Поток психология на оптималното преживяване


Глава 4. Условията за поток



Pdf просмотр
страница43/132
Дата10.01.2024
Размер2.24 Mb.
#119879
ТипОбзор
1   ...   39   40   41   42   43   44   45   46   ...   132
Поток - Михай Чиксентмихай - 4eti.me
Глава 4.
Условията за поток
Запознахме се с описания от първа ръка на общите характеристики на оптималното преживяване: чувство, че уменията са достатъчни за справяне с дадените предизвикателства в рамките на една целенасочена, обвързана с правила система на действие, която осигурява ясни показатели за това колко добре се справя вършителят. Концентрацията е толкова интензивна, че не остава свободно внимание за размисли относно странични неща или за тревоги. Самосъзнанието се губи, усещането за хода на времето се променя.
Дейност, която поражда подобни преживявания, е така удовлетворяваща, че хората са готови да я вършат заради самата нея, без да са особено загрижени за евентуални облаги, дори когато е трудна или опасна.
Но в резултат на какво възникват тези преживявания? Понякога поток може да възникне случайно, поради щастливо съвпадение на външни и вътрешни условия. Да кажем, че по време на вечеря с приятели някой повдигне тема, която увлича всички в разговора. Събеседниците започват да се шегуват, да разказват интересни случки и скоро всички се забавляват и се чувстват добре в компанията си. Подобни събития могат да се случват спонтанно, но много по-вероятно е поток да възникне като резултат или от структурирана дейност, или от самата способност на индивида да навлиза в поток, или и двете.
Защо играта доставя наслада, докато неща, които трябва да вършим всеки ден – например да работим или да си седим вкъщи, – са често така отегчителни? И защо един изпитва радост дори в концентрационен лагер, докато друг е потиснат по време на почивката си в скъп курорт? Отговорите на тези въпроси ще ни помогнат по-лесно да разберем как преживяването може да бъде моделирано така, че да подобри качеството на живот. В тази глава ще изследваме онези дейности, които най-често пораждат оптимални преживявания, както и личностните черти, които спомагат по-лесното постигане на поток.
Потокови дейности
Разглеждайки оптималното преживяване, ние дадохме за пример дейности като композирането, скалното катерене, танца, мореплаването, шахмата и т. н. Тези дейности са проводник на поток, защото са замислени да направят оптималното преживяване по-леснопостижимо. Те имат правила, изискващи усвояването на умения, поставят цели, осигуряват обратна информация, позволяват контрол. Способстват концентрацията и от дадеността и


92 възможно най-много се открояват от така наречената „първостепенна реалност“ на всекидневното битие. Например във всеки спорт участниците обличат ярки екипи и влизат в специални пространства, където са временно отделени от обикновените смъртни. За продължителността на събитието играчите и зрителите престават да се държат според законите на здравия разум и се концентрират върху специфичната реалност на играта.
Първостепенната функция на подобни потокови дейности е да осигурят радостни преживявания. Пример за това са игрите, изкуствата, зрелищата, ритуалите, спортовете и пр. Поради начина, по който са структурирани, те помагат на участниците и зрителите да постигнат състояние на порядък в ума, което носи дълбока наслада.
Френският етнопсихолог Роже Кайоа
71
разделя игрите по света (той използва понятието „игра“ в най-широк смисъл, за да вмести в него всички форми на доставящата наслада активност) на четири големи класа, в зависимост от вида преживявания, които осигуряват. Агон включва игрите, чиято основна характеристика е съревнователността – като повечето спортове и атлетически дисциплини; алеа е класът, към който спадат всички игри на късмета – от заровете до бингото; илинкс, или вертиго, е названието, което Кайоа е дал на дейностите, които променят съзнанието, смущавайки обичайните възприятия, като возенето на въртележка или скоковете с парашут; и мимикрия е групата дейности, в които се създават алтернативни реалности, като танца, театъра и изкуствата като цяло.
Въз основа на тази класификация може да се каже, че игрите предлагат четири различни начина да се излезе извън границите на обикновеното преживяване. В агониите игри участниците трябва да използват докрай уменията си, за да преодолеят предизвикателствата, пред които ги поставят уменията на противниците. Английската дума compete („съревновавам се“ – б. пр.) произхожда от латинския израз соп petire, който означава „заедно се стремим към“. Всеки човек се стреми към актуализиране на потенциала си, а тази задача става по-лека, когато другите го принудят да даде най-доброто от себе си. Разбира се, съревнованието подобрява преживяването само доколкото вниманието е съсредоточено най-вече върху самата дейност. Ако човек е загрижен за външните цели – като победата над противника, желанието да се впечатли публиката или да се сключи изгоден професионален договор, – тогава има вероятност съревнованието да стане по-скоро разсейващ фактор, вместо да поощрява концентрацията на съзнанието върху случващото се.
Алеаторните игри носят наслада, защото създават илюзията за контрол над
71
Игра. След Homo Ludens на Йохан Хьойзинха, излязла за първи път през 1939 г., може би най-влиятелната книга за играта е Les Jeux et les Homines (1958) на Roger


Сподели с приятели:
1   ...   39   40   41   42   43   44   45   46   ...   132




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница