CAVERNS OF THE SNOW WITCH © Ian Livingstone, 1982
Първо издание на български език © 1994
Всички права запазени
Селекта
Бургас 8001 п.к. 655
Тел./факс: 056 31456
Превод: Павел Антонов, Герасим Славов
ISBN 954-8371-18-9 Печат: .Светлина ЕООД" — Ямбол
ЛЕГОВИЩЕТО НА СНЕЖНАТА ВЕЩИЦА
Книги от поредицата БИТКИ БЕЗБРОЙ
1. ЗВЕЗДОЛЕТЪТ-СКИТНИК
2. ГОРАТА НА ОБРЕЧЕНИТЕ
3. МАГЬОСНИКЪТ ОТ ОГНЕНАТА ПЛАНИНА
4. ЛЕГОВИЩЕТО НА СНЕЖНАТА ВЕЩИЦА
БИТКИ С ЧУДОВИЩАТА
Преди да се впуснеш в приключението, най-напред трябва да определиш собствените си възможности и слаби места. Притежаваш меч и раница, съдържаща припаси (храна и вода) за пътешествието. Подготвил си се за мисията си, като си се упражнявал в борба с меч и енергично си тренирал, за да укрепиш своята издръжливост.
За да разбереш доколко ефективна е била подготовката ти, трябва с помощта на зарчетата да определиш първоначалните си точки за УМЕНИЕ и ИЗДРЪЖЛИВОСТ. На страница 12 има Лист на Приключението, който ще ти служи да записваш подробностите на всяко приключение. На този лист ще намериш графи, в които ще записваш точките си за УМЕНИЕ и ИЗДРЪЖЛИВОСТ.
Добре би било или да записваш точките си на Листа на Приключението с молив, или да направиш фотокопия на страницата, които да използваш в следващите си приключения.
Умение, Издръжливост и Късмет
Хвърли един зар. Прибави 6 към полученото число и впиши резултата в графата за УМЕНИЕ на Листа на Приключението.
Хвърли двата зара. Прибави 12 към сумата от тях и впиши резултата в графата за ИЗДРЪЖЛИВОСТ.
Освен това съществува и графа за КЪСМЕТ. Хвърли един зар, прибави 6 към полученото число и впиши резултата в графата за КЪСМЕТ.
По причини, които ще бъдат обяснени по-долу, точките за УМЕНИЕ, ИЗДРЪЖЛИВОСТ и КЪСМЕТ постоянно се променят по време на приключението. Трябва да водиш точен запис на тези точки, като за целта би било добре да пишеш със ситни
цифри в графите или да имаш под ръка гумичка. Но никога не изтривай Първоначалните си точки. Въпреки че можеш да получиш допълнителни точки за УМЕНИЕ, ИЗДРЪЖЛИВОСТ и КЪСМЕТ, общият сбор не трябва никога да надвишава Първоначалните ти стойности, освен в много редки случаи, за които ще получаваш указания на съответните страници.
Точките ти за УМЕНИЕ отразяват твоето майсторство в боя с меч и цялостния ти боен опит; колкото повече са те толкова по- добре. Точките ти за ИЗДРЪЖЛИВОСТ отразяват общото ти състояние, волята ти за оцеляване, решителността ти и най-вече — твоите физически качества; колкото повече са точките ти за ИЗДРЪЖЛИВОСТ, толкова по-дълго ще можеш да издържиш. Точките ти за КЪСМЕТ отразяват доколко си късметлия по природа. Късметът и магията са присъщи на живота във вълшебното царство, което ти предстои да откриеш.
Битки
Често ще попадаш на страници в книгата, където ще трябва да се биеш с най-различни същества. Възможно е да е предвидена и възможност да избягаш, но ако не е или ако предпочиташ да нападнеш врага във всички случаи, ще трябва да провеждаш битките по следния начин:
Първо запиши точките за УМЕНИЕ и ИЗДРЪЖЛИВОСТ на съществото в първата свободна графа за Среща с Чудовище в Листа на Приключението. Точките за всяко същество са дадени в книгата навсякъде, където ти предстои сражение.
Последователността на боя нататък е такава:
1. Хвърли двата зара веднъж за съществото. Прибави точките му за УМЕНИЕ. Полученият сбор е неговата Сила на Нападение.
2. Хвърли веднъж двата зара и за себе си. Прибави хвърлената сума към точките си за УМЕНИЕ в момента. Този сбор е твоята Сила на Нападение.
3. Ако твоята Сила на Нападение е по-голяма от тази на съществото, ти си го ранил. Преминаваш на стъпка 4. Ако Силата на Нападение на съществото е по-голяма от твоята, то те ранява.
Преминаваш на стъпка 5. Ако Силите ви на Нападение са равни, взаимно сте отбягнали ударите си и започвате следващия Боен Тур от стъпка 1.
4. Ти си ранил съществото и изваждаш 2 от неговите точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Можеш да използваш КЪСМЕТА си, за да му причиниш допълнителни поражения (виж нататък).
5. Съществото те е ранило и изваждаш 2 от своите точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. И на този етап можеш да прибегнеш до КЪСМЕТА си (виж нататък).
6. Правиш необходимите поправки в твоите или на съществото точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ (и в точките tvi за КЪСМЕТ, ако си го използвал — виж нататък).
7. Започваш следващия Боен Тур (извършваш отново стъпките от 1 до 6). Тази последователност продължава, докато или твоите точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ, или точките за ИЗДРЪЖЛИВОСТ на съществото, с което се биеш, станат равни на нула (смърт).
Бягство
На някои страници може да ти е дадена възможността да избягаш от битката, ако нещата не вървят добре за теб. Във всеки случай ако побегнеш, съществото автоматично те ранява още веднъж (изваждаш 2 от точките си за ИЗДРЪЖЛИВОСТ), докато се измъкваш. Такава е цената на малодушието. Запомни, че можеш да използваш КЪСМЕТА си за това нараняване по нормалния начин (виж по-долу). Можеш да Избягаш само ако тази възможност специално е упомената на съответната страница.
Битки с повече от едно същество
Ако срещнеш повече от едно същество в една и съща битка, инструкциите на съответната страница ще ти кажат как да проведеш битката. Понякога ще ги приемаш за едно същество; понякога ще се биеш с тях поотделно.
Късмет
По различно време, докато продължава приключението ти, в битки или в случаи, в които можеш да имаш или да нямаш късмет (подробности за това са дадени на съответните страници), можеш да се обърнеш към КЪСМЕТА си, за да промениш развръзката в своя полза. Но внимавай! Да се използва КЪСМЕТЪТ е опасно и ако злоупотребяваш с него, резултатите могат да се окажат катастрофални.
Процедурата за използване на КЪСМЕТА е следната: хвърляш двата зара. Ако получената сума е равна или по-малка от точките ти за КЪСМЕТ в момента, ти си имал късмет и изходът ще бъде благоприятен за теб. Ако хвърлената сума е по-голяма от точките ти за КЪСМЕТ в момента, значи не си имал късмет и ще бъдеш наказан.
Тази процедура се нарича Изпитване на Късмета. Всеки път, когато Изпитваш Късмета си, трябва да изваждаш по една точка от точките си за КЪСМЕТ. Така скоро ще осъзнаеш, че колкото повече се осланяш на късмета си, толкова по-рисковано ще става това.
Използване на късмет в битките
На определени страници в книгата ще намериш указание да Изпиташ Късмета си, като ще бъдеш уведомен за последствията от това дали имаш или нямаш късмет. В битките обаче винаги имаш възможност до използваш КЪСМЕТА си, за да можеш да нанесеш на съществото, което току-що си наранил, по-сериозно нараняване, или за да сведеш до минимум ефекта от раната, която съществото току-що ти е нанесло.
Ако току-що си наранил съществото, можеш да Изпиташ Късмета си, както е обяснено по-горе. Ако имаш късмет, нанесъл си сериозно нараняване и можеш да извадиш още две точки от ИЗДРЪЖЛИВОСТТА на съществото. Ако обаче нямаш късмет, раната се оказва просто драскотина и трябва да възстано
виш 1 точка за ИЗДРЪЖЛИВОСТ на съществото (т.е. вместо да му отнемеш, както обикновено, 2 точки, ти му отнемаш само 1).
Ако съществото току-що те е наранило, можеш да Изпиташ Късмета си и да се опиташ да сведеш до минимум последицата от раната. Ако имаш късмет, успяваш да избегнеш пълната загуба от удара и си възстановяваш 1 точка за ИЗДРЪЖЛИВОСТ (т.е. вместо нормалните 2 точки губиш само 1). Ако нямаш късмет, получаваш още по-тежък удар и си изваждаш още 1 точка за ИЗДРЪЖЛИВОСТ.
Не забравяй, че трябва да изваждаш по 1 от точките си за Късмет всеки път, когато Изпитваш Късмета си.
Възстановяване на Умението, Издръжливостта и Късмета
Умение
Точките ти за УМЕНИЕ няма да се променят особено по време на приключението. Рядко ще получаваш указания да ги увеличиш или намалиш. Използването на Вълшебно Оръжие може да повиши УМЕНИЕТО ти, но помни, че не можеш да използваш повече от едно оръжие по едно и също време! Не можеш да претендираш за 2 премии за УМЕНИЕ само защото носиш две Вълшебни Оръжия. Точките ти за УМЕНИЕ не могат никога да надвишават Първоначалното си равнище, освен ако за това няма специални указания. Изпиването на Еликсира на Умението (виж по-нататък) може да възстанови УМЕНИЕТО ти до Първоначалното му равнище по всяко време.
Издръжливост и Припаси
По време на приключението точките ти за ИЗДРЪЖЛИВОСТ ще претърпят множество промени, тъй като ще се биеш с чудовища и ще се нагърбваш с трудни задачи. С приближаването до целта нивото на твоята ИЗДРЪЖЛИВОСТ може да стане опасно ниско и битките да бъдат извънредно опасни, затова внимавай!
Раницата ти съдържа достатъчно Провизии за десет порции. Можеш да седнеш и да похапнеш по всяко време, освен когато участваш в Битка. Изяждането на една порция възстановява 4 точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. При изяждането на всяка порция прибавяй 4 точки към ИЗДРЪЖЛИВОСТТА си и изваждай по 1 от Припасите си. В Листа на Приключението ти е предвидена отделна графа за Оставащи Припаси, в която да записваш подробностите около Припасите си. Помни, че ти предстои дълъг път и трябва да използваш Припасите си разумно!
Освен това помни, че точките ти за ИЗДРЪЖЛИВОСТ никога не могат да превишат Първоначалната си стойност. Изпиването на Еликсира на Силата (виж по-нататък) може по всяко време да възстанови ИЗДРЪЖЛИВОСТТА ти до Първоначалното й равнище.
Късмет
Добавки към точките ти за КЪСМЕТ се полагат, когато ти е провървявало изключително много. Подробностите са дадени на съответните страници в книгата. Запомни, че както и точките за УМЕНИЕ и ИЗДРЪЖЛИВОСТ, така и точките ти за КЪСМЕТ никога не могат да превишат Първоначалното си равнище. Изпиването на Еликсира на Съдбата (виж по-нататък) може да възстанови КЪСМЕТА ти по всяко време и да увеличи с 1 точка Първоначалната му стойност.
СНАРЯЖЕНИЕ И ЕЛИКСИРИ
Ще започнеш приключението с необходимия минимум снаряжение, но можеш да намериш или да купиш различни предмети по пътя си. Въоръжен си с меч и си облечен с кожена ризница. На гърба си имаш раница, в която да прибираш Припасите си и всички съкровища, които намираш.
В допълнение можеш да вземеш и една бутилка вълшебен еликсир, който ще ти помогне да изпълниш мисията си. Можеш да избереш и да вземеш едно от следните шишенца:
Еликсир на Умението — възстановява точките за УМЕНИЕ
Еликсир на Силата — възстановява точките за ИЗДРЪЖЛИВОСТ
Еликсир на Съдбата — възстановява точките за КЪСМЕТ и прибавя 1 точка към Първоначалната им стойност.
Тези еликсири могат да бъдат изпити по всяко време на приключението (освен когато участваш в Битка). Една мярка Еликсир ще възстанови точките ти за УМЕНИЕ, ИЗДРЪЖЛИВОСТ или КЪСМЕТ до Първоначалните им стойности (а Еликсирът на Съдбата ще прибави 1 точка към Първоначалните ти точки за КЪСМЕТ преди да възстанови КЪСМЕТА ти).
Всяко шишенце съдържа достатъчно количество еликсир за една мярка, т.е. стойността може да бъде възстановена веднъж по време на приключението. Всеки път, когато изпиваш по една мярка, отбелязвай това в Листа на Приключението.
Освен това помни, че можеш да вземеш със себе си само един от трите еликсира, така че избирай внимателно!
СЪВЕТИ КЪМ ИГРАЧИТЕ
Пътуването ти ще бъде опасно и е възможно да се провалиш още на първия опит. Води си бележки и рисувай карта на разкритите места — подобна карта ще бъде безценна за бъдещите ти приключения и ще ти позволи да напредваш по-бързо през неизследваните части.
Не на всички места има съкровища; в много има само клопки и същества, с които без съмнение ще се сблъскаш. Можеш да сбъркаш пътя по време на мисията си и въпреки че може наистина да напредваш към крайната си цел, съвсем не е сигур- но, че ще намериш това, което търсиш.
Ще стане ясно, че епизодите нямат смисъл, ако се четат по ред на номерата. Важно е да четеш само тези епизоди, за които си получил указания. Четенето на другите само ще те обърка и може да намали удоволствието от играта.
Единственият верен път е най-безопасен и всеки играч, независимо колко слаби са били началните му хвърляния, би трябвало лесно да успее да го извърви.
Нека щастието на боговете бъде с теб в предстоящото приключение!
ЛИСТ НА ПРИКЛЮЧЕНИЯТА
УМЕНИЕ
Начално
умение=
|
|
ИЗДРЪЖЛИВОСТ
Начална
издръжливост=
|
|
КЪСМЕТ
Начален
късмет=
|
|
|
|
|
|
СПИСЪК НА СНАРЯЖЕНИЕТО
|
|
ЗЛАТО
|
|
|
|
|
|
|
|
СКЪПОЦЕННОСТИ
|
|
|
|
|
|
|
|
ЕЛИКСИРИ
|
|
|
|
|
|
|
|
ОСТАВАЩИ
ПРИПАСИ
|
|
СРЕЩИ С ЧУДОВИЩА
Умение=
Издрьжливост=
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
|
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
|
|
|
Умение=
Издрьжливост=
«
|
|
Умение=
Издръжливост=
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
|
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
|
Умение=
Издрьжливост=
|
НАЧАЛОТО
Зимата в северен Еланс винаги е тежка и сурова. Дебел сняг покрива земята, а леденият вятър духа толкова силно, че смразява всичко до смърт. През последните няколко седмици си нает от един търговец на име Големия Джим да охраняваш неговите кервани със стока, които бавно се придвижват на север към скованите в лед гранични поселища. Конските впрягове са пълни с дрехи, домакински принадлежности, оръжие, осолено месо, подправки и чай, които се разменят за кожи и предмети от слонова кост, изработени от бивни на мамути. Обикновено Големият Джим не се тревожи за пътуването на север, тъй като разбойниците нападат керваните само по обратния път — и те са разбрали стойността на северните скъпоценности.
По време на това пътуване ти предвождаш три каруци по пътя им през едно замръзнало езеро. В далечината виждаш заснежените върхове на Ледените планини, които стърчат над облаците. Целта на пътуването ти е в подножието на планините, където Северняците идват, за да търгуват с вас. Вали сняг, но не много обилно. Спираш, за да провериш с меча си дали ледът може да понесе тежестта на каруците, когато внезапно острият звук на ловен рог пронизва тишината. Изправяш се и бързо затичваш назад към колите, за да разговаряш с Големия Джим. Той е седнал върху капрата, до коларя на втората каруца, и пуши с дългата си лула от корен на изтравниче. Огромен мъж с дълга, гъста брада, Големият Джим очевидно е човек, с когото трябва да се съобразяваш. Искрящите му сини очи внимателно оглеждат хоризонта в търсене на признаци на живот. С дълбок, гърлен глас, той произнася:
— Струва ми се, че дойде откъм граничното поселище. Мисля, че ще е добре да отидеш дотам и да провериш какво става. Може да се е случило някакво нещастие. И бързо се върни обратно.
Отправяш се право напред към поселището в подножието на Ледените планини. Два часа по-кьсно стигаш до него и пред очите ти се разкриват следите от поголовна сеч. Снегът е червен от пролятата кръв и всички дървени хижи са разрушени. На земята лежат три посечени трупа на мъже, край които се въргалят бойните им брадви. Ако се съди по големината на оставените следи, съществото, нападнало поселището, трябва да е било огромно. Невъзможно е да направиш каквото и да било за злощастните Северняци, затова тръгваш обратно към кервана на Големия Джим, за да съобщиш какво си видял. Пристигаш след около час, малко преди залез слънце, и описваш ужасяващото нещастие, сполетяло поселището. Големият Джим разпорежда каруците да се наредят в кръг, за да защитават хората през нощта. В центъра на кръга наклаждате голям огън и сядате около него, за да поговорите с Големия Джим. Неспокойни сте и оставяте човек на пост, който да бди за някакво раздвижване в околността. Големият Джим тихо се обръща към теб с молба да уловиш ужасното същество, защото иначе търговията му е застрашена от пълен провал. С усмивка отговаряш, че ще тръгнеш по следите на звяра само ако получиш в замяна кесия, в която да има 50 жълтици. Големият Джим зяпва от изумление и едва след доста дълго убеждаване приема условието ти. Снегът най- сетне престава да вали и ти лягаш да спиш, но сънят дълго не идва, тъй като съзнанието ти е заето с мисълта за предстоящия лов.
Събуждаш се малко след изгрев слънце, когато огънят едва тлее. Тънки струйки дим се издигат леко в утринната мъгла. Не се чува нито звук. Големият Джим спи. Потупваш го по рамото и той скача на крака. Казваш му, че тръгваш и се надяваш да се върнеш по-късно през деня. Отново започва да вали сняг. Махаш за поздрав на пазача и поемаш обратно към поселището.
1
Докато стигнеш отново до поселището, труповете са побелели от сняг, а следите на чудовището са затрупани. Въпреки лошата видимост се отправяш към планината, където се надяваш да откриеш ужасния звяр-убиец. Снегът по склона е неутъпкан и затъваш в него до колене, докато бавно се изкачваш нагоре. Скоро се озоваваш на ръба на дълбока пукнатина, над която се прехвърля леден блок. Ако искаш да преминеш по ледения мост над пукнатината, обърни на 335. Ако предпочиташ да я заобиколиш, обърни на 310.
2
Ако си спасил Джина от призмата, сега можеш да го извикаш (обърни на 14). Ако не си спасил Джина, ще трябва да посрещнеш смазващите удари на Кристалния Воин и мисията ти свършва тук.
3
По някакво чудо тежките падащи отломъци лед не са ви ударили. След като те най-после спират да се разбиват около вас, с изненада виждате над главите си гостоприемната гледка на синьото небе. Без да губите време, вие тримата се измъквате от пещерата и се озовавате на склона на планината. Навън всичко изглежда спокойно и дори не вали сняг. Докато се спускате по склона, разказваш на приятелите си за Големия Джим и обстоятелствата, които са те накарали да влезеш в пещерата на Снежната вещица. Разбираш, че Големият Джим сигурно е предположил, че си вече мъртъв. Решаваш, че не си струва да го гониш, за да си получиш обещаната награда загдето си убил
Йети. Без повече суетене се съгласяваш да придружиш Редсу- ифт и Стьб до Каменния мост (обърни на 104).
4
Прътът пронизва сърцето на Снежната вещица и предсмъртният й вой те кара да потръпнеш. Тя започва да се разпада и скоро от нея остава само купчинка пепел на пода. В дъното на залата съзираш смътна форма в ледената стена и решаваш да я проучиш (обърни на 235).
5
Когато предупреждението на Лечителя отеква в съзнанието ти, инстинктивно се вкопчваш в дръжката на меча си. Хвърли двата зара. Ако сумата е по-малка или равна на точките ти за УМЕНИЕ, обърни на 68. Ако сумата е по-голяма, обърни на 185.
6
Като напрягат всичките си сили, твоите приятели съумяват да притиснат ръката ти към вратата. Върхът на камата се забива в дървото и успяваш да отпуснеш дръжката й. С чувството на дълбоко облекчение отваряте вратата (обърни на 285).
7
Изваждаш пръчката от раницата си и я запращаш към сърцето на Снежната вещица. Ако УМЕНИЕТО ти е по-високо от 10, обърни на 4. Ако Умението ти е по-малко или равно на 10, обърни на 380.
8
Премисляш трескаво и си спомняш, че един вампир може да бъде убит само ако пронижеш с пръчка сърцето му. Ако имаш пръчка, гравирана с рунически знаци, обърни на 7. Ако нямаш — обърни на 121.
9
Стрелата се забива в борда на лодката. Гребеш с всичка сила към отсрещния бряг, но все още се намираш в обсега на стрелите на Елфа от мрака. Виждаш как той отново опъва тетивата и стреля. Изпитай Късмета си. Ако имаш КЪСМЕТ, обърни на 32. Ако нямаш КЪСМЕТ, обърни на 239.
10
Когато разбираш, че не носиш необходимите оръжия за унищожаване на вампир, те обхваща ужас. Снежната вещица бавно преодолява страха си от чесъна и постепенно поставя под свой контрол съзнанието ти, като те принуждава покорно да й подложиш врата си, за да засмуче твоята кръв. Обречен си да останеш навеки неин роб в задгробния свят.
11
Щом се приближавате до белите следи, върху вас се посипват огромни зърна град с размера на орехи. Невъзможно е да избегнеш ударите на тежките ледени топки. Губиш 2 точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Когато вие тримата подминавате следите, валежът спира така внезапно, както е и започнал. Като проклинате омагьосаните пещери, вие продължавате нататък през тунела (обърни на 207).
12
Желязното гюле полита във въздуха и удря Мразовития Великан в слепоочието. Огромното му тяло се строполява на земята като къщичка, направена от карти за игра. Дървеният сандък се
отваря и съдържанието му се изсипва на пода. Откривате три гравирани пръстена и счупено шише, от което се разнася сладникав аромат. Ако искаш да пробваш някой от пръстените, обърни на 65. Ако предпочиташ направо да тръгнеш през следващия тунел, обърни на 338.
13
С напредването на деня Стъб се вълнува все повече, защото знае, че скоро ще си бъде у дома. Същевременно мисълта за смъртта на неговия мъртъв приятел Мори го гнети и той стиска юмруци, заплашвайки невидимите Тролове от Хълмовете. След час виждате в далечината струйки дим, които се издигат към небето.
— Каменния мост — изкрещява Стъб и се затичва напред, но неочаквано спира при вида на група от шест ТРОЛА ОТ ХЪЛМОВЕТЕ, които крачат към родното му село. Като надава бойния вик на джуджетата, той се нахвърля върху тях с вдигната бойна секира. Не можеш да изоставиш приятеля си сам да се бие с тях и се затичваш напред, за да се включиш в боя на негова страна. Два Трола от Хълмовете тръгват срещу теб.
|
Умение
|
Издръжливост
|
Първи ТРОЛ ОТ ХЪЛМОВЕТЕ
|
9
|
10
|
Втори ТРОЛ ОТ ХЪЛМОВЕТЕ
|
9
|
9
|
Биеш се с тях едновременно. По време на всеки Боен Тур всеки от тях те атакува поотделно, но ти можеш да избереш с кого от двамата ще се биеш. Нападаш избрания Трол от Хълмовете както при нормална битка. Хвърляш за Сила на Нападението по обичайния начин и срещу втория, но не го раняваш, ако Силата ти е по-голяма — счита се, че просто си отбил неговия удар. Разбира се, ако неговата Сила на Нападение е по-голяма от твоята, той те ранява. Ако победиш и двамата, обърни на 211.
14
Джинът се появява във въздуха над Кристалния Воин. Той щраква с пръсти и моментално те превръща в невидим. Кристалният Воин размахва грубите си кварцови юмруци във въздуха, но ти успяваш да му се изплъзнеш незабелязано. Преди магията за невидимост да се е вдигнала, ти се намираш достатьчно далече от противника си. Тунелът пред теб се раздвоява. Ако искаш да тръгнеш наляво — обърни на 150. Ако желаеш да поемеш надясно — обърни на 368.
15
Снежната вещица се вглежда в теб продължително, преди да изкрещи: „Кръг!" Усмихваш се и разтваряш стиснатия си юмрук, в който се вижда квадратната метална плочка. Ти си я надхитрил и тя разбира последиците от това. Кълбото започва да се изпълва с бял дим и неочаквано се разпуква. Образът на Снежната вещица изчезва. Нейният пронизителен писък раздира пещерата, но тя е победена. Вие тримата плясвате ръце и се поздравявате. Но радостта ви е краткотрайна, защото чувате страховит грохот. Земята под краката ви започва да трепери, а по ледените стени се появяват пукнатини. Таванът започва да се огъва. Това ли е обещаната от Снежната вещица възможност да се измъкнете? Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 3. Ако нямаш Късмет — обърни на 358.
16
Прицелваш се по-внимателно и хвърляш камата към дръжката. Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 120. Ако нямаш — обърни на 153.
17
Щом изтегляш меча си, Планинският елф надава пронизите- лен боен вик, отхвърля плаща си и изважда своя меч.
ПЛАНИНСКИ ЕЛФ
|
Умение 6
|
Издръжливост 6
|
Ако Издръжливостта на Планинския елф спадне до 2, обърни на 305.
18
Останалите Хора-птици, които кръжат около теб, отлитат на изток, след като виждат смъртта на първия Човек-птица. Като се опасяваш, че могат да се върнат с голямо подкрепление, ти се затичваш през равнината. Слънцето е в зенита си и започваш обилно да се потиш. Жаждата ти е непоносима и се проклинаш, загдето не си взел шише с вода. Най-сетне достигаш до малък водоем и от устата ти едва не се изтръгва писък, защото виждаш тялото на един ЧОВЕКОЯДЕЦ, легнал с лице във водата. Ако искаш да пиеш вода, обърни на 301. Ако предпочетеш да се съпротивляваш на изкушението да пийнеш вода, обърни на 63.
19
Лечителят е в непосредствена близост до теб и те кара да бързаш през пещерата. Движите се мълчаливо, докато пред очите ви не се появява светлината на слънцето, която струи през една пукнатина в дъното на пещерата. Виждаш, че пукнатината е точно толкова широка, колкото да можеш да се измъкнеш през нея навън. Питаш Лечителя:
— Какво ще правим сега?
Той отвръща спокойно:
— Моят път е дотук. Ще трябва да срещнеш сам последната част от изпитанието си. С маската на лицето си трябва да достигнеш най-високия връх на Огнената Планина преди зазоряване, за да посрещнеш там изгрева на слънцето. Трябва да седнеш със скръстени крака и да обърнеш лице на изток. В мига, в който първите слънчеви лъчи се появят над хоризонта, ти ще бъдеш напълно излекуван. Ако притежаваш някакъв сребърен предмет, ще можем да привлечем ПЕГАС, който да те отнесе дотам. Ако имаш сребърен предмет, обърни на 328. Ако нямаш — обърни на 206.
20
Тунелът скоро завършва с Т-образно разклонение. Със стъпването си в напречния коридор едва не се сблъсквате с някакъв примитивен наглед човек, облечен в кожи, който носи огромна каменна тояга. Това е ПЕЩЕРНЯК. Изтегляш меча си и казваш на Редсуифт и Стъб да вървят бързо по дясното крило на тунела, докато ти се справиш с Пещерняка.
ПЕЩЕРНЯК
|
Умение 8
|
Издръжливост 8
|
Ако победиш, обърни на 141. Можеш да Избягаш след два Бойни Тура, като побегнеш през тунела, за да настигнеш Редсуифт и Стъб (обърни на 365).
21
Сега имаш вълшебен пръстен, които помага на притежателя си да понесе действието на вкочаняващия студ. Прибави си 1 точка за КЪСМЕТ. Ако досега не си го направил, можеш да си сложиш или сребърния пръстен (обърни на 159) или медния пръстен (обърни на 130). Имаш и възможността да тръгнеш по следващия тунел (обърни на 338).
22
Планинският елф свива рамене и проговаря:
— Е, само да не кажеш, че не съм те предупредил — няма да можеш да размислиш, след като веднъж си сложил нашийника на послушанието. Върви по този тунел докато се разклони, а после тръгни по десния път. Желая ти късмет.
Благодариш на Елфа за съвета и отново поемаш своя път (обърни на 136).
23
Снежната вещица изглежда изненадана и недоволна от разгрома на нейните Зомбита. Неочаквано тя казва:
— Сега ще играем на една игра, наречена „Плочки". Вие, разбира се, ще загубите. Ако пък се случи невероятното и вие спечелите, ще ви дам възможност да се измъкнете отгук. Надявам се, че не сте забравили да вземете със себе си вашите плочки. Ако е така, губите!
Тя започва да се смее садистично, докато измисля правилата в момента. Въпреки всичко сте принудени да играете, както е разпоредила. Ако имаш някакви малки метални плочки, обърни на 113. Ако не носиш дискове, обърни на 40.
24
Течността разлива топлина в тялото ти и започваш да се чувстваш чудесно. Погълнал си еликсира, приготвен от Снежната вещица, предназначен да предпазва хората й от студа. Прибави си 3 точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Еликсирът лекува и измръзване. Всички точки за умение, които си загубил вследствие на измръзване, сега се възстановяват. С опреснени сили напускаш пещерата (обърни на 56).
25
След спирането на снеговалежа небето е ясно и синьо. Въздухът е мразовит, но свеж, а снегът пращи под краката ти. Бавно си пробиваш път нагоре по склона на планината, оглеждайки се за знака, оставен пред входа на пещерата от трапера. Внезапно до слуха ти достига далечен грохот нейде отгоре — ужасяващият звук на снежна лавина. Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 163. Ако нямаш — обърни на 109.
26
Качваш се в лодката и се отблъскваш от брега. Когато почти си стигнал до средата на реката, чуваш нечии гневни викове зад гърба си. Обръщаш се и виждаш побеснелия собственик на лодката, един ЕЛФ ОТ МРАКА, облечен в познатата мантия с черна качулка. Той поставя стрела в лъка си и я изстрелва към теб. Изпитай Късмета си. Ако имаш КЪСМЕТ, обърни на 9. Ако нямаш, обърни на 227.
27
Когато достигаш хижата, отваряш с ритник вратата и нахълт- ваш с изваден меч. За съжаление хижата е празна. Билкарят сигурно набързо е събрал нещата си и се е измъкнал заедно със златото ти. Губиш 1 точка за КЪСМЕТ. Връщаш се обратно по пътеката към речната долина, като се.надяваш да доживееш до следващата си среща с билкаря (обърни на 205).
28
Времето минава бавно, но не се появяват никакви Таласъми. Сигурно въстаналите роби печелят битката в пещерите. С времето усещаш, че имаш достатьчно сили, за да вървиш и, накуцвайки, подкрепян от Стъб, успяваш да тръгнеш напред през тунела (обърни на 166).
29
Бързо се връщаш при разклонението и тръгваш наляво по другото продължение на тунела (обърни на 106).
30
Смъртната магия не ти действа толкова бързо, колкото на Редсуифт. Изправяш го на крака, като се извиняваш, загдето си го накарал да прочете пъклената магия. Той ти казва да не се притесняваш, защото предпочита да умре, отколкото да живее като роб в ледените пещери. Продължаваш да се бориш още около час, носейки на гърба си бедния Редсуифт. Внезапно пръстите му се забиват в ръката ти, а след това тялото му изцяло се отпуска. Смъртната магия е победила. Погребваш дребното тяло на приятеля си в една просека, покрита с окапали листа и тръгваш колкото е възможно по-бързо към Луннокаменните хълмове. Но вече си отслабнал и не можеш да вървиш много бързо. Губиш 1 точка за УМЕНИЕ и 1 точка за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. С приближаването ти към предхълмието теренът става все по-стръ- мен. Питаш се накъде трябва да вървиш, за да намериш Лечителя. Ако решиш да избереш посоката на изток, покрай реката, навътре из хълмовете, обърни на 46. Ако предпочиташ да прекосиш реката по въжения мост пред теб и да тръгнеш за малко на юг в подножието на хълмовете, обърни на 385.
31
Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 295. Ако нямаш Късмет, те разбират, че лъжеш и те наобикалят (обърни на 143).
32
Стрелата прелита над теб и преди Елфът от мрака да е успял да стреля отново, ти достигаш отсрещния бряг. Скачаш от лодката, отправяш недвусмислен жест към Елфа от мрака и тръгваш през Езическата равнина на юг към Каменния мост (обърни на 278).
33
Преследвачите са група Таласъми, Орки и Неандерталци. Когато побягваш, съществата, които са най-близо до теб, се опитват да те спрат. Едното плясва с камшика си, опитвайки се да го заплете около краката ти, докато другото се прицелва срещу теб със стреличка. Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 226. Ако нямаш — обърни на 340.
34
Изваждаш пръчката от раницата си и я запращаш към сърцето на Снежната вещица. Ако УМЕНИЕТО ти е по-голямо от 10, обърни на 4. Ако УМЕНИЕТО ти е по-малко или равно на 10, обърни на 123.
35
Приятелите ти отново не успяват да надделеят срещу силата на камата. С ужас виждаш как ръката ти се издига и забива острието в собствените ти гърди. Приключението ти свършва тук.
36
Входната врата на хижата е залостена и се налага да я разбиеш с рамо, за да я отвориш. В хижата има само една стая, в която се намират принадлежностите на някакъв трапер. В ъгъла са натрупани капани, кожи и раници. Има още дървено легло, маса, стол и някои кухненски прибори, по които личат следите от скорошна употреба, а освен това пепелта в огнището е още юпла. Ако искаш да хвърлиш един-два пъна в огъня и да затоплиш студеното задушено месо, която намираш в една от паниците, обърни на 118. Ако предпочиташ да излезеш от хижата и да продължиш да преследваш своята цел, обърни на 192.
37
Фигурата пред теб отново пристъпва напред; тя носи фенер и успяваш да видиш ужасяващите й черти. Лицето й има мъртвешки пепеляв цвят, а очите й представляват две сиви гънки кожа, хлътнали в орбитите си. Влязъл си в мрачните владения на НОЩЕН СТАЛКЕР и трябва да се биеш с него.
НОЩЕН СТАЛКЕР
|
Умение 11
|
Издръжливост 8
|
Във всеки Боен Тур трябва да изваждаш 2 от Силата си на Нападение, защото не си свикнал да се биеш на тъмно. Ако победиш, обърни на 306.
38
Въпреки че по пътя покрай брега на Червената река е твърде студено, започваш де се потиш и ти се завива свят. Поглеждаш към Редсуифт и виждаш, че той също далеч не се чувства добре. Лицето му е бледо, а очите му изглеждат тъмни и хлътнали.
— Сядай — казва Редсуифт с изморен глас.
Ти с готовност спираш и се свличаш на земята, твърде обезпокоен, защото сърцето ти бие прекалено бързо.
— Спомняш ли си онази врата със закачено върху нея парче пергамент, до която стигнахме, когато вървяхме из пещерите на Снежната вещица? Ти не можеше да разбереш какво е написано там и ме накара да го прочета. Това беше Смъртна магия и сега и двамата сме омагьосани. Действието й обаче започна да се усеща по-бързо, отколкото очаквах. Ще трябва да открием стареца от хълмовете, когото наричат Лечителя. Само той може да ни спаси. Но се съмнявам, че вече е твърде късно. Краката ми са толкова отслабнали, че не зная дали ще мога да се изпра- вя отново.
Ако си изпил Еликсира за здраве на Елфа от мрака, обърни на 30. Ако не си изпил този Еликсир, обърни на 367.
39
Изстрелваш напред крака си и ритваш в стомаха близкостоя- щия Таласъм. Той се превива и един остър удар в брадичката го изпраща гърчещ се на земята. Другият Таласъм протяга крак и се опитва да те промуши със своята кама. Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 240. Ако нямаш Късмет, обърни на 386.
40
Чувстваш се измамен, защото си загубил играта преди още да е започнала и изтегляш меча си с намерение да унищожиш кълбото на Снежната вещица (обърни на 244).
41
Внимателно се промъкваш по моста. Успешно преминаваш над пукнатината и продължаваш бавно да напредваш през снега (обърни на 212).
42
Откачаш от раменете си ремъците и виждаш как раницата ти изчезва под водата. Губиш всичкото си злато, всичко, което притежаваш и всичките оставащи ти Припаси. Губиш 2 точки за КЪСМЕТ. Мощното течение те повлича и единственото, което ти остава, е да се опиташ да се спасиш от удавяне. Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 201. Ако нямаш Късмет, обърни на 280.
43
Вдигаш меча си от земята и претърсваш дрехите на Таласъмите. Намираш две ками, малко осолено месо, свещ и 2 жълтици. Прибираш всичко. Металните яки около вратовете им вече не блестят, но не можеш да ги свалиш. Като се питаш дали отвъд ледената яма не те очакват още клопки, ти се колебаеш по кой път да поемеш. Ако искаш да продължиш нататък през тунела, обърни на 88. Ако решиш да се върнеш обратно до мястото, където тунелът се раздвоява и да завиеш наляво по другото разклонение, обърни на 29.
44
Шокът от ударилата те енергийна мълния е много по-голям, отколкото тялото ти може да понесе. Повален си в несвяст на земята и повече никога не се събуждаш. Приключението ти свършва тук.
45
Разглеждаш дървения сандък, който лежи на земята и решаваш да го разбиеш с меча си и да го отвориш. В него откриваш три гравирани пръстена и пропукана бутилка, от която се разнася сладникав аромат. Ако искаш да пробваш някой от пръстените, обърни на 65. Ако предпочиташ да продължиш към следващия тунел, обърни на 338.
46
Реката се стеснява, а теренът става все по-стръмен. Докато се катериш, усещаш как с всяка изминала минута отслабваш все повече. Губиш 1 точка за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Минаваш покрай някакъв кух пън без да му обърнеш внимание, когато изведнъж забелязваш, че в корените му е сплетена дебела лоза, която се прехвърля през ръба на пъна. Поглеждаш в кухия дънер и виждаш, че лозата се губи в мрачни дълбини. Ти :
Ще дръпнеш лозата? Обърни на 312
Ще се спуснеш по лозата? Обърни на 394
Ще продължиш пътя си през
речната долина? Обърни на 119
47
Налага се да вървиш с много усилия повече от половин час, преди да достигнеш края на пукнатината. Сега можеш да продължиш изкачването на планината. Стръмният склон и снежният вихър забавят хода ти (обърни на 337).
48
Когато хващаш кълбото, то започва да се загрява и бързо да променя цветовете си, докато се върти. Редсуифт и Стьб отстъпват и ти казват да го оставиш. Ти:
Ще продължиш да държиш кълбото Обърни на 275
Ще го оставиш внимателно на земята Обърни на 117
Ще го запокитиш навътре в тунела Обърни на 318
49
Щом пристъпваш в тунела, зад гърба ти се спуска желязна решетка, която ти отрязва пътя назад. Нейното повдигане е невъзможно и не ти остава нищо друго, освен да видиш какво има в края на тунела. Скоро достигаш до друга желязна решетка, която прегражда пътя напред. Зад нея тунелът завива на ляво. Върху насрещната стена съзираш валчеста дръжка, натискането на която вероятно повдига решетката. За нещастие тя е извън обсега ти, дори и когато протягаш меча си. Ако имаш една или няколко ками, обърни на 234. Ако нямаш ками, обърни на 393.
50
Като се приближаваш към огъня, усещаш вкусния мирис на печаща се патица. Изтегляш меча си и войнствено пристъпваш напред. Внезапно иззад една скала изскача жилав мъж с дълга коса и брада, който крещи с все сила. Облечен е в животински кожи, а над главата си е вдигнал каменна тояга, с която те напада. Трябва да се биеш с ДИВИЯ ПЛАНИНЕЦ.
ДИВ ПЛАНИНЕЦ
|
Умение 6
|
Издръжливост 5
|
Ако победиш, обърни на 320. Можеш да Избягаш след два Бойни тура, като избягаш обратно през скалите към северния бряг на реката (обърни на 364).
51
Енергийната мълния хвърля организма ти в ужасен шок. Силата й те поваля на земята. Губиш 1 точка за УМЕНИЕ и 4 точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Ако си все още жив, обърни на 336.
52
Спомняш си едно старинно предание, според което единствено стрит на прах рог от минотавър може да спре действието на магия за превръщане. Бързо поръсваш малко от него върху растящото същество и си отдъхваш, тъй като то отново се свива до размерите на бял плъх. Преданието се оказва вярно! Любопитството ти е привлечено от отворения саркофаг и решаваш да се приближиш до него и да го разгледаш (обърни на 297).
53
Никой не отвръща на твоя зов. Ако искаш да влезеш в пещерата, обърни на 246. Ако предпочиташ да се върнеш обратно в клисурата, обърни на 355.
54
Запалваш свещта и оглеждаш ямата. Широка е около 15 метра и дънерът е твърде тесен. Лечителят ти казва да минеш по него щом си готов. Хвърли двата зара. Ако сумата е по-малка или равна на точките ти за УМЕНИЕ, обърни на 91. Ако сумата е по-голяма от тях, обърни на 78.
55
Когато издърпваш камата от вратата, тя неочаквано придобива своя самостоятелна воля. Без да искаш започваш да мушкаш собствения си крак с полудялата кама в ръката ти. Губиш 2 точки за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Редсуифт и Стьб се впускат на помощ и се опитват да притиснат ръката ти към вратата, за да могат да хванат камата. Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 6. Ако нямаш Късмет, обърни на 236.
56
Подминаваш входа на тунел отляво и продължаваш по главния тунел (обърни на 395).
57
Докато се отдалечаваш, Джуджето призовава своя бог да те прокълне. Губиш 2 точки за КЪСМЕТ. Подминаваш разклонението и продължаваш по другия ръкав на тунела, докато виковете на Джуджето отекват в ушите ти (обърни на 125).
58
Лягаш между недоразвитите храсти и се вслушваш в приближаващия се гръмовен шум от копита. Надничайки иззад един храст, съзираш четири въоръжени с лъкове и снопове стрели КЕНТАВЪРА, които преминават покрай теб в галоп. Оставаш легнал напълно неподвижно, докато звукът от копитата им затихва. Когато си убеден, че те са извън твоето полезрение, ти се изправяш и продължаваш пътя си на юг (обърни на 278).
59
Пред теб е застанал КРИСТАЛЕН ВОИН, един от личните телохранители на Снежната вещица, който е изпратен да се разправи с теб. Той е целият от кварц, а живот му е вдъхнала магията на Снежната вещица. За него острите оръжия не представляват опасност — мечът ти се оказва непотребен! Ако имаш боен чук, може би ще съумееш да разбиеш на късчета Кристалния Воин.
КРИСТАЛЕН ВОИН
|
Умение 11
|
Издръжливост 13
|
Ако нямаш боен чук, обърни на 2. Ако победиш, обърни на 148.
60
Снежната вещица излиза от саркофага с широко отворена уста. В погледа й се съдържа мощ и чуваш в главата си някакъв глас, който ти заповядва да захвърлиш меча и да разхлабиш якичката си. Хвърли двата зара. Ако сумата е по-малка или равна на точките ти за УМЕНИЕ, обърни на 8. Ако сумата е по-голяма от точките ти за УМЕНИЕ, обърни на 116.
61
Докато вървите, Елфът се представя:
— Казвам се Редсуифт, а неговото име е Стъб — казва той, сочейки към усмихващото се Джудже. — Срещнахме се тук като роби на служба при злата Снежна вещица. И двамата се надяваме, че ще можем да се завърнем в родните си места. Аз живея в Луннокаменните хълмове, а той е от Каменния мост. Ако успеем да се измъкнем от тези прокълнати пещери, ти ще бъдеш повече от добре дошъл да останеш при нас. Каменният мост е по пътя за моето село в планините. Освен това е и много далече оттук.
Преди Редсуифт да е довършил думите си, Стъб изкрещява и посочва някакво кълбо на земята. Направено е от стъкло и проблясва с различни цветове на светлината на факлите.
— Оставете го — заповядва Редсуифт. — Нямаме нужда от него, а може да се окаже и клопка.
Ако искаш да пренебрегнеш съвета на Редсуифт и да вдигнеш кълбото, обърни на 48. Ако предпочиташ да продължиш по пътя си, обърни на 166.
62
Зомби грабва една тояга иззад вратата и пристъпва напред, за да се бие с теб.
ЗОМБИ
|
Умение 6
|
Издръжливост 6
|
Ако победиш, обърни на 200. Можеш да Избягаш след два Бойни Тура, като побегнеш назад към разклонението и продължиш направо по тунела (обърни на 150).
63
Жаждата те изтощава. Губиш 1 точка за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Все пак не ти се иска да рискуваш да отпиеш от водата (обърни на 96).
64
Огромната снежна стена те помита надолу по склона на планината. Главата ти се удря в някакъв камък и изпадаш в безсъзнание. Преди лавината да спре в една котловина, ти си затрупан дълбоко под снега. Ледените планини вземат поредната си жертва.
65
След като счупваш бутилката и помирисваш пръстите си, решаваш, че в нея има само парфюм. Разглеждаш трите пръстена, за да решиш кой от тях да сложиш на пръста си. Дали ще сложиш:
Златния пръстен? Обърни на 21
Сребърния пръстен? Обърни на 159
Медния пръстен? Обърни на 130
66
Взимането на щита освобождава яростта на един ВЪЗДУШЕН ДУХ. През тунела с вой се приближава вихър, който набира мощ. Опитваш се да застанеш здраво на мястото си в очакване на ужасния сблъсък. След миг унищожителната му сила те блъска и около теб свистят повлечените от него отломки. Изпитай Късмета си. Ако имаш Късмет, обърни на 294. Ако нямаш Късмет, обърни на 160.
67
Коленичиш до трапера и внимателно го обръщаш. Очите му са притворени, а от крайчето на устата му струи кръв. Йети е нанесъл дълбоки рани по гърдите му и за теб е ясно, че няма надежда да бъде спасен. С огромно усилие той се надига, сграбчва врата ти и те навежда към себе си, за да можеш да чуеш предсмъртните му думи. Благодари ти за опита да му помогнеш и настоява да сподели с теб тайната си. Борейки се с ужасните болки, той ти прошепва своята история. Разказва, че е прекарал по-голямата част от живота си в планините, където ловял животни и продавал кожите им, но през последните пет години издирвал легендарните Кристални пещери. Тези пещери били издълбани в един ледник от хората на Снежната вещица, красивата, но зла магьосница, която се опитвала да използва нечистите си сили, за да доведе ледникова епоха на земята и да управлява целия свят. Входът на Кристалните пещери, който се намирал високо в тази планина, бил отворен, но бил скрит от мираж. Злощастният трапер случайно го открил едва предния ден, когато видял как един от войниците на Снежната вещица очевидно преминал направо през ледената стена и изчезнал. Ловецът окачил едно парче кожа над входа, за да може да го намери на другия ден. За съжаление Йети сложил край на мечтите му. Той те умолява да влезеш в пещерите и да убиеш Снежната вещица, за да оставиш без водач нейните хора. Съществували предания за несметните съкровища, замразени в стените на леговището на Снежната вещица, които биха представлявали достойна отплата за това дело. Траперът внезапно се вкопчва в ръката ти, а след това тихо се отпуска назад върху снега. Той е мъртъв. Затрупваш го със сняг преди да прецениш какво да правиш. Очакват те 50 жълтици, ако се завърнеш при Големия Джим с доказателство за смъртта на Йети. Но мисълта за мисията из Кристалните пещери в недрата на Ледените планини разпалва въображението ти и решаваш да поемеш напред, за да ги откриеш (обърни на 25).
68
Между писъците си Жената-Банши ти предрича, че ще умреш. Въпреки това приготвената от Лечителя смес ти дава сили да устоиш на изкушението да изтеглиш меча си и да я накараш да замлъкне, затова успяваш да преминеш край нея невредим (обърни на 19).
Сподели с приятели: |