Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга



страница6/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19

1.4. Особености на сериозните игри

Трудно е да се даде определение за качествено образование, което да гарантира постигането на най-високи резултати. Различните организации и автори обаче посочват два фактора [135]: 1. Да помага на учениците да разбират и да се ориентират в обкръжаващата ги среда и 2. Да поощрява творческото и емоционалното израстване на учещия. Foreman [27] обобщава слабите места на традиционното преподаване и уроци в 5 основни направления:

1. Подходът към всички е един и същ, без да се обръща внимание на индивидуалните нужди на учащите.

2. Липсва своевременна обратна връзка.

3. Учениците/студентите са пасивни, т.е. не участват активно в учебния процес.

4. Липсата на мотивация намалява ангажираността им.

5. Придобитата информация не се прехвърля към дългосрочната памет, което я прави недостъпна за анализи и интерпретации в по-късен момент.

Тези условия се изпълняват в голяма степен от учебните компютърни игри (сериозните игри).

Сериозните учебни игри се отличават от компютърните игри за забавление, по това, че добавят образователно съдържание към двата основни елемента на компютърните игри: изкуство и технология. Zyda [100] дефинира педагогическите методи като всяка дейност, която обучава или възпитава. Добавянето на педагогическо съдържание обуславя две промени в основните характеристики на компютърните игри [89].

Първа промяна: при сериозните игри трябва да се постигне вярност на задачите (например точно представяне на проблема, който трябва да се реши), вместо богатото преживяване, което дават компютърните игри.

Втора промяна: при сериозните учебни игри фокусът е върху учебните цели, докато компютърните игри се фокусират върху доставянето на удоволствие. Обучението отговаря на въпроса “защо”, докато тренировката - на въпроса „как”. Сериозните игри са използвани в обучението с широк спектър на приложение, за което е показана и ефективността им [10, 89].

Сериозните игри развиват различни умения - визуални, психомоторни и пространствени. В допълнение, игрите имат потенциал да подобряват критичното мислене и социалните умения (т.н. soft skills) като преговаряне, вземане на решения и работа в екип [65, 67]. Уменията, придобити от съдържанието и играенето на сериозни игри позволяват на учащите да подобрят резултатите си от ученето в различни области. Примери за постигнати добри резултати в областта на здравеопазване и безопасност на пациента от игри, свързани с медицината са посочени в литературни източници [11, 24, 96].

При проведено изследване 83,6% от учениците твърдят, че обичат да играят на компютърни игри, тъй като те са забавни, докато 62,7% играят, за да запълнят свободното си време [51]. Сборът от отговорите надвишава 100%, тъй като участниците в проучването са дали повече от един отговор. Това показва, че има обективно съществуващи нагласи у учащите, които правят уместно използването на обучаващи игри, създавани с подходящи цели и съдържание.

При разработването на сериозните учебни игри е необходимо отчитането на няколко аспекта, свързани с педагогическия компонент:

А) Формулиране и настройване на учебните цели: ясните учебни цели при проектирането на учебния курс с игрови подход са важни, за да се помогне на учениците да усвояват ефективно учебното съдържание.

Б) Настройка на учебната теория: Изборът на подходящи учебни подходи за обучението е важен за повишаване на ефективността на учебния процес.

В) Образователна психология: Образователната психология е засегната във всички образователни процеси, за това трябва да се познава и прилага при разработване на учебни игри. Образователната психология е един от критичните компоненти в обучението за ефективно представяне на уроци на учениците. Пример за това е влиянието на развитието и разликите в индивидуалните процеси на учене [39].

Г) Теория на запомнянето и забравянето. Учебният материал трябва да се представи по такъв начин, че знанията да се прехвърлят в дългосрочната памет на ученика, а не да се забравят скоро след урока [51].



1.5. Изисквания към сериозните обучаващи игри

За да бъдат те ефективни е добре да отговарят на следните изисквания:

Децата учат и са мотивирани от решаването на проблеми и игровите активности повече отколкото от традиционното учене, базирано на умения, текстов материал, фокусиран в четене, писане и слушане. Забавните и мотивационни аспекти на играенето са подчертани от проектантите (основно софтуерни разработчици и игрови проектанти) на игровите среди [53].

Мотивацията е основен фактор при сериозните игри. Тя е причината за действията и поведението на играча. Учениците могат да бъдат мотивирани да учат уроците си по два основни начина: като бъде наказан, когато не учи или като бъде награден, когато показва и използва знанията си.

Вътрешните мотивационни критерии според Malone са предизвикателство, любопитство, фантазия и контрол [10, 48]. Учащите са мотивирани да играят, тъй като игрите са забавни и приятни. Когато се добави и учебното съдържание към увлекателния сюжет на играта, тя става освен приятна, и полезна. Играчът може да бъде допълнително мотивиран, ако при успехите си получава някакъв вид награда (бонус, точки или артефакт) [41, 51]. В този случай игровият аспект е катализатор за ученето, а забавлението и предизвикателството мотивират и увличат учащия да приеме знанията по лесен и неусетен начин [96]. Забавното обучение увлича учащите, особено по-младите от тях. Мотивацията може да бъде подсилена чрез подходяща персонализация на играта към личността на отделния ученик и индивидуален подход. Веселието и мотивационните аспекти трябва да бъдат подчертани от софтуерните разработчици и игровите дизайнери [53].

Сериозните игри трябва да бъдат увлекателни, атрактивни и забавни, тогава учащите биха се насладили на играта и няма да я изоставят. В това се състои силата на сериозните игри, а и на игрите като цяло. Асоциирането на игрите с приятно преживяване в и извън училище играе важна роля в запомнянето на информацията и използването на наученото в практиката [11, 22, 96].

Garneau [30] описва няколко форми на радост, които е добре да се имат предвид при проектиране на игра: красота (приятно усещане посредством графика и звук), решаване на интелектуални проблеми (намиране на решения на реални проблеми), състезание (показване на нечие превъзходство пред останалите състезатели или стремеж към по-предна позиция), откритие (изследване на непознатото), напредък и завършване (напредване с крайна цел завършване на играта).

Характеристиките на сериозните игри, които ги правят ефективни за образователни цели като това, че са мотивиращи, увличащи и забавни, са често свързвани с активното обучение. Активното участие на учащите е една от присъщите силни страни на компютърните игри. Сериозните игри предоставят среда за активно обучение. Контрастът между активното и пасивното учене е широко дискутиран въпрос. Пасивното обучение е разглеждано като страдащо от разчитането на едно единствено сетиво (най-често слушане) и се доставя по начин, който приема, че учащите са с еднакви интелект и възможност за възприятие. В центъра на активното обучение е способността да се мотивира и ангажира учащия [10].

Сериозните игри трябва да са лесни за използване, разнообразни и предизвикателни. Ако са предвидени да се използват в училище, те трябва да предоставят достатъчно материал за няколко урока, за да могат да бъдат изиграни за един или два последователни учебни часа. Те трябва да са визуално атрактивни като могат да включват и положителни социални аспекти. Разработването на учебни игри трябва да бъде с обширно съдържание, да отговаря на одобрените учебни програми и да е лесно за използване в клас по време на урок. Учителите е добре да могат да следят представянето на своите ученици в играта [42].

Силата на игрите или симулациите, която допълва активното обучение, са: подреден контекст (т.е. съчетаване на учебния контекст с контекста на работното представяне), практическо подобрение (т.е. изискване на информация от паметта), обратна връзка (т.е. корекция на грешните представи), повторение (т.е. множество сюжети, покриващи близки учебни точки) и поставяне на разстояния (т.е. подреждане на повторенията във времето). За подреждането на поводите (контекстите) Thalheimer [93] твърди, че учащите могат да получат повече от паметта си (подобрението може да варира от 10% до 55%), ако са поставени в същия контекст, в който обучението се осъществява.

Когато се проектират учебни игри, освен горните съображения, трябва да се вземат под внимание и следните три компонента – личност, задача и артефакт. Целта на обучаващите игри е да дадат на учениците преди всичко предизвикателство, свързано с основната задача, така че да е възможен потокът на преживяването. Предизвикателството е един от факторите, които мотивират и увличат учащия да придобие знания и да ги използва, играейки [54, 59]. Важно е предизвикателството, което играчът среща в играта, да е съобразено с уменията му. Ако то е значително по-голямо от уменията му, той може да се отчая. Обратното, ако е значително по-малко, играчът може да се отегчи [41]. И в двата варианта има голяма вероятност обучаемият да изгуби мотивация и да се откаже от играта.

Тъй като капацитетът за обработка на информация е ограничен, всички налични ресурси трябва да бъдат насочени към обработка на уместната информация, а не към използването на артефакти [55]. В идеалния случай артефактите са част от учебното съдържание и позволяват на играча да се фокусира върху по-съществени задачи.

Всеки ученик има различни способности за дадената игра. Състезанието е важно да бъде отделно за различните нива на развитие в играта. Състезанията по двойки и индивидуалните състезания насърчават иновативността и креативността в играчите [31, 67, 96].

В сериозните игри е добре да са застъпени и социални аспекти като преговаряне, вземане на решения и работа в екип [65, 67, 89]. При играенето на компютърни игри и по-специално на сериозни игри се използва способността за общуване като се включват множество диалози [44]. Увличането на учениците и сработването между тях във всяка игра е начин да се подкрепи взаимното обучение [51]. В играта, която се разработва, е добре да се насърчава работата в екип и взаимопомощта между отделните играчи.

Добре проектираните игри насърчават решаването на проблеми, креативното мислене, обективното мислене, изследването и опита от типа „проба-грешка”, които са значими на работното място [18]. Освен това, те водят до подобряване на изследователското поведение на играчите [41, 97].



Конструктивизмът (или учене чрез правене) цели учащият по-скоро да изгради знание, отколкото то да бъде получено, както е при когнитивизма. Mantovani обяснява, че при конструктивизма учащите учат най-добре като построяват собственото си разбиране на учебното съдържание чрез взаимодействие с него. Идеята е, че учащите изграждат разбирането си за света под формата на правила и мисловни модели, които те използват, за да придадат смисъл на опита си. Целта е да се потопи учащия във виртуален свят, подобен на реалния и да се позволи на учащите да заемат мястото си по естествен начин. Друго интересно явление за виртуалната среда и базираното на поставянето на учащия в тази среда, е присъствието [90]. Присъствието е разделено на два вида: лично присъствие и съпреживяване. Личното присъствие се отнася до психологичното усещане на играча за това да „бъде там” и да има усещането, че е на мястото, определено от виртуалната среда, а не само да вижда изображения, описващи това място [13]. Съпреживяването е усещане за съществуване на други участници в същата виртуална среда [18, 50, 101].

Друга теория, следваща конструктивизма е конструкционизма. Конструкционизмът продължава конструктивизма чрез добавката, че ученето е ефективно, когато учащите са обвързани в създаването на „публична единица”, която е външна за тях като компютърна програма или книга. Критичният фактор тук е, че учащите впрягат наученото, когато те трябва да обяснят на останалите (т.е. създаването на обект за обучение на останалите) като при това ги кара да мислят усилено за съдържанието и да търсят най-добрия начин да го представят на други хора [60].

Силата на предизвикателствата трябва да бъде балансирана с качествата на играча. Трик на игрите е да поддържат интереса на играча чрез повишаване на нивото на трудност, заедно с подобряването на уменията му. Обаче е невъзможно да се предскаже колко бързо играчът ще развие уменията си по време на играта, а това прави проектирането на играта по-трудно. Едно от решенията е нивото на трудност да се адаптира към поведението на играча. Задължително е адаптирането да бъде невидимо за играча, за да не променя той поведението си с цел улесняване на напредъка в игровия свят. Например, ако играч забележи, че играта става по-лесна, когато се представя по-слабо и промени представянето си, то играта се е провалила в частта си за предоставянето на смислено предизвикателство. Освен това, адаптацията не трябва да променя потребителския интерфейс на играта, в противен случай може да доведе до проблеми с използването. Лошото използване, неподходящото предизвикателство и обектите, които нарушават хармонията в игровия свят намаляват харесването на потока на преживяванията [41].

Обучаващите игри, които ще се използват в класните стаи, трябва да се проектират така, че това да бъде лесно. Освен това, те не трябва да увеличават работното натоварване на учителите. По-младите поколения учители, които са свикнали с компютрите и игрите, вероятно ще повлияят върху стила на преподаване и училищната култура, отчитайки ролята на електронния учебен материал [42].

Обучението, базирано на игри за много участници, също може да се създаде на основата на състезателната природа на игрите като участниците са „пуснати” във виртуални ситуации с други реални хора, с които те трябва да развият и подобрят своите умения за преговаряне, комуникация и разрешаването на конфликти [18].

Няколко проучвания са показали, че компютърните игри повишават вниманието [32, 52]. Други проучвания показват, че повишаването на вниманието в сериозните игри води до по-добро приемане на информацията от учащите [46, 10]. Игровият дизайн трябва да накара играча да се потопи и да се съсредоточи в играта [51]. Игрите са истински забавни, което води до по-дълго задържане на вниманието, подобряване на възприемането и позитивното отношение на играещите към изучавания предмет и науките като цяло[18].



Обратната връзка за учащите е важна. Учащите могат да бъдат окуражени чрез награди и придобиването на увереност за решаването на следващата задача. От друга страна, ако наградата е малка или изобщо липсва, учащите биха се опитали да преиграят същата задача отново, за да получат по-високо постижение [92]. Сериозните игри дават възможност на играещите да демонстрират и приложат наученото [96]. Учащите трябва да изберат действията за завършване на задачата. След предприемане на съответните действия, играта трябва да връща подходяща обратна връзка към играчите. Това може да се осъществи чрез подходящото оценяване на знанията, които е показал играчът, получавайки определен брой точки или друга награда за извършената дейност. Друг начин за оценяване на успешната игра на потребителя е дали той се е справил достатъчно добре, за да премине към следващото ниво или не. Базирайки се на обратната връзка, учащите разбират дали са се справили със задачата успешно или не. Това може да е полезно за преценяване дали обучаваните са разбрали правилно информацията. Тогава учащите ще трябва да повторят интерактивния цикъл или да продължат към следващата задача.

Привличането и задържането на вниманието на учащия в симулационната среда играят важни роли в запомнянето на информация и използването на наученото в реална среда. Процесите в игрите предлагат на учащия възможности за преценяване на ситуации, вземане на решения, учене от тези преценки и получаване на незабавна обратна връзка за коригиране на грешни отговори или затвърждаване на правилните [22, 89, 96].

Решаването на проблеми може да се разглежда като стремеж към цел, която не е непосредствено постижима. Проблем може да бъде всяко нещо, което възпира напредъка на играча в игровия свят [41]. Добре структурираните проблеми имат точни и окончателни отговори. За разлика от тях, недобре структурирани проблеми, каквито нормално се срещат в реалния свят, имат неясни цели и непълна информация, свързана с проблема. Най-добрите решения на недобре структурираните проблеми зависят от приоритетите на ситуацията. Papert [60] твърди, че недобре структурираните проблеми са по-значими за решаването на проблем, отколкото добре структурираните проблеми, защото те предоставят повече възможности за използване на различни стратегии за решаване на проблеми. Решаването на проблем може да се разглежда като полагане на усилия за достигането на цел, която не е моментално достижима. Игрите предоставят обмислена рамка за представяне на проблеми пред учениците. Всъщност, самата игра е един голям проблем, съставен от сложносвързани малки проблеми. Природата на предизвикателствата за решаване на добре или недобре структурирани проблеми може да варира.

Има няколко вида баланс, които трябва да са застъпени при проектиране на сериозни игри. Образователните игри трябва да са балансирани, така че главният фактор за успех на играча да са уменията му. Случайните събития са възможни, но по-добрите играчи трябва да се представят по-добре в дълъг период от време. Обикновено игрите започват балансирано и по-късно се разбалансират, докато играчите взаимодействат с тях. Прогресът в играта се награждава от утвърдителни обратни връзки и награди и така играчът, който е по-напред в играта е улеснен [41].

При проектиране на обучаващи игри, обучителните цели и атрактивните елементи в хода на играта трябва да са балансирани. Това е една от най-предизвикателните задачи при създаването на сериозни игри. Този баланс спомага за оптимизирането на възможността на играча да изследва и получава подходящи умения и информация, предоставени от играта по забавен начин.

Друг вид баланс е съобразяването на трудността на задачите в играта с уменията на играча. С други думи, действията на играча, който е напред в играта, са улеснени. Тази тенденция води до ситуация, в която богатите стават по-богати, а бедните – по-бедни. За това е важно да се осигури, че циклите с утвърдителна обратна връзка имат смислено времево закъснение на отговора, преди да се включат, за да поддържат играта забавна и увлекателна. Идеята на циклите с утвърдителна обратна връзка е спорна от гледна точка на учебните цели. Въпреки, че доброто представяне трябва да се награждава, играчите с по-лошо представяне също трябва да бъдат подкрепяни по някакъв начин, с цел да бъдат стимулирани да догонят по-добрите играчи и да довършат играта [41].



Интерактивността е важен аспект, който трябва да се има предвид при разработване на игри. Тя поддържа вниманието на играчите и ги мотивира да продължат да играят. Интерактивността представлява взаимодействието между учащия и играта и включва мултимедийни елементи, дизайн на интерфейса и описание [92].

Играчът в компютърна игра извършва това, което експертите наричат ход на играта (gameplay) [19]. Дизайнерите на игри Rollings and Adams [68] са дефинирали понятието „gameplay” (ход на играта) като една или повече смислово свързани серии от предизвикателства в симулационна среда. Всъщност, ходът на играта включва и действията, които играчите могат да предприемат, когато срещнат предизвикателствата. Според Dark [20] добрият ход на играта държи играча мотивиран и обвързан по време на цялата игра. Амбицията да се проектират завладяващи обучаващи игри най-често се проваля, защото учебните елементи изместват хода на играта. За това двете направления трябва да са балансирани с цел да се постигне смислено цяло. Контролът върху хода на играта дава на играча усещане за възможност и самоопределяне и изпълнява важна роля за научаването на учебното съдържание и решаването на поставените задачи [34, 10].

Сериозните игри са ефективни, не само защото позволяват на учениците да практикуват в реалистична среда, но и защото могат да го повтарят докато покрият нужното ниво на компетентност [4, 65, 89]. При всяко повтаряне на игра или ниво учащият може да затвърди съществуващото знание или да придобие ново, в зависимост от капацитета на играта [31, 96]. Повторяемостта е ключова страна на обучението, базирано на игри. Учащите могат да играят по определена стратегия или да приемат сигурен подход. Ако той/тя се провали или не постигне желания резултат, може да опита отново с различен подход [18]. Възможността неколкократно да се тренира извън реалните ситуации означава упражняване на по-дълго въздействие, което дава на участниците време да развият и подобрят уменията си.

Игрите трябва да се конструират с различни нива, за да се помогне на учащите да се адаптират към игровата среда. Различните нива на трудност ще помогнат на играча да учи без да бъде обезкуражен. Начинаещите ще усещат предизвикателство в началните нива, докато по-напредналите – в по-високите нива на играта [3, 26, 64, 69]. Когато е достигната компетентността на едно ниво, учащият ще срещне в новото ниво повече трудности, отколкото в последното [4]. По този начин играчът постепенно надгражда своите знания и напредва в играта.

Важен метод за адаптация на играта към всеки конкретен ученик е персонализацията. Тя може да се състои в промяна на аватара на играча, съобразяване на задачите с неговите възраст и умения или подаване на избрана по определени критерии информация.

При сериозните игри осигуряването на достоверност на задачите (точно представяне на проблема) е по-важно, отколкото богатото преживяване, което се търси в компютърните игри. Тук фокусът се поставя върху обучителните обекти, а не върху забавната част на играта [10, 89].




Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница