Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга



страница7/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   19

1.6. Елементи на обучаващите игри

Според Mäkilä компонентите на игрите могат да се разделят на изкуство и технология. „Изкуството” е забавното съдържание, което работи върху технологична платформа. Когато се създава игра, трябва да се има предвид програмирането, 3D моделирането и анимацията взети заедно. Създаването на софтуер включва добри практики и инструменти за интегриране на изкуството и игровите технологии в една изпълнима система [47].

Добре е няколко компонента да се вземат под внимание, когато се проектира компютърна игра. Те са свързани по сложен начин помежду си и могат да са застъпени повече или по-малко в дадена игра. По-долу са изброени основните компоненти на сериозните игри, предназначени за обучение.

1.6.1. Сюжет


Сюжетът e решаващ фактор при проектирането на сериозни игри. За това проектантите трябва преди всичко да разучат от какви теми се интересува целевата група. Разказът трябва да стимулира учащия да разбере какво ще се случи по-късно, т.е. да го мотивира чрез любопитство. Сюжетът е важен за мисленото обвързване с учебното съдържание, заложено в играта [53]. Habgood [34] констатира, че познавателното любопитство се появява, когато играчът открива, че знанието му е непълно и колебливо.

Играта се разделя на интерактивни събития от хода на играта (gameplay) и неинтерактивни елементи от сюжета, в които се влага информация от учебния материал. Неинтерактивните елементи могат да бъдат изпълнени като анимации, текстове, изображения. В идеалната ситуация играчът може да прилага информацията, представена в мултимедийните елементи при интерактивните събития от хода на играта [41].

По-добрата сюжетна линия помага на учащия да се потопи в играта и да постигне учебните цели, докато се забавлява. Вниманието се поддържа от по-добрите визия и звук, а това развива емоциите по време на игра [92].

Фантазията позволява на играчa да си представи „мислени картини на физически или социални ситуации, които всъщност не са налични” [48]. Освен това сюжетът може да бъде и образователен. Фоновият сюжет е особено важен при историческите игри [51].

Историята, която се разиграва, включва предизвикателствата в една голяма задача или проблем [72]. Важността на сюжета зависи от сложността на играта. Обикновено, колкото по-сложна е една игра, толкова по-важно е развитието на сюжетната линия [68].

1.6.2. Учебно съдържание и педагогика


Добавянето на педагогика към двата основни елемента на компютърните игри: изкуство и софтуер, разграничава обучаващите от комерсиалните игри [10, 100].

Обучаващи игри са тези игри, които имат за цел предаването на специфични знания или трениране на умение [19]. Учебното съдържание трябва да е част от дизайна на играта, а не да е представено в отделени части като думи или герои, т.е. игровият дизайн трябва да бъде вътрешно, а не външно мотивиращ [53].

Ако играта се проектира за използване в класните стаи като част от учебния процес, тя трябва да осигурява достатъчно материал за няколко урока, но да може да се играе за времето на един или два учебни часа [42].

Различните учебни планове и ресурси, които ще се вмъкват в играта трябва да се набавят преди да се разработи прототипът на обучаващата игра. Всички необходими учебни материали трябва да се вмъкнат в сценария на играта [51].

Традиционното обучение е линеен процес и темите вървят една след друга. Игрите често са нелинейни, позволявайки на играча да се движи повече или по-малко свободно и така може да среща темите в „грешна” последователност. Това също трябва да се има предвид при разработването на сценария [12].

Задачите в игрите помагат на учащия да поеме учебното съдържание. За това те трябва да се конструират с различни нива на трудност, за да могат учащите да се адаптират по-лесно в игровата среда [92].

Zyda [100] обяснява педагогиката като всяка дейност, която обучава или информира. При обучаващите игри предизвикателството се състои в смесването на педагогическия аспект с игровата история.

Педагогическите елементи на интерфейса включват: забавление, драма, игра, критично мислене, откривателство, предизвикателство, ангажираност, изследване, формиране на целта, постигане на целта, състезание и практика [90].

Успехът на едно обучение, базирано на игри, силно зависи от комбинацията на мотивация и учебна методология. Игровото обучение е различно от традиционното училищно и е по-бързо и по-ефективно [66].

1.6.3. Дизайн и интуитивен интерфейс


Хората възприемат по-лесно информацията, ако тя е представена под формата на изображения или анимации [71]. Освен това мултимедийните ефекти с 2D или 3D анимации, завладяващата графична среда и имитиращите звуци карат играчите да се потопят във играта [51].

Дизайнът на потребителския интерфейс играе важна роля в разработването на игри. Игрите трябва да бъдат лесни за използване, разнообразни и предизвикващи [42]. Затова е важно интерфейсът да бъде интуитивен. Мултимедийните елементи като текст, картинки, звуци, филмчета, анимации и специални ефекти правят ученето по-интересно и приятно [36]. Тези елементи могат да се интегрират в дизайна на интерфейса и сюжета на играта. Интерфейсът трябва да е не само прост, но и високо съдържателен. Трябва да е изграден на базата на учебните планове, за да могат играещите да фокусират вниманието си и да избегнат смущението. Освен това той трябва да бъде и атрактивен като помага на учащите да се адаптират в игровата среда по-лесно [26, 64, 69]. Разказвателният елемент фокусира върху течението на играта [92].

Интересните ефекти, които се влагат в програмата и използването на техники като видео, анимация и други мотивират допълнително обучаващия се [110].

Интерфейсът за много потребители (multiplayer interface – MPI) може да бъде разделен на три компонента: визуален дисплей, елементи на таблото и управление. Играчите получават информация от симулационния модел чрез дисплея. Те също получават от игровото табло информация, свързана със състояние или ресурси [66].

Повечето съвременни игри със сътрудничество в днешно време са реализирано чрез компютърни мрежи, където обикновено виртуалната игрова среда е създадена електронно. Сътрудничеството е трудно да се постигне, защото социалното взаимодействие е посредством електронни устройства. В контекста на тези игри е необходим добър потребителски интерфейс.

Целта на ергономичността е да се постигне най-доброто съвпадане между продукта и неговите потребители в контекста на задачата, която трябва да бъде изпълнена. Дизайнът, ориентиран към човека, е полезен подход при проектиране на сложна система, в която човекът и компютърът работят заедно [66].


1.6.4. Правила и цели


Правилата са съществена част от играта. Те осигуряват структурата на действията, задавайки целите и това какво играчът може или не може да прави. Играчът извлича опит от дадена ситуация посредством серия от правила, свобода за вземане на решения и предприемане на действия с разнообразни инструменти (оръжия, логика, пъзели и др.) [19].

Ясните правила са важен педагогически елемент в обучаващите игри, тъй като помагат за постигането на учебните цели. Те дават насоки и определят граници за учащите, които да следват, докато са увлечени в играта [51].

За да бъде една игра лесна за използване, тя трябва да дава подходяща обратна връзка към играча и да има ясно поставени цели [41]. За учащите е важно да знаят какво трябва да направят, за да изпълнят задачата си. Обучаваните трябва да разберат задачите, правилата и целите на всяка задача в играта. Така те могат да научат учебното съдържание, докато разучават задачите в играта [92].

1.6.5. Събитие


Събитията са ключов елемент на игровите симулации. Събитието се състои от съществуване на обект и действие на/с обекта. Действието на/с един обект се отразява върху действието на други обекти и тяхното съществуване. Действието е начинът, по който се осъществява събитието. Съществуването на обекти е основен фактор за настъпване на събитие.

Всяка ситуация на игровия свят може да бъде форма на причинност между събития по случаен или хаотичен начин. Събитие може да се развие според определени условия или итеративен поток в допълнение към монотонния основен (гръбначен) поток. Потокът от събития може да смени първоначалната посока ако се промени обкръжаващата обстановка или се случат външни събития [61].


1.6.6. Игрова среда


Действието на играта се осъществява в определено структурно време, което е ясно разграничено от реалността. Въпреки, че играта заема място в реалния свят, разработчиците създават измислено пространство и време извън границите на реалността. Игровата неестественост се отнася и до героите на симулацията, до възможността за експерименти с вид активност, които в реалния свят биха довели до вреда или опасност. С други думи, играта ни позволява да действаме и да играем роля в сигурна среда (обстановка).

Действието на играта може да се развива в определено време (праисторическо, настояще или бъдеще) и място или в измислен свят. Игровите обекти, които представят учебното съдържание, имат определено място в играта. Всеки съхраняван учебен обект има определени връзки с асоциираните с него игрови обекти и всеки игрови обект може да има една или повече дефинирани връзки с други обекти.

При игрите се получава изкривяване на времето и пространството. При проектирането на дадена игра трябва да се реши каква степен на достоверност е необходима. Достоверността се описва като нивото, към което сериозните игри се стремят да достигнат до реалността и има различни категории: физическа, функционална и психологическа достоверност. Физическата достоверност е степента, до която игрите изглеждат, звучат и се усещат като истинския свят. Функционалната достоверност е степента, при която сериозните игри се държат като в реална ситуация. Психологичната достоверност е степента, при която сериозните игри повтарят психологичните фактори, преживяни в реалните ситуации [10].

1.6.7. Аватари и неигрови персонажи


Играчите в ролевите игри са представени от аватари, които могат да изглеждат по различни начини. Те решават определени задачи и изпълняват необходимите мисии за достигане на целта. Задачите могат да бъдат задавани от неигровите персонажи (софтуерни роботи, или така наречените ботове), които взaимодействат с играча чрез диалог [9].

Неигровите персонажи могат да бъдат приятели или врагове на играча. Предизвикателство е да се създаде един или повече персонажи, които да отговарят на поведението на по-голямата част от целевата група.


1.6.8. Награда/Трофей


Награждаването е важна мотивация за учащите, за да продължат да играят и да преодоляват трудностите на всяко ниво. Обвързването и съдействието между учениците в хода на играта е начин за даване на взаимна помощ в ученето, за да постигнат заедно учебната цел.



Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница