Една истинска малка игра



страница1/3
Дата11.04.2017
Размер409.31 Kb.
#18962
  1   2   3
Университет за Национално и Световно Стопанство

гр. София

Катедра: Икономика на туризма

Дисциплина: Разработване на стратегия за национална конкуренция

ЗАДАЧА:

Тема: Една истинска малка игра:



Ролята на Вярата в “Pervasive Play”

Jane McGonigal

Изготвил Научен ръководител

Петър Николае Георгиев проф. М. Рибов

Ф N 245134


София 2008


Една истинска малка игра:

Ролята на Вярата в “Pervasive Play”

Jane McGonigal

Department of Theater, Dance & Performance Studies

University of California at Berkeley

130 Dwinelle Annex, Berkeley, CA 94704 USA

janemcg@uclink.berkeley.edu (http://www.avantgame.com)
Резюме

Повсеместните изчислителни и мобилни технологични връзки са изпълнили днешното разпространение на възможностите за дигитални игри в заобикалящата ни среда. В тази статия, изследвам как играчите разграничават границата между тези “pervasive games” и истинския живот. Разкривам появата на това, което аз наричам “Ефектът на Пинокио” – желанието за игра се прехвърля в истинския живот, или обратното, ежедневният живот да се превърне в една “истинска малка игра”. Фокусирайки се на два примера за “pervasive play” – от 2001 год. интерактивна игра позната като the Beast, и Go Game, игра за градския супергерой – твърдя че играчите повишават своя опит чрез ролята на вярата, от колкото истинското убеждение, при преминаването на границата - игра-реалност.


Ключови думи

Pervasive play, интерактивни игри, игровата действителност, приложни науки.


Въведение

Миналият Март, имах възможност да дам кратка беседа на темата за pervasive

play на международния колоквиум за дигитални изследователи, инженери и артисти. Докато излагах моята PowerPoint презентация — както обикновено, в крайна сметка с няколко повечко слайда — моят език започна да трепери следейки текста на лаптопа. Въпреки затруднението, без да исках се насочих в преследването на моята непосредствена цел : да презентирам на аудиторията често пренебрегваната разлика между основната категория на pervasive play и в частност под-жанра на интерактивните игри. Pervasive play, обясних, се състои в “смесени действителни” игри, които използват мобилните, и всички дигитални технологии за създаване на виртуални, игрални полета в ежедневното пространство. Интерактивните игри, продължих, са форма на pervasive play известни с красноречивата си фраза “ това не е игра”.

Те правят всичко по силите си за да заличат игровите граници – физически, времеви, и социални – и да скрият метакомуникациите, като по друг начин може да се каже, “това е игра”. Скоро след като свърших това отворено изявление, слайдовете напредваха, но езикът ми изоставаше, ужасен вербален удар. Отворих си устата да произнеса “pervasive” докато моят мозък зацикли на “интерактивни”, и се получи хибридното име : “перверзна игра”. Грешката бе посрещната с известни усмивки, и аз замръзнах на място, точно пред очите на аудиторията ми, заради случайната фраза. Перверзна игра. Да, аз накарах много от тях да се замислят, има определено нещо перверзно в pervasive и интерактивната игра.

В този момент на употребата на неологизма, тъкмо се сетих за често циничните и случайни истини, предизвикващи отзвука, който получих когато дискутирах тези игри с колегите. Научих от техните реакции, че има все още прикрепена стигма към най-силната форма на интерактивната и pervasive игра, въпреки статуса на зараждащите се жанрове. Измежду медиите, критиците и учените, се увеличаваше подозрението за неприличните и безкрайни игри и предпазливостта на тяхното очевидно пристрастие и консуматорски начин на живот. Един от моите колеги, няколко часа след като ме е чул по темата, нарекъл интерактивните игри - “шизофреничен двигател”, очевидно проектирано за всеобхватно разпространение с единствената цел да превърне здравомислещия играч в параноик, пристрастен маниак. През последната година намерих някои вариации на този цинизъм и схващане за всяка дигитална култура и игрова конференция, която съм слушал и всеки разговор, който съм провел. “Има действително умствени заболявания с точно същите признаци, поведения и мисловни модели като играчите, които описвате”, беше първият коментар, който чух след една публична лекция. Друг участник от аудиторията ме попита по-късно, загрижен за играчите, които очевидно са изгубили следата на играта, “ Дали те някога се събуждат от тези интерактивни игри?”. Думите “заблуден” и “страшен” излязоха на моите следващи разговори твърде много пъти, и не по-малко от 4 нови медийни журналисти се свързаха с мен поотделно за да споделят своите възгледи за това, че интерактивният жанр genre би могъл евентуално да се превърне в комерсиален, религиозен или политически мотив за играта на Ендър, в която играчите подсъзнателно биха открили себе си в истинския живот, интереси за самосъхранение, разединение и лицемерие. Много скоро, и за мой ужас, моето проучване за интерактивните игри беше поместено в легална публикация като следствие от потенциални задължения на много – „multiplayer игри” които са насочени към “твърде истинското”. Авторът на публикацията предупреждава, “Някои играчи се превръщат в 'интерактивни' в игрите […] така те забравят, че това е игра”, и размишлява върху разнообразието от публични политики, които биха се превърнали в необходимост да защитят такива превъзбудени играчи от тяхното собствена, заблудена вяра. Всяла една от тези последователни, развълнувани реакции разгръща една и съща основна предпоставка: Гивън: съвременните играчи са лекомислени и доверчиви. Схващането за потенциална “изкривеност”

на pervasive и интерактивната игра, на мен ми изглежда, че се основава на тази представа, че играчите са склонни да се вживяват в симулативните игри.



Играчите, с други думи, твърде лесно се доверяват в естетиката и вдъхновението на реалистичните игри. Те изключват въображението в тяхната игра твърде много за тяхно собствено добро. Не е трудно да се разбере защо тази сантименталност излиза наяве толкова често. Коментари на много от играчите в някои интервюта и публични бюлетини, коментари, които аз сам доста често цитирам, да се изпълни възприятието за „шизофреничните машини” за постигането на техните усилия е основополагащо за вманиачената вяра на тяхната аудитория. “Улавям се, че още гледам за примери и загадки в моя ежедневен живот,” един играч представил като заключение на игра, описвайки мисли, които лесно биха се интерпретирали като параноя. Друг интерактивен фен е написал “Ние нормалните и интелигентни хора посвещаваме голяма част от дни, седмици и месеци на играта” и описва преживяването да играеш интерактивна игра като загуба на представата за реалния свят: “Ще намериш себе си в края на играта, сякаш си се събудил от дълъг сън. Твоят брак или връзка може да се разбие. Може да си на ръба на уволнение от работа. Може да си загубил училищна стипендия, или да спечелиш или загубиш много пари.”. Същият играч в последствие е публикувал “recovery guide” за нейните приятели големи интерактивни играчи, но е важно да отбележим това, че тя в края на нещата е била по-заинтересована от това да продължи, пред това да започне отначало, да играе играта : “Сега ето ни тук, всеки един от нас възбуден от неяснотата на линията между история и реалност. Играта обещава да се превърне не просто в забавление, но и в начин на живот.” Друг коментар на играч иска да докаже силата на знака за отричане на интерактивния жанр: Думите “ ТОВА НЕ Е ИГРА” в много случаи ме карат да се замисля за нашата обвързаност с тази игра. Щях да се заиграя с идеята по-късно, с всичките идеологически възгледи за „going on”, това че играта е малко по-близо до дома от колкото много от нас предполагат, осъзнават или биха приели. Колкото повече научаваме за тази измислена дума, все по-трудно ми става. Ужасен съм от мисълта за това, че един ден, може би по-скоро от колкото си мислим, тази игра може да се превърне по-скоро в истинска от колкото в измислица. Тези забележки демонстрират красноречиво силното съзнаване, и проницателния усет за “това не е игра” (ТНЕИ) на част от играчите. Но трябва ли да приемаме тези писма като дадена стойност? Колко ефективно е ТНЕИ фразата на интерактивните игри, естетична и красноречива в действителност? Колко много „pervasive” играчи истински вярват в реалността на тяхната игра, и в игровитостта на реалността? В Махалото на Фуко, класически разказ на Умберто Еко за цялостната компютърна параноя в играта-става-реалност, писателят страхливо признава, “Аз вярвам, че можеш да откриеш точката, където няма голяма разлика между това да развиеш навик да се преструваш че вярваш и да развиеш навик да вярваш”. Но тази статия за разликата, неясното различие между световната роля на вярата и вярата сама по себе си. Поради тези причини съвременните играчи на интерактивни и „pervasive” забавления са сходни, според мен, въздействието на такова силно кредо – “Това не е игра” – в областта на „pervasive play”. За да е ясно: Вярвам в това, че широко приетото разбиране и така наречено “психологическа възприемчивост” на интерактивните и „pervasive” играчи, всъщност, е стратегическа проява на част от играещите. И това е моята цел - да избегна грешките, които ние като изследователи, ще направим ако ние съзнателно препознаем, някоя от ориентирите и целите за естествено задоволство в тази засегната вяра – нека за избегнем факта, че тя е засегната.

Ричард Шешнър предлага това, че има два вида игра: “make believe” и “make belief” [40, p. 35]. В началото, той разглежда внимателно границата между реалността и измислицата, докато по-късно умишлено я размива. Използвайки тази дихотомия, Шешнър поставя рамките на спора за играта и вярата като риторичен въпрос: “до каква степен човек се вживява в своята роля?” [p. 181] В make-believe игрите, той предполага, играчите се преструват, че вярват; в make-belief games, играчите напълно ще забравят или ще отречат тяхната собствена проява, и по този начин те наистина вярват. Но искам да се противопоставя на тези съждения относно степента на съзнателното превъплъщение на играчите, като тяхното подсъзнание е някакъв вид психологическа предпазна мярка винаги при опасност от отпадане (или умишлено да бъде изхвърлен). Аз предлагам, вместо това, рамките на реалистичната игра да останат видими и ясни за играчите дори при няй-вероятното проявление на вярата. Учени и критици са по-слконни да бъдат убедени от изявите на играчите, аз бих се съгласил, тогава когато играчите са убедени от самата игра. Според критиците, историците и теоретиците на новите видове игри, ние трябва повече да се притесняваме от този капан на интерпретация, отколкото от самите игри. Вместо да попитаме какво кара играчите наистина да вярват в своите действия, трябва да попитаме: До каква степен и чрез какви механизми, играчите претендират, че вярват в тяхната роля? И вместо да се фокусираме на риска от действителната вяра, ние трябва да разследваме: Вместо да се фокусираме върху риска от истинската вяра, ние трябва да изследваме: Каква е истинската наслада и възнаграждение за тях преструвайки се, че наистина вярват на игралното поле? Каква мотивация носим на широкоразпространените фенове за преувеличаване на техните преживявания в игрите и в медиите? И как тези тренировки за вярата в действията влияе на играчите в тяхното ежедневие, неигралния живот? За да отправим тези въпроси, аз предлагам да анализираме структурата на вярата в общността на играчите, които са скъсали с безверието много по-силно от колкото обикновения фен на „fiction-driven art”. Ще изследвам как тези „pervasive” играчи създават фалшивото чувство за вярата, което дава възможност да засили и да продължи техния игрови опит. Това е виртуалната вяра, ще се съглася, симулацията на вярата родена от виртуалната игра, като виртуална реалност. Ще покажа, че този навик да се преструваш, че вярваш не се свързва с действителната вяра, но въпреки това възможността да вярваш вместо неспособността е основното противоречие, което движи много „pervasive” игри. Аз наричам последиците от това неосъществено желание да вярваш наистина “Ефектът на Пинокио”. Но както и Махалото на Фуко, разказът ни отвежда до източника чак от библейски времена, тази история за преструване и желание да вярваш в нешо се появява много години назад, от зараждането на изкуството наречено кино.


КРАТКА ИСТОРИЯ НА “ВЯРВАШИЯ ЗРИТЕЛ”

Когато киното за първи път се появява на екран в края на 19-и век, изобилствали случки на зрители, които бъркали образите от киното с реалността. Най-често повтаряната история е за късометражния филм на Люмиер Пристигането на влака на гарата (1895), в много от случаите, според слуховете, са се превърнали прожекциите в “масова паника” и “всеобща истерия” [45, p.1]. Дозина случаи описват как хората крещят и бягат като изпуснато стадо от залата, очевидно страхувайки се, че локомотивът на екрана ще мине през тях. Първоизточниците били най-ясни в описанието на ситуацията: “Образът идваше по-близо и по-близо, той вървеше право срещу нас… по-близо и по-близо! ... Огромно стоманено чудобище! Идваше право към нас! Беше ужасяващо! Право към нас! КЪМ НАС! Пронизващ вик, ох! … ОХ! … Паника! Хората скачаха. Някои се стрелнаха към изхода, пълен мрак.” [45, p.3 ]. Достоверно отразено в пресата и по-късно канонизирано в ранната история на киното, тези случки помогнаха да се определи киното като опасно въздействащо средство, способно да превърне здравомислещи хора в глупаци, които вярват на видяното и да предизвика удивителна несособност да се различи измислицата от реалността. Но бяха ли първите зрители изиграни от реалистичната обстановка на киното, както разказвачите за Влака предполагат? Или е било нещо по-сложно, може би дори съпътстващо, психологията на ролята на вярванията на зрителите? Това отне цял един век на учените да зададат такъв въпрос, и когато те го направиха, митът за наивната аудитория се разби.

Историкът Том Гънинг - първият, който различи действителното от литературното в ужасяващия Влак, каза: “Ние не можем просто да приемем образа на наивния зрител, чиято реакция на образа е просто вярата. Гънинг отхвърля идеята за страхливата аудитория на киното за тогава, безпрецедентна сила на илюзията, предполагайки вместо това, че зрителите са били обвързани със случващото се нещо за първи път. Чрез фалшивото вярване по време на тяхната първа филмова среща, Гънинг предполага, че зрителите са видели своя собствена случка, съпътстваща идеята на режисьора. “Зрителят не се е изгубил,” той продължава, “но предупреждава за действието на наблюдението, взимайки свръх-насладата в съзнателно адмириране на майсторството и технологията на филмовия творец. Гънинг оцени периодът на „вярващият зрител” за да го причисли в ролята на вярата; зрителите държат скрита тази вяра.” Днес, както Гънинг, по-голямата част от филмовите учени отхвърлят широкоразпространеното схващане за паниката, пасивността и хипер-чувствителността на аудиторията. Те смятат, че най-ранните прожекции са били лекомислени отколкото създадени за кино-илюзия. Анализите на тези първи филмови митове предлагат силни и уместни уроци по дисциплината за проучването на игрите. Светът на дигиталните игри сега има свой мит за вярващия зрител с който да се бори, погрешното впечатление за съвременния играч и ненужното залъгване на публиката и академичната загриженост за хипер-интерактивността и размитата граница, качества на pervasive games. Това е моето намерение, да размия за версията за Влака на 21-и век, започвайки с кратък прочит на известни акаунти на играчи на най-популярната и критикувана игра от този тип в днешно време: кампанията през 2001 год. позната като the Beast. Измислена от главния продуцент Джордан Уайсман като заразна маркетингова кампания за филма на Стивън Спилбърг И.И.: Изкуствен Интелект, the Beast измисли интерактивния жанр, и с това, популярната концепция, че „pervasive” играчите са винаги в опастност от това да объркат изкуството с реалния свят. Като първа широкоразпространена игра от този вид, и създадена направи своята първа среща с голяма част от общността на „pervasive play”, the Beast

служи за перфектен паралел за Влака на Люмиер с “естетиката и удивлението” (взаимствано с тема от Гънинг). Защо играчите са удивени от the Beast, и как те всъщност възприемат вярата, са двата основни въпроса, които аз искам да задам относно мита за източното възприемане.




МИТЪТ ЗА THE BEAST

Каква беше същността на the Beast, която ангажира толкова голяма аудитория? Това, както всички други интерактивни игри, беше създадена за да се интегрира в живота на тези играчи. Нейната основна техника беше да използва дигитални технологии както и виртуални устройства. Измисленият свят и симулативните преживявания на интерактивните игри не са създадени чрез специални екрани, странни ръкавици, джойстик или джаджи, а по-скоро чрез клетъчните телефони, PDAs, факс машини, WiFi мрежи, конферентни разговори, e-mail-и, и the World Wide Web. По друг начин казано, основа на този вид игра на така наречената “ънфикция” и “алтернативна реална игра”, е ежедневния живот, сам по себе си. Дизайнерите на the Beast първи измислили тази система за разпространение на играта пред шаблонните методи, шокирайки над 1 млн. играчи обаждайки им се в домовете, изпращайки им факсове на работа, пишейки неауторизирани e-mail-и от техните акаунти, изпращайки им пакети по пощата , поставяйки следи в рекламите по националната телевизия, и разпространявайки повече от 4000 дигитални файла през редица Web сайтове. Няма значение каде Beast играчите се обърнат, играта ги намира сама, до такава степен, че играчите гледали играта навсякаде, всяко нещо се превръщало в потенциална следа или парче от пъзел. Тези нови мулти-модални техники на задълбочаване създаде огромен медиен интерес и разпространение, с хиляди появи на ентусиазирани статии - online и в списания и весници в световен мащаб. Много от похвалите бяха отправени към the Beast, визирайки думите в Ню Йорк Таймс , колко “напълно реалистична” изглежда играта. BBC News нарйчайки я “пълна илюзия на реалността”; USA Today предложи “размиване на границата между измислицата и реалността”; и Tech TV описа играта като хиперзадълбочена и “страховита реалност”. В пресата, тази крайност скоро започна да се асоциира с някакъв вид вяра. Репортерите доста често свързваха ефективността на реалистичната естетиката на the Beast с възможността да се обърка играта с реалността. Писател от Kansas City Star предупреди читателите: “Играта толкова перфектно представя истински места, че може да я помислите за реалност”. Друг критик на игри от Joystick101 се съгласи: “Много е трудно да си представиш, че местата са измислица, това е, фалшивото се превръща в реалност… Някои от местата биха могли много лесно да се объркат и да се вземат за истински”. Много статии стигат до сходни съждения за убеждаващата естетика на играта сравнявайки the Beast с известната от 1999 год. Web кампания за фалшивите документални филми, Проклятието на Блеър, което създаде практиката да се използват измислени интернет страници като маркетингови средства за филми. Статия в AdWeek заявява за the Beast: "Ако Проклятието на Блеър беше нещо подочуто в интерактивния свят, то И.И.: Изкуствен Интелект е D-Day," докато Fox News предаде: “Проклятието Блеър може да е започнало всичко, но И.И. определено е вдигнал високо летвата”. Създавайки кампания за Проклятието Блеър , тези статии предизвикаха вярата в истиността на тази история, филмовият критик от Los Angeles Times Кенет Тюран казва за Проклятието Блеър, “Web сайтът провокирал много зрители да мислят, че историята за тримата млади хора, които изчезват безследно е била истина”. Подобно, филма ‘zine Truth in Cinema отбелязва: “Милиони любители на киното са били заблудени, накарани да вярват в действителността на Проклятието на Блеър , че наистина се е случило, и всичко идва от интернет сайта”. Много статии за обяснението на the Beast по същия начин свързват играта с Проклятието Блеър. Например, Wired коментира: “Web маркетинговата кампания на И.И. не е първа по рода си, да накара хората да имат съмнения за автентичността. Web сайтовете посветени на Проклятието на Блеър причинили такава бъркотия”. Историята на the Beast, и последващото зараждане на интерактивния жанра, до тук всичко беше въпрос на предпазни мерки и въздържане: Не се заблуждавайте, и моля, не вярвайте в играта. Просто историите на режисьорите заснети, и овековечени в историятя на киното, работечи като монолитна машина, не пасивно вярващите зрители, и популярната поява на the Beast сега характеризират измисленият суб-жанр като опасно завладяващ, и неговите фенове, като ужасно наивни. Като резултат, писателят Стивън Джонсън спекулира на високо ниво в статията за “игри без граници” за списание Slate това неприятно и мъчително “екзистенциално съмнение” скоро ще залее „pervasive” играчите, обосновано от нарастващата трудност за познанието, “Това реалност ли е или медиен трик?”. Тази нова митология за вярващия зрител би ни накарало да повярваме, че без предпазни мерки, всеки от нас може един ден да се събуди сутрин, замислен за играта запечатана в ума ни, дали наистина се е случила в реална среда. Какви са срещите на играчите с играта ако не вълнуващи? Също както при локомотива на Люмиер за който говорихме, парния влак на екрана и познатите способности на правдоподобните чувства на недоумяващите жертви – това е, разбира се, аудиторията. И още веднъж, играчите съставляват важна част от изграждането на този мит, приемайки за момент, терминът “заешка дупка” да опиши “първоначалното място, страница или следа, която да привлича някой към играта”. Това напомня за Алиса в страната на чудесата за случайното попадане в алтернативен свят и внушаване на играчите чувството за интерактивна забава описано в техния същински начин на игра. Очевидна е необходимостта от отговори на част от съвременните учени по игрите. Но преди да се пробвам да обясня този хипер-лекомислен мит, искам да отбележа, че доскорошният сблъсък на ръба на историята на игрите на 21-и век и историята на филмите от 20-и век отбелязва важна промяна в критиката за тенденцията за дълбокото потопяване в случващото се по време на играта. Дискусията за поглъщането от играта не е нито необичайно нито ново, разбира се: всъщност, това е несъмнено антично. Херодот, например, споменава в The Histories от 430 г.пр.н.е. как древните гърци измислили заровете, топката и други предмети за игра стратегически, за да могат да разсеят тяхната народност от жестокия глад, който ги преследвал. По средата на глада, Херодот продължава своята история, владетелите на Лидия превърнали в широкоразпространена политика да се яде само в определени дни, надявайки се техните нови игри да завладеят до такава степен гражданите през останалите дни, че да забравят за глада. Херодот отбелязва: “По този начин те прекарали 18 години” предполагам в непоносими условия, завладяни напълно от удоволствието да играят. Повече от 2,5 хилядолетия по-късно, психологът Михаил Сикжентмихалий разглежда разказът на Херодот, вярно или не, като доказателство на “интересен факт: хората се задълбочават толкова много в играта, че забравят за глада и другите проблеми”. Той пита: “Каква сила притежава играта над човек, за да забрави той за своите първични нужди?” Този въпрос за огромното влияние на играта започва да се превръща за Сикжентмихалий последваща посока на изследване, “оптималното” психологическо преживяване “да си едно” с дейността. Сикжентмихалий се надява, чрез неговите проучвания, да могат да нараснат възможностите и тактиките за преживявания от такъв вид на задълбоченост не само в играта, но също и в “по-забавен” всекидневен живот. (може би, в този смисъл, Csikszentmihalyi е бил предшественик на теоритици на „pervasive play”.) И днес, много преподаватели прибягват към тази потенциална обвързаност с играта за да накарат и мотивират студентите да работят и да ги ангажират емоционално с класните задания. Литературният изследовател Джеймс Пол Джий, водещ защитник на дигиталните игри, и с много по-голяма роля в академичните среди, споделя: “Децата често казват, че не научават нишо докато играят – те са съсредоточени твърде мноко в играта. Ако децата са казали това за научните уроци, нашият проблем по възпитанието в страната ще бъде решен”. Ето, аксесоарите на интерактивните игри са средства, които могат да се развият до продуктивни резултати. Обвързаността с играта, може и би трябвало да се разглежда като културно предизвикателство. Привлекателността от задълбочаването в съвременната игра, обаче, не винаги се приема. В много жанрове, екстремалната обвързаност е била тежко критикувана като анти-социално (think Dungeons & Dragons, Everquest). Но дори когато възприемаме негативно, съпричастността с играта дори тогава изглежда смислено, ако неблагоразумно, изберем да се предадем на удоволствието от разказа, ролята или добре определената цел и граница. Това произволно решение може би повлияно от индивидуалната личност и психология на играча, и много игри биха се класифицирали по-скоро като да се дръпне спусъка и да се “избяга от реалността” в полза на играта, но някои степени на свобода ще бъдат почти винаги приемани. Тази привързаност към модела за свободно обвързване е очевидна, например, в много наскоро публикувани популярни и научни статии за склонността и страстта в „the non-pervasive genre” на масовите „multiplayer role-playing” игри. Тези статии се опитват да използват сходен език и тон на издаване, анализирайки “ емоционалните мотиви, които ги карат да играят прекомерно играта” или “мотивационните фактори, които обясняват защо някои хора избират да играят прекалено много”, и предлагат стратегии за “противопоставяне на изкушението” на играта. Подбора на думи използван тук е ключ към установяване на отговорностите на играчите; мотив, избор и съпротива на всички представени фактори за взимане на съзнателни решения. Искам да кажа, че позитивно или негативно, тази историческа и съвременна перспектива на пристрастеност в „non-pervasive game play” никога не прераства в лековерност като фактор. “Истинската” вяра никога не е била обект на спор. Митът за играча на the Beast и последствията от писането за „pervasive” жанра демонстрира значително разграничаване от типчния модел на свободно обвързване чрез въвеждане на вярата. Според митовете, въпреки всичко, pervasive играчите не осъзнават това, че те напускат реалността. По-скоро, те са погрешно убедени, както при най-ранните киноманиаци, те са все още в кралството на реалността. Ако аудиторията не избере да бъде въвлечена в това, а по-скоро да бъде изиграна деликатно от виртуалното и реалното, привързаността се превръща в капан, вместо преимущество. Лишаването от привързаност на съзнанието, нашата представа за играта сама по себе си е свободно – е критерий за всички основни определения за играта - е радикално променена, ако не напълно избегната. Тогава къде тази нова парадигма за обвързаността с играта ни напуска? В добра компания, бих споделил – в крайна сметка от историческа гледна точка. Докато играта при the Beast избягва капана на приравняване на пристрастеността с вярата, много други представителни медии и форми на изкуството не го правят.

Каталог: Music,%20Movies,%20Videos,%20Games%20and%20more... -> Lekcii -> UNWE%20files
UNWE%20files -> Да се разширява ли чрез франчайзинг (продаване на права) към Южно -американския пазар?
UNWE%20files -> Особености на иновациите и иновационния процес в индустриалното производство
UNWE%20files -> “top rope”, “all free”, “yo-yo”, “red point”, “flash”, "on sight" и “solo”
UNWE%20files -> Скалното катерене
UNWE%20files -> Професионална автобиография
UNWE%20files -> Сигурност във фирма за разработка на
UNWE%20files -> При какви обстоятелства придобиването на съществуваща компания е предимство за Хайнекен, в сравнение с инвестициите „на зелена поляна”?
UNWE%20files -> Спам и системи за защита от спам
UNWE%20files -> Експозе Русия


Сподели с приятели:
  1   2   3




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница