The role of computer and information technology in contemporary visual arts



Дата23.07.2016
Размер92.4 Kb.
#2530
РОЛЯТА НА КОМПЮТЪРНИТЕ И ИНФОРМАЦИОННИ ТЕХНОЛОГИИ В СЪВРЕМЕННИТЕ ВИЗУАЛНИ ИЗКУСТВА

Авторски колектив:

ас. Атанас Марков

доц. д-р Светослав Косев

THE ROLE OF COMPUTER AND INFORMATION TECHNOLOGY IN CONTEMPORARY VISUAL ARTS

Assist. Prof. Atanas Markov


Assoc. Prof. Svetoslav Kossev, Ph.D.

The present study deals with the questions of when and who were the first artists who started using computer technologies as a means of expression in fine arts and their influence on the development of art in its contemporary forms. Three development phases are distinguished based on certain events of key importance: Phase 1: 1956-1986 The Pioneers; Phase 2: 1986-1996 The Paintbox Era; Phase 3: 1996-to present The Multimedia Era. The study looks into to the most prominent artists who lay the beginnings of computes technologies in art.
Keywords: contemporary arts, visual arts, computer technology, information technology, New media art, Digital art, The Paintbox Era, The Multimedia Era, computer graphics, multimedia art


В рамките на по-обширно изследване на проблеми, свързани с ролята на компютърните и информационни технологии в съвременните визуални изкуства, като начало възникнаха основните въпроси: кога и кой е започнал да използва компютрите като изразно средство в изобразителното изкуство и как се развива то до сега. Идеята на самото изследване е да се класифицират основните видове компютърно изкуство, както и да се разгледат някои нови техники и технологии, които дават нови полета за въображението и креативността на твореца.

Изкуство, при което компютърните технологии имат отношение към сътворяването или експонирането на авторски произведения, наричаме компютърно (или цифрово, или дигитално). Това може да бъде статично изображение, звук, анимация, видео, интерактивно приложение, видеоигра, уеб сайт, пърформанс, инсталация и др. Съвременните творци използват цифровите технологии в много от традиционните направления на изкуството и в резултат на това границата между класическите и новите „Медийни” произведения, създадени посредством компютърни технологии е размита. Например, един художник може да съчетава традиционната графика със специализиран софтуер и хардуер, като по този начин създава художествен продукт. Цифровото изкуство се създава и съхранява в нематериална форма в паметта на компютърните системи и може да бъде изявено физически под формата на хартиена разпечатка или друга материална форма. В допълнение, то може да бъде споделено, възприето и оценено директно върху екран в галерия или едновременно във всяка точка на земното кълбо чрез Интернет пространството. Това прави този вид изкуство все по-често срещано в художествените галерии на развитото съвременно общество.

Компютърните изразни средства в изобразителното изкуство стават все по-широко разпространени в академичните среди, но парадоксално легитимността и статутът им като дисциплини все още е проблем. В тяхна подкрепа се включват и дискусии за ролята, която те играят в създаването на една нова естетика, важното място, което заемат в научни и художествено-творчески изследвания, както и въвеждането на нетрадиционни инструменти за авторска изява. Причината за това е, че малцина разглеждат същността на цифровото изкуство като нещо съществуващо, а не като резултат от развитието на постмодерното изкуство. Изследването му, като следствие от по-ранните течения в изкуството, разкрива, че то е част от един естествен цикъл между рационални и субективни начини на мислене.

Художниците, които използват изразните средства на цифровите технологии правят това, с което векове наред хората на изкуството са се занимавали, да претворяват културата на дадената епоха в художествени образи. Преосмислената по този начин култура се отразява както върху цялостния облик на изкуството, така и върху персоналния образ на художниците. В този смисъл културата на днешното съвремие се направлява от дигиталните технологии, а художниците, които се занимават с цифрово изкуство, са начело в изследването и оформянето на съвременните творчески насоки. Те боравят с изразно средство, което почти изцяло е нематериално, чрез него се описват цветът и яркостта на всеки отделен пиксел от изображението. Изображението върху монитора, което се състои от чиста светлина, дава визуална информация на художника какво е направено и запаметено в постоянната памет на компютъра. [1]

Влиянието на технологиите върху художниците може да се сравни с влиянието на индустриализацията през 19 в. Изкуството отразява условията на своето време не чрез умишлено използване на нови техники и технологии, а на по-дълбоко ниво, чрез трансформация на художниците на подсъзнателно ниво. Така индустриализацията през 19 в. влияе върху развитието на изкуството, като прави технически възможно индустриалното производство на бои, улеснява мобилността на творците с нови транспортни средства и открива нови технологии, като фотографията. По същия начин информационните технологии оказват влияние върху съвременната култура.

Използването на компютрите за създаване на художествени произведения пряко е свързано с навлизането на една нова медия във всички сфери на обществения живот, каквато е интернет. Глобалната мрежа може да се възприеме като масов феномен и като паралелна реалност. Там хората надмогват ограниченията на физическата среда, създават нова територия за пълноценно общуване и ползване на информация, което създава предпоставка за изследване на различни социални фактори. [2]

За рождена датата на компютърно изкуство се посочва 1956 г., тъй като редица източници – SIGGRAPH и Jasia Reichardt, директор на престижния Институт за съвременно изкуство в Лондон, Англия, цитират тази дата. Тя е малко произволна по няколко причини, първо, защото голяма част от "цифровите" изкуства през този период са всъщност аналогови; и защото експериментите на пионерите, Бен Лапоски и Джон Уитни са по-ранни. Независимо от това, първите експерименти за приложение на компютърни технологии в изкуството са направени от третия от пионерите, Херберт Франке, и в известен смисъл той бележи началото на това направление. Годината 1986 г., е избрана като край на този пионерски период, наречен „Фаза 1” [4] отново от части произволно, но на базата на някои важни исторически факти. На първо място, британската телевизия BBC излъчват една поредица, наречена "Рисуване със светлина" („Painting with Light”), която проследява група известни съвременни художници, които се захващат с „Quantel Paintbox” (една новаторска система за телевизионна графика); на второ място, Анди Уорхол прави серия от работи с компютри на компанията „Commodore Amiga”, включително автопортрети и портрети на певицата Дебора Хари; на трето място, това е годината, в която е написан известния софтуер Photoshop (макар и все още недостъпен за масовия пазар по това време). По-известните представители на „Фаза 1” са:

Бен Лапоски е математик и художник от Чероки, Айова. Той е един от новаторите в компютърното изкуство.

През 1950 г. той създава първите графични изображения, генерирани от електронна (аналогова) машина.



Херберт Франке е роден във Виена. Води лекции по компютърна графика и компютърно изкуство от 1973 - 1997 г. в университета в Мюнхен. Неговите новаторски „електронни абстракции” заедно с Ben Laposky, водят до негово собствено, различно творчество.

Той широко пише за компютърното изкуство и първата му книга „Компютърна графика - компютърно изкуство” е най-ранният цялостен текст по този въпрос. Франке е направил някои от произведенията на изкуството и есета си заедно с колегата си Хорст Хелбиг.



Джон Уитни старши – още с ранните си експерименти със системи за компютърна графика, той балансира на ръба между технологията и силно развитото си чувство за естетика. Смятан от мнозина за "бащата” на компютърната графика, Джон Уитни заедно с членове на семейството му успешно свързват музикална композиция с експериментален филм и изображения от компютър.

През 1949 г. тяхната творба “Five Film Exercises” (1940-45) получава първа награда на Първия Международен Конкурс за Експериментално Кино в Белгия. През 1948 г. той получава стипендията на Гугенхайм.



Едни от най-известните му творби са: началните надписи за филма “Шемет” на Алфред Хичкок (1958 г.), творбата му “Арабеск” (1975 г.) и “Moondrum” (1989-1995 г.) Джон Уитни остава истински новатор до смъртта си през 1996 г., на 78 г. възраст.



Д-р Майкъл Нол – от 1961 г. прекарва близо петнадесет години, извършвайки фундаментални изследвания в Bell Labs в Мъри Хил, Ню Джърси.

Изследванията му са в области като: ефектите на медиите върху междуличностната комуникация, триизмерната компютърна графика, тактилна комуникация човек-машина, обработка на реч и естетиката. Той е един от пионерите, който използва компютрите в изобразителното изкуство, и работите му са изложени по целия свят.



Неговата изложбата на компютърно изкуство в „Howard Wise Gallery” в Ню Йорк през 1965 г. е най-ранната такава изложба в САЩ. Компютърно генерираният му балет е създаден в началото на 60-те години и е първото подобно нещо създавано с компютър. Неговото проучване за естетическите предпочитания за компютърно генериран модел в сравнение с картина на Мондриан се е превърнало в класика [3].



Чарлс Ксури е пионер в сферата на компютърната графика, компютърната анимация и дигиталните изящни изкуства.

Създава първото компютърно изкуство през 1964. През 1971 и 1987, докато е професор в Държавния университет в Охайо, той основава: изследователска група за компютърна графика, Охайския супер компютърен графичен проект, както и Компютърен център за Изкуство и Дизайн, посветени на развитието на дигиталното изкуство и компютърната анимация. Едни от насоките, в които работи са: сливането на традиционни и нови медии и създаването на персонализирани художествени инструменти като „fragmentation tools”, „the colormix tool” и „the ribbon tool”, които са използвани в голяма част от дигиталните му творби, част от които могат да бъдат видени в „New York's Museum of Modern Art (МоМА)”.

И още творци от този период: Frieder Nake, Georg Nees, Kenneth Knowlton, Ruth Leavitt, Lillian Schwartz, Edward Zajec, Manfred Mohr, Vera Molnar, Harold Cohen, David Em, Yoichiro Kawaguchi, Joan Truckenbrod, Laurence Gartel, Sue Gollifer, Jean-Pierre Hébert, Mark Wilson, Roman Verostko, Yoshiyuki Abe, Paul Brown, Ernest Edmonds, Rejane Spitz, Norman White.

За „Фаза 2” [4] при развитието на компютърното изкуство се счита периодът от 1986 до 1996 г., наречен “The Paintbox Era”.

В този период софтуерът за създаване на изкуство става достъпен, така се присъединяват и творци, които имат възможността да създават произведения без програмистки умения. Основното за този период е създаването на софтуер, под формата на програми за рисуване, подкрепено от достъпни компютри и допълнителни устройства като скенер и различни печатащи устройства. През 1988 г. се провежда и „Първи международен симпозиум за електронни изкуства” в Утрехт, Холандия.

Някои от представителите за този период са:



Дейвид Хокни, роден през 1937 г. в Брадфорд, Англия, посещава Брадфордското училище за изкуства, преди да завърши най-престижния колеж за изкуства във Великобритания – Роял Колидж (1959 – 1962).

Той започва да гради звездна репутация още докато е студент – негови произведения са включени в изложбата „Young Contemporaries”, като ознаменува раждането на британския поп арт. [8]



Джеймс Фейър Уокър (James Faure Walker) учи живопис в „Central Saint Martins College of Art and Design”, Лондон (1966-70) и естетика в Кралския колеж по изкуства (1970-72). От 1988 г. той интегрира компютърната графика в своята живопис. През 1998 г. той печели награда "Златен плотер" в Германия.

През 1976 г. той основава списание „Artscribe” и е негов редактор в продължение на осем години. Негови статии са публикувани в списания като „Wired”, „Studio International”, „Modern Painters”, „Mute”, „Computer Generated Imaging”, „Art Review”. Той е старши научен сътрудник по изобразително изкуство в университета в Кингстън, Англия. През 2002 г. той печели стипендия AHRB за научни изследвания в живописта и цифровото изкуство.



Майк Кинг (Mike King), е роден на 18-ти юли 1953 в Лондон (Великобритания).

Живее и работи в Лондон. От 1986 г. чете лекции по компютърни изкуства и анимация в Guildhall University (Лондон).



И още творци от същия период: Richard Hamilton, Stephen Bell, Paul Coldwell, Jeremy Gardiner RCA, Micha Klein, Gerhard Mantz, Guillem Ramos-Poqui, Tony Robbin, Olga Tobreluts.

„Фаза 3”, наречена „Мултимедийната ера” [4], започва с масовото разпространение на технологиите и достъпния интернет през 1996 г. Създават се нови интерактивни арт форми. Компютърът се използва не само за „дигитална четка” или за визуализирането на различни математически и физични явления, но чрез него се смесват различни елементи, които правят арт преживяването по-пълно. Добавянето на интерактивност, използването на техники от компютърното зрение, заедно с хардуерни устройства за виртуална реалност, системи за прихващане на движението и още много съвременни прояви на науката и техниката, разкриват ново поле за изява на съвременния творец. От друга страна, развитието на комуникациите и мобилните устройства, добавят нов поглед върху това кога и къде се случва създаването и консумирането на изкуство. Разпространяването на цифрови произведения чрез Интернет заобикаля традиционното господство на галериите и музеите, като място за представяне на естетически преживявания. В тези нови произведения, които често са интерактивни, зрителят е въвлечен във взаимодействие с творбите.

Няма да слагаме край на този период, докато не се появи следващата технологична или информационно-комуникационна иновация, която да даде нови изразни средства в ръцете на вечно търсещия творец. Съответно времето да отсее значимите фигури, дали началото и движили „Мултимедийната ера” във визуалните изкуства.

Днес вече е невъзможно картините да са единствената форма на емоционално внушение. Невъзможно, защото контактът с дигиталните проявления на визуалните изкуства е все по-често явление. Така едно дигитално произведение днес се възприема съвсем нормално, а не като лесно създадена, посредствена творба, която не притежава художествена стойност. Границите между двете крайности на визуалната комуникация - тази, която от векове е част от нашата култура и онази, чрез която неизбежно вече общуваме, са все по-неосезаеми.

Във всеки случай търсенето и намирането на нови изразни средства е част от процеса на създаване на съвременно изкуство. Независимо от тези средства, водеща функция остава предаването на определени идеи и постигането на определени внушения.




Литература:

  1. Hoetzlein. “Subjective Media: A Historic Context for New Media in Art”, Fourth International Conference on the Arts in Society. Venice, Italy. 2009

  2. Мария Попова. ”Виртуалният човек”, Издателство „Фабер”, 2012

  3. A. Michael Noll. “Human or Machine: A Subjective Comparison of Piet Mondrian’s ‘Composition with Lines’ and a Computer–Generated Picture”, The Psychological Record, Vol. 16. No. 1, (January 1966), pp. 1-10.

  4. Mike King. „Digital Art Museum”, Creativity and Cognition, Proceedings of the 4th Creativity and Cognition Conference, Loughborough University, LUSAD Publications, 2002, p. 30

  5. Richard Wright, “Some Issues in the Development of Computer Art as a Mathematical Art Form”, Leonardo, Supplemental Issue, Vol. 1, Electronic Art, The MIT Press, (103-110), 1988

  6. Paul, C. (2003) Digital Art; London: Thames & Hudson, Limited

  7. Андреас Треске; Проект ArtUP! на Гьоте-институтите (Andreas Treske; ArtUP! project of the Goethe-Instituts ) http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/bg9755876.htm

  8. http://www.artprice.bg/news_details.php?elem_id=1126


Адреси за контакти:

ас. Атанас Димитров Марков доц. д-р Светослав Ангелов Косев

гр. Велико Търново 5000 гр. Велико Търново 5000

ул. Теодосий Търновски, 2 ул. Независимост, 48

ВТУ „Св. св. Кирил и Методий” ВТУ „Св. св. Кирил и Методий”

ст. 202, тел: +359 (0) 62 618 319 тел: +359 (0) 62 628 027

email: nasko76@yahoo.com email: svetlio@kosev.com

Каталог: 996 -> pub
pub -> Класификация на техники и стилове във визуалните изкуства, създадени със средствата на компютърните технологии
pub -> Processes for design and creation of interactive works in the visual arts
996 -> Технически изисквания към респиратор за новородени деца Общи изисквания
996 -> Доцент д-р тодор дудев
996 -> Отшелници, монаси и реформатори в средновековна европа : паралели изток –запад / otshelnitsi, monasi I reformatori V srednovekovna evropa : paraleli iztok-zapad
996 -> Първа общи положения ч
996 -> „Gewinner оод ” е производство на спортни облекла и аксесоари. Компанията ще печели потребителския интерес с една нова концепция за съвременен


Сподели с приятели:




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница