се опитва да оп¬редели областта, в която търсите информация. Веднага го питате дали може да ви помогне да се приберете у дома. След известно време гласът казва, че поради разлика в атомните честоти съществува вероятност на звездна да¬та 45 да се появи черна дупка.

Благодарите на своя домакин, свързвате се с кораба и искате незабавно да ви телепортираш обратно на борда. Преминаваш на 130.

326

Хвърли двете зарчета и сравни получения сбор със соб¬ственото си чиСло за Способности. Ако сборът е по-голям, преминаваш на 266, а ако е равен или по-малък от това чис¬ло - преминаваш на 12.



327

Избираш един от служителите си и го изпращаш да на¬бави дилибриева руда. Той се екипира със защитен костюм и с минидвигател и потегля. В периферията на метеорит- ната група придвижването е лесно, тъй като астероидите се движат бавно и са на значително разстояние един от друг. Колкото се навлиза към сърцевината на групата, йюлкова движението става по-трудно. Хвърли едното зарче. Ако улу¬чиш числото 1, преминаваш на 204. Ако улучиш 6, премина¬ваш на 190, а ако хвърлиш друго число - преминаваш на 47.

Екипажът започва да се изнервя от неизвестността.. Ще трябва ли през остатъка от живота си всеки да обика¬ля със звездолета в космическото пространство и да тър¬си прохода, който може би никога няма да се появи? Искат да чуят какво ще им кажеш по въпроса. Успял ли си вече да откриеш пространствените и временните координати на черната дупка, която евентуално ще ви заведе обратно във вашата вселена? Ако смяташ, че разполагаш с тези коорди¬нати, преминаваш на 216, а ако все още не си се добрал до тях, преминаваш на 197.

325
Продължавате надолу по улицата. Съдейки по вида на сградите наоколо, навлизате в централна зона. Минавате пок¬рай нещо като автомат за продажба на вестници, удряш го малко по-силно и той се отваря. Вземаш един вестник, но се оказва, че не разбираш езика. Все пак решаваш, че ще го запа¬зиш и ще го дадеш в езиковата лаборатория за изследване.

Една внушителна сграда привлича вниманието ти и ре¬шаваш да влезете в нея. Вътре цари пълна тишина и вие се стряскате, когато някакъв глас при входа ви типа при кого отивате. Оказва се, че това е електронният глас на авто- мата-администратор. Решаваш да започнеш обиколката на сградата от последния етаж, като предполагаш, че най-важ¬ните кабинети са разположени там.

На чещвъртия етаж влизате в едно помещение, в кое¬то виждате фигура, захлюпена на бюрото пред един компю-

328

Съществото сякаш гледа към теб (въпреки, че ти не си сигурен дали то вижда или не), ти стреляш и го улучваш. То се вдига на задните си крака и изревава силно, след кое¬то огромният му преден крак с Всичка сила се стоварва от¬горе ти! За съжаление изстрелът, с който си искал да го за¬шеметиш, му е причинил само болка и то те смазва с огром- ната си тежест. С това твоето приключение завършва...



329

Установяваш кораба на орбита около голямата черве¬на планета. Скенерите показват, че на планетата има ви¬сокоразвита цивилизация и ти опитваш да установиш кон¬такт. След известно време имаш радиовръзка с някакво съ¬щество, което се представя като Командир Дом, главноко¬мандуващ космическата флотилия на планетата Дар-Вил. Изображението му се появява на екрана пред теб. Той е ху- маноид, въпреки че според Земните представи изглежда мал¬ко странно. Висок е над два метра, а острите черти на ли¬цето му създават впечатление, че расата му е агресивна. Въпреки това той те кани заедно с още двама членове на екипажа да се телепортираш на планетата и да се срещ¬неш с него. Ако приемеш предложението да посетиш плане¬тата Дар-Вил, преминаваш на 132. Ако решиш да продъл¬жиш пътя си, преминаваш на 316.

330

Ганзиджитецьт реагира светкавично и натиска няка¬къв бутон на колана си. Твоят човек, който е трябвало да го нападне, е отблъснат и притиснат назад към стената от невидимо силово поле, което чужденецът е създал около себе си. Намали с една точка числото за Способкости и с две точки числото за Издръжливост на твоя служител.



Чужденецът ви предупреждава да не опитвате повече глупавите си шуротии и настоява да го заведете на коман¬дния пулт, а звездолетьт да продължава да следва неговия кораб до космическата станция Ганзиг. Поради липса на дру¬га възможност ти приемаш. Преминаваш на 202.
«<

този момент отново чуваш шум отвън. Приближава се тъл¬па от чужденци, явно разгневена от твоята атака. Преце¬няваш, че е по-добре да напуснеш планетата и да се върнеш на кораба. Преминаваш на 290,

335

Разказваш за разговора *с Командир Мък Тел. Чуждене¬цът те слуша с подозрение и ти нарежда да го придружиш до близката космическа база. Ако смяташ да изпълниш на¬режданията му, преминаваш на 15. Ако откажеш, ще трябва да атакуващ кораба му (спомни си, че в резултат на послед¬ната ви среща имаш наложени ограничения, с които трябва да се съобразяваш).



Оръжейна мощ Мощ на защитните екрани

Вражески кораб 8 12

Правилата за бодене на бой между кораби са дадени в 341, но преди да се запознаеш с тях, запиши си този номер, тъй като отново ще трябва да се върнеш тук.

Ако победиш Ганзиджитците, преминаваш на 185.

ЗЗв

Уточняваш курса на по-нататъшния си полет. Ако тръгнеш към пурпурната звезда пред теб, преминаваш на 44, а ако предпочетеш двойната звезда - преминаваш на 333.



337

Екипирана с предпазен костюм, твоята Лекарка прег¬лежда тялото на една от жертвите. Тя установява, че чо¬векът е бил отровен. Изглежда, че в атмосферата на плане¬тата под вас има някакъв отровен газ, който е проникнал на борда на кораба. Какво ще предприемеш?

Ще накараш Лекарката да потърси противоотрова и да раздаде от нея на целия екипаж - преминаваш на 223;

Ще изпуснеш в космоса въздуха от всички засегнати зо¬ни на кораба - преминаваш на 284.

331

Излизаш от хиперпросщранстбото В близост до малка черна планета. Скенерите не откриват живот на повърх¬ността й. Ще се телепортираш ли все пак на нея, за да я разгледаш (преминаваш на 97) или ще продължиш полета си към друг обект (преминаваш на 104)?



332

ТВоят Компютърен специалист е наблюдавал чужден¬ците и е забелязал нещо странно у тях. Той смята, че това дори не са живи същества, а андроиди (изкуствено създаде¬ни роботи, които приличат на живи същества). По негова препоръка ти включваш устройството за свръзка на заглу¬шаваща честота и за твоя изненада всички чужденци, кои? то са в помещението, застиват на място, сякаш времето е спряло. Докато те са 8 това състояние, вие бързо се из¬мъквате. Преминаваш на 160.

333

Приближаваш двойната звезда и скенерите показват, че на третата й планета трябва да има живот. Насочваш кораба й го установяваш на орбита около тази планета. Про¬дължаваш да я изследваш със скенерите и отново получа¬ваш потвърждение, че на нея има интелигентни същества. Изпращаш сигнал на всички възможни радиочестоти. След кратко време получаваш отговор от планетата. Прехвър¬ляш сигнала на екрана и пред теб се появява странно съ¬щество без коса, с кафяво лице и с шарена туника. Оказва се, че това е жена, която се представя като Дилейн, офицер по извънпланетни контакти на Макомон. Гласът й е много при¬ятен и напевен. Ти обясняваш, че търсите обратния път към вашата вселена й я питаш дали би могла да ви помогне. Тя се свързва с някого за кратко и след това отговаря: „Мис¬ля, че ще можем да ви помогнем. Вие сте добре дошли при нас, ако желаете да ни посетите.“ Ще приемеш ли нейната покана (преминаваш на 39) или ще предпочетеш да напус¬неш орбитата и да продължиш полета (преминаваш на 141)?



334

От такова разстояние не можеш да не улучиш и същес¬твото се строполява върху масата, Откъм вратата се чу¬ва разпален, но неясен брътвеж, което показва, че са те наб- ! людавали. Които и да са били те, чуваш, че побягват нагоре по пътя. Оглеждаш помещението, в което се намираш и в

338

Пътеката npaBu завой и скоро ти отново се озоваваш пред разклонение. Ако тръгнеш по дясната пътека, преми¬наваш на 20, а ако тръгнеш по лявата — преминаваш на 166.



339

Никога няма да разбереш дали точно тази е била чер¬ната дупка, която си търсил. Грешката може да е в ъгъла на навлизането във фунията, в скоростта или дори в инфор¬мацията, с която си разполагал. Каквато и да е причината, звездолетът Скитник никога повече няма да излезе от кош¬мара на черната дупка. Пътуването ти завършва с провал.

340

Идваш отново в съзнание, оглеждаш се наоколо и забе¬лязваш, че останалите членове на екипажа ти също идват на себе си Поръчваш на навигатора да определи местополо¬жението на кораба, а ти включваш екрана за наблюдение на космическото пространство около вас. Картината посте¬пенно се стабилизира и далеч в пространството съзираш смътните очертания на нещо познато. Не можеш да повяр¬ваш на очите си! Свързочникът на кораба развълнувано вика в уредбата: .Капитане, улових сигнал, който идва от някъде пред нас! Казват,' че били от станция Айнщайн! Мисля, че успяхме, Капитане!“



Прехвърляш сигнала на екрана и скоро сам се убежда¬ваш, че той идва от една от вашите станции. Успели сте да преминете през черната дупка и отново сте в своята вселена. Екипажът на кораба се събира около теб и те поз¬дравява. Успешно си успял да доведеш Скитник и хората си обратно у дома.

«<


тиране на кораба ти може да се избърши само при кацане на космическа база. Трябва да имаш предвид също така, че не всички бази позволяват ремонтиране на кораби. Там, къде¬то това е разрешено, ще получаваш конкретни указания в текста.

Сега трябва отново да се върнеш на номера, от който си дошъл и да проведеш битката с вражеския кораб.

342
ВАЖНО! Преди да се запознаеш с правилата, отбележи си номера, от който идваш, тъй като ще трябва отново да се върнеш там.

Ръкопашният бой се води по следните правила:

1. Боят се води едновременно и представлява серия от удари, с които удрящият наранява своя съперник. Терминът „противник“ ще се използува по-нататък за всяко същест¬во, което се бие с теб, независимо дали е от чужда планета, или от твоя екипаж. Също така, когато се използува тер¬минът „ти“, ще се разбира, че лично ти, или посочен от тебе член от екипажа ти, се биете срещу противника.

2. Хвърли двете зарчета и към сбора прибави числото за Способности на противника си. Полученият резултат е числото за Сила на атаката на твоя противник.

3. Отново хвърли двете зарчета и към сбора прибави своето число за Способности. Полученият резултат е тво¬ето число за Сила на атаката.

4. Ако Силата на атаката на твоя противник е по- голяма от твоята, той е успял да те нарани.

5. Ако твоята Сила на ятякятя е по-голяма от тази на противника, ти сц успял да го нараниш.

6. Ако со случи двете сили да са равни, в този рунд от боя нито. един от двама противници не успява да нарани другия. Преминете към следващия рунд, като повторите описаното от точка 2 насам.

7. При всяко нараняване от числото за Издръжливост на пострадалия трябВа да се извадят по две точки. Ако ти си наранил противника си, извади от неговото число две точ¬ки. Ако той е успял да те нарани, извади от своето число две точки.

ВАЖНО! Преди да се запознаеш с правилата, отбележи си номера, от който идваш, тъй като ще трябва да се вър¬неш отново там.

Битката между кораби се води по следните правила:

1. Корабите се атакуват един друг последователно. Ако не са дадени някакви други указания, твоят кораб атакува пръв.

2. Хвърли двете зарчета за твоята атака срещу вра¬жеския кораб. Сравни получения сбор с числото за Оръжейна мощ на звездолета.

3. Ако сборът е по-голям или равен на това число, не си успял да улучиш противниковия кораб и трябва да преми¬неш на точка 7 от тези правила. -

4. Ако сборът е по-малък от това число, имаш точно попадение и следва да минеш на точка 5 от тези правила.

5. За да определиш размера на щетите от попадение¬то ти, трябва да хвърлиш отново двете зарчета и да срав¬ниш получения сбор с числото за Мощ на защитните екра¬ни на вражеския кораб Ако той е по-малък или равен на то- вачисло, попадението ши се оценява на 2 точки. Ако сборът е по-голям, щетите се равняват на 4 точки. Ако успееш да хвърлиш две шестици, независимо от това какво е числото за Мощ на защитните екрани на вражеския кораб, пораже¬нието, което си му нанесъл, Се равнява на 6 точки.

6. Извади съответните точки от числото за Мощ на защитните екрани на вражеския кораб.

7. Сега е ред на врага ти да те атакува. Всичко се пов¬таря както при твоята атака, но този път срещу теб. Хвър¬ли двете зарчета. Сравни получения сбор с числото за Оръ¬жейна мощ на вражеския кораб. Ако сборът е по-малък, ко¬рабът ти е улучен. За да определиш с колко точки да нама¬лиш числото за Мощ на защитните екрани на твоя кораб, трябва отново да хвърлиш двете зарчета и да сравниш по¬лучения сбор с това число. Следвай указанията, дадени в точ¬ка 5 на тези правила.

8. Върни се отново на точка 2 от правилата и продъл¬жавай билжата, докато Мощта на защитните екрани на един от двата кораба спадне до нула. Всяка следваща атака по този кораб ще бъде фатална и той ще се пръсне на хи¬ляди късове. '

След една такава битка защитните екрани на кораба ти ще бъдат повредени и ще се нуждаят от ремонт. Ремон-

BAXHOI Преди да се запознаеш с правилата, отбележи си номера, от който идваш, тъй като ще трябва отново да се върнеш там. .

Боят с бластери се провежда по следните правила:

1. Бластерьт ти трябва да е регулиран за стрелба с цел зашеметяване или убиване. Трябва да имаш предвид, че рискуваш да си навлечеш гнева на чуждопланетния народ, ако убиеш някого от тях. В същото време трябва да имаш предвид и това, че някои от чуждопланетните същества са толкова силни физически, че попадението от бластера ти практически няма да ги засегне, ако той е регулиран за стрелба с цел зашеметяване.

Забележка: Когато по-надолу се говори за ..теб“, това се отнася за всеки член от екипажа ти, който стреля с бластера.

2. Ако е необходимо, направи съответните корекции в числата за Способностите на твоите хора (трябва да из¬вадиш по три точки от числото на всеки, който няма спе¬циална подготовка за водене на бой.)

3. Хвърли двете зарчета. В текста може да има допъл¬нителни указания за прибавяне или изваждане на определени точки от получения сбор, в зависимост от големината на обекта, по който стреляш, в зависимост от това дали той се движи или не и т.н. След като уточниш всичко това и извършиш корекциите, сравни резултата с твоето число за Способности.

4. Ако резултатът е по-голям или равен на твоето чис¬ло, изстрелът ти не е попаднал в целта.

5. Ако резултатът е по-малък от твоето число, ти си улучил противника си и или си го зашеметил, или си го убил.

6. Ако си се целил в противник, въоръжен с бластер или някакво друго оръжие и не си успял да го убиеш, трябва да повториш действията, описани в точки 2, 3, 4 и 5 по-горе, като този път ще атакува противникът ти. Бластерите на всички чуждопланетни същества са регулирани за стрелба с цел убиване, освен ако в текста не е посочено нещо друго.

. 7. Двете страни, участвуващи в битката, се редуват при стрелбата (повтарят се действията от точка 2 до точ¬ка 6 на тези правила), докато някой от противниците бъде зашеметен или убит.

8. Ако в битката участвуват по двама или повече про¬тивници от всяка страна, преди да започне стрелбата ти

8. Преминаваш към следващия рунд от боя (повтори опи¬саното от точка 2 до точка 7 на тези правила) й продъл¬жавай, докато числото за Издръжливост на единия от два¬мата противници стане нула. Това означава/ че той е убит.

9. Ако в текста е предвидена възможност да се преда¬деш, можеш да прекъснеш боя, за да се предпазиш от по- нататъшно нараняване и евентуална смърт.

Ако при ръкопашния бой противниците не са по равно, ти трябва да определиш кой кого ще атакува. Всеки ще учас¬твува в боя, но ако например вие сте трима и трябва да се биете срещу четирима противници, единият от тях ще бъ¬де без противник. В този случай ти трябва да определиш кой от твоите хора ще се бие срещу втори -противник. За целта хвърляш по едно зарче за всеки от твоя екипаж и то¬зи, който има най-висок резултат, ще трябва да се бие сре¬щу втори противник.-Ако твоята група е по-голяма от вра¬жеската (например, след като вече сте убили някой от про¬тивниците), ти трябва да решиш кого от противниците да атакува свободният член от екипажа ти.

Ако двама или повече противници атакуват един про¬тивник, боят се води по нормалните правила, като се при¬бавя допълнителна атака. Ти определяш кои от противни¬ците започват боя и рундът протича по описания начин. След това хвърляш двете зарчета, за да определиш Сила¬та на атака на нападателя в допълнителната атака. Полу¬ченото число сравняваш с определената вече Сила на ата¬ката на защитаващия се противник. Ако числото на атаку¬ващия е по-голямо от числото на атакувания, ще се получи нормално нараняване. Ако числото на атакувания е по-голя¬мо от това на атакуващия, няма да се получи нараняване. Може би обясненията изглеждат много сложни, но опитай да проведеш такъв бой и ще се убедиш, че е по-просто, от¬колкото изглежда.

Сега е време да се върнеш на номера, от който си до¬шъл и да проведеш боя.



^ ^ ^

трябВа да решиш 6 кого ще се цели всеки един от членовете на твоята група. Трябва, да определиш също така в кого стреля всеки един от противниците ви. Това може да стане най-лесно, ако номерираш членовете на твоята група с чис¬лата от едно до шест и след това хвърлиш по едно зарче за всеки един от противниците, за да се оформят двойките на сражаващите се.



Ако загинеш по време на битка с бластери, приключе¬нието завършва. Ето защо трябва да се стремиш да избяг¬ваш такива сражения - те са светкавични и смъртоносни.

А сега е време да се вирнеш там, откъдето си дошъл и да проведеш битката.


Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница