Електронна търговия


ТЕМА 6: Обектите на Flash



страница20/40
Дата28.02.2022
Размер375 Kb.
#113515
ТипРешение
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   40
pgi temi 8736
Свързани:
Многомерни масиви в C#, Paint.net, 03. Arrays. Multidimensional Arrays, Introducing Microsoft SQL Server 2012 Book, corel draw x4 gs eng, И-12-М3-т17, osnovi na web programiraneto, КР ПО Програмиране 2 СРОК - 15.04 11 б, Формуляр заявление
ТЕМА 6: Обектите на Flash

На практика при всяко използване на Flash се работи с обекти, независимо дали се работи с обекти или не. Компонентите на интерфейса на Flash – времедиаграмата, библиотеката, сцената, инструментите и множеството панели осигуряват визуална среда за имплементиране и обработване на стоящите в основата обекти.


Можете да гледате на обектите като на набори от информация и функционални възможности, събрани в единичен елемент, които могат да се използват многократно по най-различни начини. Да вземем за пример бутоните на Flash с техните четири състояния (Up, Over, Down, Hit). Всички бутони изпращат информация на Flash, когато се взаимодейства с тях. Всеки от тях може да предизвика допълнително действие (например да активира gotoAndStop()).Flash притежава основен бутон, в който са вградени всички тези функции и възможности. Всяко създаване на нов бутон е съпроводено от конфигурирането на разнообразни параметри (например за размера и цвета в състоянието Up).
Обектите (не само във Flash) са сложни единици, които обхващат комбинация от няколко различни части. В по-широк смисъл на думата могат да се разделят в три категории:
Събитияпредставляват известия, че нещо се е случило с или на обекта. Събитията за бутони са например натискането им, освобождаването им и издърпването с мишката. Събитие на кадър се осъществявя при всяко преминаване на Flash към нов кадър. В този случай Flash получава информация, че е бил зареден нов. Събитията се използват често за предизвикване на друго действие.
Свойства – представляват променливи части информация. Например всеки бутон притежава свойства за височината и ширината, но стойностите им са различни при всеки от тях. Алфа-прозрачността и разположението на даден обект на сцената също се съхраняват като свойства.
Методи – това са възможните поведения за конкретен обект. Например методи се използват за стартиране на възпроизвеждането или за спирането на времедиаграмата. stop() и gotoAndPlay са методи на класа MovieClip.
Всеки обект може да има произволмна комбинация от части от изброените. На абстрактно ново обектите се наричат класове или обектни класове, докато конкретните им версии се означавт като инстанциии или доста често просто като обекти. Flash предлага различни начини за създаване на инстанции на класовете. При създаване на нов клип (избирате Insert>New Symbol) всъщност се създава обект movieclip, базиран на класа MovieClip. При поставяне на клипа на сцената се извършва следващо създаване на негова инстанция. Обърнете внимание, че създаването на инстанция протича на различни нива. Символът на даден клип в библиотеката е инстанция на класа MovieClip, а инстанция на този символ на сцената на свой ред създава инстанция на символ на клипа.
Извода от всичко до сега е, че в редица случаи можете да постигнете едни и същи резултати визуално в интрефейса на Flash или чрез ActionScript. Например можете да създадете инстанция на клип, като издърпате издърпате с мишката инстанция на символ на клип от библиотеката и го пуснете върху сцената. Друг начин за създаване на филмов клип е да използвате метода attachMovie() на обекта MovieClip, който създава инстанция на символ на клип, разположен в библиотеката и го поставя на сцената. И в двата случая се получава еднакъв резултатат: на сцената се създава инстанция на клип.
Независимо от начина им на създаване, всички обекти се нуждаят от уникални идентификатори. Във Flash те се наричат имена на инстанции. Видимите обекти на сцената, каквито са например бутоните и текствите полета, могат да получат имена на инстанции в инспектора Property. Ако създадете инстанция с помощта на ActionScript, е добре да и зададете ID (идентификация).


Сподели с приятели:
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   40




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница