Дъгата срещу ада



страница1/10
Дата31.08.2017
Размер1.77 Mb.
#29165
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10








НЯКОЛКО ДУМИ ОТ АВТОРА
Немалко от пристигащите в редакцията писма питат къде е "Дъгата срещу ада". Ами, ето я. И държа да се извиня, че допуснах една малка грешка в обявяването й - в "Принцът-герой" съобщих, че ще е през февруари, но всъщност имах предвид, че тогава ще я пиша, а не че тогава ще излиза. Още веднъж моля за извинение на колене!

Още веднъж благодаря за писмата и подкрепата относно този мащабен "водопаден" проект, която ми оказвате в тях. Държа да цитирам част от едно изречение: "... и двете книги са шантави, ама готини..." и същевременно да отговоря на въпроса дали използвам "Водопадите "за експериментална лаборатория. Да, така е. Всеки път като седна да пиша "Водопад", си пускам фантазията на воля - резултатът в много случаи изненадва дори и мен, но пък не може да се отрече, че благодарение на тези книги открих (както за себе си, така и за книгите-игри) куп нови чудесии, които явно си паснаха на мястото.

Най-лошото в случая е, че колкото повече време минава и се задълбавам в света на "Водопада", толкова повече интересен материал ми се натрупва. Защото, нали не смяташ, че в Червения цвят има само училище за феи и беседката на Нещастника, а в Жълтия цвят живеят единствено Веселите канибали и стърчи някаква си пирамида? Вярно, планирам (и се каня да спазя плана си) настоящата история за битката със Зарар в двете си части да бъде заключителна за водопадния цикъл, но пък ще е грехота да оставя останалото да пропадне. Може би (само може би!!!) по-късно ще получиш друго, самостоятелно приключение, включващо...

Впрочем, защо да издавам авторските си тайни? Достатъчно е да кажа, че ако си го пожелаеш достатъчно силно, "Водопадът на Дъгата " ще продължи да присъства на пазара. Да не се казвам Върдж, ако не е така!

Ами, това е за този път. Чети и се забавлявай поне толкова, колкото се забавлявах аз да пиша тази книга!

С обич: ВЪРДЖ

"ВОДОПАДЪТ" ДОСЕГА
"ВОДОПАДЪТ НА ДЪГАТА - 1": Долината на Дъгата, някога щастливо и спокойно място, от дълги години е център на междуплеменни разпри. Злият магьосник Зарар, насъсква живеещите в Долината народи един срещу друг, за да прикрие факта, че самият той е откраднал Първия край на Дъгата и се възползва от Силата му.

Тролът Минемак прави опит да извика духа на принц Арикс Астракс, когото да изпрати да убие краля на елфите - Минемак мисли, че този елф е причина за всичко. Тъй като в Долината магиите напоследък не се получават, вместо духа-демон на принца се появяваш ти...

Минемак все пак те изпраща на поход заедно със сина си Инемак. Още в началото на пътешествието обаче срещате едно джудже, след битка с което сте заловени и доставени в изоставения замък на хората, където магьосникът Милмар ти разкрива зловещата истина за Зарар. Твоята задача е да обиколиш другите четири народа и да убедиш маговете им да застанат на страната на Милмар в тежката битка...

Благодарение на някои магически хитрости, ти успяваш... За нещастие Зарар точно по това време прави опит с армия зомбита да завземе човешката крепост, Милмар е тежко ранен, а неговата храненица Колин - отвлечена. С последната си магия спасяваш Милмар... а той от своя страна те изпраща в реалния свят, за да си починеш, докато петимата магьосници подготвят нападението над замъка на Зарар.

Подробности - във "Водопада на дъгата - 1".

"ВОДОПАДЪТ НА ДЪГАТА - 2: В ДВАТА КРАЯ НА ДЪГАТА": Отново си призован от магьосниците, за да проникнеш в замъка на Зарар, да преминеш през лабиринта на Сирст, да се сдобиеш с Втория край на Дъгата и след това естествено да освободиш Колин и да се биеш със злия магьосник...

След като попадаш в замъка и тръгваш по коридора, който трябва да те отведе в покоите на Зарар, ти "пропадаш" в лабиринта на Сирст - това всъщност е самата магическа Дъга, която бди над Долината. Озоваваш се в началото на Пътя на Дъгата, който пресича всеки от седемте цвята...

В Червения цвят срещаш Нещастника - бивш магьосник, превърнат от Сирст в каменна статуя. Нещастникът е оракул и прави за теб предвиждане, според което, за да намериш Втория край, трябва да се сдобиеш с кафеварка, чаша за кафе и кафе - и естествено да си свариш от тази напитка и да пиеш от нея.

Най-интересната ти "находка" в Оранжевия цвят е схватката с един динозавър, благодарение на която -се сдобиваш със зъб от динозавър.

В Жълтия цвят се натъкваш на пирамидата на Ропт и едва успяваш да избягаш от сфинксовете, които я пазят. В Жълтото се запознаваш и с Веселите канибали, при които всъщност се намира търсената от теб кафеварка.

В Зеления цвят е замъкът на граф Жермен дьо Дракьо - зловещ вампир, след убийството на когото получаваш и златната чаша за кафе.

В Синия цвят пък откриваш Мидения град, по улиците на който се сражаваш с чудовищна мандагадуга... Книгата приключва с победата ти над нея.

Подробности - Във "В двата края на дъгата".



"ВОДОПАДЪТ НА ДЪГАТА - 3: ПРИНЦЪТ-ГЕРОЙ": За трети път си в света на Дъгата, като приключението ти продължава оттам, откъдето свърши - в Мидения град. Ти се качваш на кораб, който да те превози през морето на Циановия цвят, но е нападнат от пирати и ти попадаш в плен на странния елф-декър Безар, който има нареждане от неизвестна личност на име Тъмния да те ликвидира чрез специален магически ритуал. По-скоро чрез злощастна за него случайност, отколкото чрез късмет, успяваш да му избягаш.

С помощта на Русалките достигаш успешно до остров Уахиро-инка, където се произвежда кафе. "Пътьом" се натъкваш на ловци на роби, но кметът на градчето Уахиро те спасява. С една дума, без повече премеждия достигаш до Лилавия цвят и Кхартум.

Кхартум е псевдоарабски град с безспорно интересен пазар, но това, заради което всъщност го споменавам, е Черната стража - две статуи, за които се говори, че ако бил намерен ключът за тях, щели да оживеят и да се превърнат в защитници на Дъгата...

В Лилавия цвят най-сетне откриваш и Щастливеца, при когото живее духът на истинския Арикс Астракс.

Щастливецът осъществява магия, благодарение на която ти и той се сливате в едно - в Принца-герой.

Отново Щастливецът е този, който ти помага да извършиш кафената церемония, а след като си отпил и глътка магическо кафе от златната си чаша, вече си в състояние да продължиш към последния обект на Дъгата - странния град Бътчървил.

Бътчървил всъщност е (умри на място!) виртуална компютърна игра, която по неясен начин Сирст е вплел в древните си планове. Там на косъм избягваш смъртта, дебнеща те в дулата на бластерите на тролите-помощници на Безар (който също произхожда от Бътчървил), а освен това се запознаваш с Ябълката Поли, Сърдитият спусък Джеф и елфът-декър Ар. Заедно с тях осъществяваш невероятното на пръв поглед нападение над компанията "Мивенди", която охранява Втория край на дъгата. И четиримата с Поли, Джеф и Ар тъкмо се наканвате да празнувате, когато...

Когато се озоваваш отново в двореца на Милмар и изумен научаваш, че цялата тази история в Дъгата е била само сън - рицарят, с когото си се бил при пристигането ти при Зарар, те е ранил и ти си си въобразил всички следващи събития...

Повече подробности - в "Принцът-герой".
АКО СИ ИГРАЛ "ПРИНЦЪТ-ГЕРОЙ":

Чисто и просто препиши в дневника враговете и приятелите, както и кодовите си думи. Препиши също и точките си за способности. Предметите няма да ти трябват, ще разбереш защо. Ха-ха, каква подигравка - толкова щателно да си събирал парченца от тухли, разни картини и други боклуци, а накрая... Добре де, от мен да мине: запази си все пак стария дневник от "само предмети". Може пък и да ти потрябва по някое време!


АКО НЕ СИ ИГРАЛ "ПРИНЦЪТ-ГЕРОЙ":

С нищо не мога да ти помогна. Да речем, че започваш от полупривилегировано положение: в Дъгата си нямаш нито врагове, нито приятели. В много от случаите това е възможно. Когато не е, най-добре хвърляй зарче - четно число значи приятел, нечетно - враг. Или пък, ако обичаш по-трудните игри, автоматично приемай в такива ситуации срещнатото същество за враг... както решиш.



ПРАВИЛА НА ИГРАТА
Това е четвъртата част от една доста разтеглила се, но надявам се, все още нескучна сага, в която герой, за разлика от останалите книги-игри, си ЛИЧНО ТИ и никой друг.

Наричам "Водопада" симулационна игра, защото той е експеримент в областта на доближаването на книгите-игри до компютърните игри - опит да се приложат горе-долу същата свобода на движение и използване на придобитите предмети, каквито има в игрите тип "Куест". Преведено на нормален език, това означава, че в компютърните "Куестове" можеш да ходиш където си искаш - и да преживяваш различни неща на едно и също място, можеш също и да ползваш по всяко време всичките си вещи...

Досега във "Водопадите" прилагах така наречените СИТУАЦИИ - в тази книга те няма да ти трябват. Но пък тук ще откриеш нещо като мрежови карти, по които да се води играта... и ще можеш да правиш магии като истински магьосник!

Успех в битката срещу Зарар!



ДОПЪЛНИТЕЛНО УТОЧНЕНИЕ: Още преди да започна втората част на "Водопада", в редакцията доста умувахме относно Цветовете на Дъгата. Работата е там, че в българския език няма две отделни думи за тъмно- и светлосиньо. Безспорно можеше да оставим положението така: Светлосиния и Тъмносиния Цвят... Обаче някак си не ми идва на устата да го произнасям. Затова стигнахме до приложеното в тази книга решение - светлосиният цвят е просто Син, а за тъмносиния използвам английското му название Циан (което ще рече точно тъмно, морскосиньо). Моля за извинение за тази игра на думи, но така ни беше най-удобно.
ПРОЛОГ

Изчиташ нетърпеливо указанията (или поне по-голямата част от тях), разгръщаш на тази страница, преизпълнен с очакване както предишните пъти да се озовеш в крепостта Астракс...

И нищо не ти се случва.

Оставям на твоето въображение да прецениш дали отчаяно ще изкрещиш "Милмар! Тенкес! Лавокан! Инемак! Къде сте?" или радостно ще се разподскачаш: "Ура, този път ми се размина! Ще си чета за приключения, вместо да участвам в тях!" За мен това е без значение.

Това, което всъщност си очаквал, се случва едва тук, четири-пет реда по-долу. А именно, внезапно пред очите ти пада мрак, остра болка те разкъсва на части, имаш лошото усещане, че падаш и се премяташ...

И тежко се стоварваш на земята. Ммм, да, не може да се отрече, че Милмар нито веднъж не е успял да те приземи както трябва!

- Падна ми най-сетне! - прозвучава нечий глас досами ухото ти. Странно, защо не се сещаш някой твой познат в Дъгата да говори по такъв начин?

Поглеждаш встрани. Още по-странно. Не се намираш в някое познато ти помещение или нещо от този род - всъщност лежиш на твърдия и студен под на грамадна, сумрачна зала, облицована с тъмен мрамор. Нещо повече (познат ти от първия "Водопад" елемент), намираш се в центъра на начертана с червено пентаграма, по ъглите на която горят свещи.

- Падна ми! - повтаря гласът. Този път поглеждаш в неговата посока. Строен, все още младеещ мъж с леко посребрени слепоочия и зловещо изражение е седнал на масивен трон, поставен досами пентаграмата ти.

Едва ли може да има съмнения кой е той - самият Зарар, лично, разбира се!

- Здрасти! - казваш му иронично. - И добър ден!

- За теб няма да е добър! - уведомява те той. - Е, лъжепринце, най-сетне ще си оправим сметките с теб!

- Доста пъти се опитваше да ги оправяш! - опитваш се да бъдеш смел. - И Безар беше твое изчадие, нали? И цялата компания "Мивенди"...

- Този път всичко е насериозно! - Зарар се ухилва ужасяващо. - Ей сегинка ще те препарирам!

Я да видим сега, вярваш ли, че церемонията по сливането ти с Арикс Астракс е била реалност (доколкото може да се говори за реалност в нереален свят като този) или, както твърдят Милмар и приятелите ти, само си я сънувал?

В първия случай (ти СИ Принцът-герой), играта започва на 1, а във Втория случай (ти НЕ СИ нищо), тя свършва на 10.



1.

Дълбоко в мозъка ти се размърдва духът на истинския принц на хората (кой каза, че само си сънувал предишните две книги!) и от гърлото ти се изтръгва неговият невъзмутим глас:

- Да ме препарираш? Не е ли доста сложна магия?

- Кой пък говори за магия? - Зарар презрително те стрелва с поглед. - Имам си един чудесен - човешки зомби, който е в състояние да препарира и дъждовен червей! Сега отивам .да го извикам и да взема подходяща отрова за теб - и до довечера вече ще се работи върху тялото ти! Каква поза предпочиташ? Помисли си по въпроса, докато се върна!

Безспорно перспективата да бъдеш отровен и препариран, е извънредно неприятна. Но, след като не можеш да напуснеш пределите на пентаграмата, в която си призован...

- Кой е казал, че не можеш? - намесва се Арикс чрез собствения ти глас. - Нали АЗ не съм призован заедно с теб? Сега затвори очи, остави се мракът да те обгърне...

Усещането не е от най-приятните. Все още можеш да чувстваш тялото си и как Арикс поема контрола върху него... Наистина странно!

Цяла безкрайност по-късно (всъщност след около 10 секунди), Арикс отново се оттегля в дълбините на съзнанието ти -- и ето те клекнал от ДРУГАТА страна на една от червените линии, част от която небрежно е изтрита. По пръстите ти има червен тебешир...

Ами, време е да изчезваш оттук!

Можеш да тръгнеш по коридора, по който пое Зарар, когато излизаше от залата (ама аз забравих ли да спомена, че е излязъл?) и да минеш на 20. Можеш и да отвориш вратата срещу теб и да се прехвърлиш в неизвестността на 31.


2.

Внезапно иззад гърба ти се раздава ехиден смях.

Светкавично се обръщаш... и се втренчваш в синьото сияние, избликнало от дланите на Зарар.

- Кажи си сбогом с всички светове, лъжепринце! - нарежда ти той. След това сиянието те обгръща.

Мини на 10.
3.

Както забелязваш, на картата-илюстрация върху всяка врата има кръгчета с номерца. Би трябвало да ти е ясно, че това са номера на епизоди. Вратата със стрелка е тази, от която си излязъл.

Посещението на всяка стая изисква единица от таймкода ти плюс, евентуално, други отчисления в самата стая.

Насред коридора е забучено квадратче с номерче - на този епизод отиваш, когато таймкодът ти изтече.

Кръгче с номерче има и между двете колони в края на коридора. Можеш да минеш между тях и да продължиш нататък независимо от стойността на таймкода си!

4.

От тук нататък продължаваш играта по КАРТА НА ДЪГАТА.

Първоначално мислех да ти слагам плаващи котировки, но в крайна сметка реших нещо друго. А именно, прилагам похват, употребяван в най-старите книги-игри преди, благословено забравен от нас, новото поколение, преоткрит встратовете и...

С една дума, кръгчета с номера. И епизоди с въпроси какво и как си свършил до момента.

Та, значи, свободен си да се движиш в тази част от Дъгата, която е отворена за теб - показаната на картата половина БЕЗ забранените ти цветове (ако имаш кодове ЧЕРВЕН, ЗЕЛЕН или СИН).

Това е то. Приятна игра!


5.

От два "Водопада" насам ти обещавам да можеш да минеш между колоните и стената (става въпрос за коридора в двореца на Зарар). В настоящата книга това най-сетне е осъществимо... обаче никаква полза не ти носи.

Евентуално, на епизод 5 в "Дъгата срещу Ада-2" МОЖЕ БИ не само ще си в състояние да се пъхаш край стената и колоната, ами и това да влияе на събитията!

Мини, значи, на горепосочения епизод...


6.

КАРТА НА ПИРАМИДАТА представлява точно това, което е казано в името й - карта на причудливите лабиринти, създадени от помътеното (може би) съзнание на великия фараон Ропт.

Входът й се намира на 141 и от там нататък се движиш по коридорите на лабиринта, като си ЗАДЪЛЖЕН да спираш на всяко номерче - това е епизод, който трябва да прочетеш. Разбира се, ако си минавал веднъж през дадено кръгче с номерче, то коридорът ти е познат и е излишно пак да го препрочиташ - така че си отбелязвай къде си бил и къде не. Излишно е да ти споменавам, че НЯМА да ти кажа какво търсиш в пирамидата!

Изходът от нея, много ясно, също се намира на 141 . Приятно прекарване!

И, а, да, винаги можеш да се откажеш от проучването и да се върнеш отново тук с кодова дума СИЛОЗ.


7.

Сфинксът кимва:

- Мъдро решение! Първото, за което ще те питам, е просто! То се вижда отдалеч, някакво племе - забравих му името, ама го има - си приказва чрез него и това същото, за което те питам, е продукт на химически процес, ама и него го забравих какъв беше! Пфю-ю, тия външни магии много лошо ми влияят на паметта, Ропт да го тръшне Зарар! А, казвай сега отговора!

За да отговориш на гатанката, както и в доста от последните ми книги, обърни думата в цифри (А е 1 , Б е 2, В е 3 и така до Я, която е 30), след това събери получените числа, събери и цифрите на сбора, ако е по-голям от 9 - това е епизодът, на който трябва да отидеш. За пример - думата БУМ се "обръща" като 2+20+13=35, сборът 3+5=8 и 8 е крайният резултат.

Разбира се, ако не знаеш отговора на гатанката, можеш да минеш на 33.
8.

Много столетия по-късно (субективно време), когато поредната археологическа експедиция се загубва в пирамидата на Ропт, археоложката Силвия се натъква на твоя скелет и остава дълбоко впечатлена от нещата, които евентуално носиш... нетипични са за епохата. Понеже не успява да излезе от пирамидата обаче, Силвия така и не написва дисертация по въпроса. А скелетът ти си остава на място в лабиринта.



"Печално, но факт! И пак си е така, както вечно е било..." - из песен на рокгрупата "Хванете ги, тиквеняци!"
9.

Сфинксът измърква с видимо задоволство:

- Взе, че позна! Браво! Я да видим сега нещо друго... Хм, я ми кажи какво е това, дето е истинско, ама никакво го няма, за него има куп научни термини и пак никой не го знае какво е точно, а някакъв писател - ей, ама паметта ми е съвсем като сито днес, забравих му името! - беше казал, че е като чекмедже... или нещо такова! Да те видим сега де!

Начинът, по който да откриеш къде отиваш, е следният: обръщаш, както и предишния път, буквите в цифри. Събираш ги. Този път НЕ СЪБИРАШ цифрите на полученото двуцифрено число, ами директно се прехвърляш на него. Ако пък не знаеш отговора, мини на 33.


10.

Зарар наистина удържа на думата си. Надлежно препарираното ти - не чрез магия, а от таксидермист - тяло остава да краси, общо взето, мрачната му тронна зала.



"Герой без амбиции!" - перифразирано заглавие на Дж. М. Джордж
11.

Сфинксът се втренчва в теб с уважение:

- Ти НАИСТИНА отгатна! Не мога да повярвам! И то като се има предвид, че сигурно съм забравил да ти кажа половината неща... Бре-ей! Добре, можеш да влезеш в пирамидата... обаче тежко ти, ако те видя да изнасяш благородния ни повелител Ропт!

- Няма! - избързваш да обещаеш.

Сфинксът любезно разкопава с лапа натрупаният пред вратата на пирамидата пясък и я отваря.

Ти смело прекрачваш прага й, навлизаш в мрачния, изпълнен с мирис на плесен коридор и... се озоваваш на КАРТА НА ПИРАМИДАТА, указанията за движението по която се намират на 6.


12.

Ако само минаваш оттук, това е най-обикновена ниша в стената.

Ако сега излизаш от А, то превключвателят на измерения, поставен на някое неизяснено още място в Дъгата, сработва прецизно и след като отваряш вратата на стаята, те прехвърля в този коридор.

Това е.


Продължаваш по картата.
13.

Не след дълго пътеката, по която тръгваш, те извежда до едно полуразрушено градче в стил "дивия запад". То очевидно е запуснато от доста време и не показва никакви признаци на живот.

Да видим сега... Ако имаш Шерифа в "приятели", можеш да минеш на 23. Иначе отиваш на 65.
14.

Мълниеносно напъхваш наръча мъх в устата на мумията. Тя мъчително се облещва, опитвайки се да изплюе или преглътне гнусната топка. А ти използваш момента, за да я праснеш още веднъж с павето.

Този път Ропт безмълвно пада в саркофага си и повече не помръдва. Трудно би го направил със строшен като диня череп!

Мини на 24.


15.

Тази стая боди към някакво друго измерение, неясно какво.

Ако имаш ПРЕВКЛЮЧВАТЕЛ ЗА ИЗМЕРЕНИЯ, мини на 61.

В случай, че не разполагаш с такъв, отиваш обратно на картата и си изваждаш полагаемата се единица от таймкода, не забравяй!


16.

Правиш само няколко крачки по този тунел и се натъкваш на неголямо срутване - всъщност една от плочите на табана е паднала и е съборила и част от стената.

Ако имаш АМФОРА, мини на 40.

Това естествено, ако желаеш да похабиш съдържанието й!

В противен случай просто ще трябва да продължиш по картата.
17.

Доста внимателно претърсваш, но не намираш нищо, което да изглежда поне що-годе полезно или странно.

Налага се да се върнеш на картата (в който край на срутения тунел желаеш).
18.

Забелязваш, че Нещастника е започнал отново да се вкаменява, но преди да остане съвсем неподвижен, той успява да ти каже:

- Успех, принце... и погледни зад пейката ми! - след което лицето и ръцете му застиват съвсем неподвижни.

Зад пейката обаче няма нищо. Интересно, защо той каза това?

Повече не успяваш да го събудиш, така че не ти остава друго, освен да се върнеш на картата.

19.

Къс коридор те отвежда до просторна полукръгла зала, стената на която е като прозорец и през него се вижда окъпаната в светлината на настъпващия изгрев Дъга.

Мини на 198.
20.

Сумрачният коридор криволичи насам-натам между разни причудливи ъгли, отвеждайки те към още по-сумрачни свои части, от които лъха усилващ се мирис на леш. Дали пък таксидермистът на Зарар не е ЧАК толкова добър, колкото магьосникът твърди? И дали всъщност това е ПОДХОДЯЩАТА посока?

В една от нишите между ъглите - или в един от ъглите между чупките на коридора, ако така повече ти харесва - забелязваш покрит с прах, позеленял от времето шлем, който МОЖЕ БИ събужда някакви спомени в душата ти.

Ако искаш да го разгледаш, мини на 48.

Ако продължиш нататък по коридора, иди на 53.

Ако се върнеш обратно в залата и поемеш през вратата, се прехвърли на 31.


21.

На това "кръстовище", където се събират цели три коридора, има и врата. За да те осветля по повод нея, ще ти преведа кривия надпис, който я увенчава:



ВОДИ ПРАВО КЪМ АДА

Надписът е увенчан с нещо като птича курешка, настъпана от врабче: тя ще рече, че лично Главният жрец на Ра, богът-слънце, се е подписал под това твърдение.

Ако твърдо желаеш да отвориш тази врата, мини на 177.

Иначе, знаеш, продължаваш по картата.


22.

Както казах, това е пътят към БОНУС-епизод, само за онези, които не могат да решават логически задачи. Все пак ще ти задам една не много трудна задача (достатъчно е да си бил наблюдателен в "Няколко думи" от различните ми книги).

И тъй, в развъдника ми "Есеница" до момента са се появили... няколко кучила. Всяко получава буква, съответстваща на поредното раждане (А е първото, Б е второто и т. н.), като "Й" се прескача. Освен това съм имала и раждания от кучета под наем от развъдник "Никол". От всичките кучила на "Никол", една шеста са окучени в "Есеница".

Прибави 200 към броя на получените от мен кучила общо и мини на епизода, чийто номер току-що изчисли. А ако не си успял да проведеш дори това елементарно изчисление, не ти остава друго, освен да се върнеш на картата.



23.

Шерифът се появява веднага, щом стигаш до бившия му участък. Както и преди, той равномерно се поклаща на люлеещото си кресло.

- Здравей! - усмивката му е широка. - Много се радвам да те видя отново, да знаеш!

- И аз се радвам да те видя! - Кимваш му. - Какво ново наоколо?

- Денят продължава да се повтаря... - Шерифът се почесва по темето. - Нали знаеш, трябва силна магия, пък аз съм само един призрак...

Да видим сега...

Ако просто си дошъл да си полафите, минаваш на 97. Ако имаш кодова дума КОРАБ, отиваш на 132. Ако ли пък си тук, за да ОСВОБОЖДАВАШ призраците, мини право на 291.
24.

Е, кошмарната мумия е победена.

Ако желаеш, можеш да си събереш малко от праха й в саркофага (записваш го като МЪРТВЕШКИ ПРАХ). Това е възможно само ако:

- имаш боядисан череп или шлем (но вече не можеш да ги използваш като предмети)

- имаш употребена вече АМФОРА или изпразнена кутия "Внимание, опасно!" (т.е. отворил си я и си взел каквото има вътре).

Ако не отговаряш на тези две условия, никакъв ПРАХ не можеш да носиш със себе си... не, че е безопасно да го правиш, де.

Тъй или иначе, продължаваш на картата.
25.

Шмугваш се светкавично през страничната врата... и се озоваваш в дъното на дълъг коридор с мраморен под.

До вратата, от която току-що излезе, има още една, съвсем обикновена на вид - и заключена с масивно резе и катинар.

На равни разстояния надолу по коридора, и от двете страни, са разположени по три врати. Доколкото можеш да видиш оттук, те са покрити с изключително сложни гравюри, които сякаш на всичкото отгоре променят местата си...

В края на коридора стоят две мраморни колони, а зад тях се намира грамадна празна зала. Не се изисква много акъл, за да се сетиш, че се намираш в същия онзи коридор, в който започна приключението ти предишния път, когато беше в двореца - само че този път си от обратната страна...

Запиши си таймкод=6 и виж илюстрацията СХЕМА НА ДВОРЕЦА.

Правилата за "движение" по нея се намират на 3.
26.

Сфинксът късогледо присвива очи и приветливо ти кимва:

- А, ти си пак тук! Реши ли да проучваш пирамидата вече? - след което отново се изтяга на любимото си от няколко хилядолетия местенце пред входа.

Ако си решил, знаеш, указанията за картата са на 4. Иначе се върни на картата.


27.

Е, това е. Великият Ксолоитцкуинтли саморъчно ти прерязва гърлото, дълго и лакомо пие от кръвта ти и остава гладен за още около 500 години след това. Защото, потресен от смъртта ти, Симонели продава лиценза си за водач на туристи, премества се да развъжда договете си в Мезозойското сафари, където те много се търсят, оженва се там и... Това всъщност е история от "Водопадът на Дъгата - 233-ти том", която ще ти бъде разказана до края, когато съответната книга излезе. Междувременно, ТОВА БЕШЕ.




Сподели с приятели:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница