Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга



страница3/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19

1.1. Основни понятия

В литературата се срещат различни определения за едни и същи термини. По-долу са представени някои определения, дадени от различни автори.


1.1.1. Сериозните игри като компонент на електронното обучение


Терминологичната йерархия, използвана в дисертационния труд е показана на фигура 1.1. Фокусът на дисертацията е върху четвъртото ниво – сериозните игри и в частност – учебните игри.

Фигура 1.1. Терминологична йерархия, използвана в дисертационния труд
Под обучение се разбира придобиването на знания или умения чрез опит, практика, четене, слушане или ако те бъдат преподадени. (The acquisition of knowledge or skills through experience, practice, or study, or by being taught.) [133]

Дефиницията за електронно обучение според речника с дефиниции на Оксфордския университет е: обучение, провеждано през електронна среда, най-често Интернет (Definition of e-learning: learning conducted via electronic media, typically on the Internet. ). [134]

Електронното обучение използва ресурсите на Интернет. Обучението може да се води от учител или от самия обучаващ се. То може да бъде синхронно или асинхронно. Сериозните игри са част от електронното обучение.

В дисертационния труд под системата за електронно обучение (СЕО) ще се разбира софтуерна програма, която управлява учебния процес, осигурява учебното съдържание и е достъпна през Интернет. Преподавателят качва необходимите материали под формата на текстове, изображения и/или анимации в системата, от където обучаваните могат да ги получат. В зависимост от възможностите на конкретната СЕО, потребителите могат да използват модули като форуми, електронна поща, блогове. В различните СЕО може да се вгради модул за учебни игри, свързани с областта на обучение или в материалите да се поставят хипервръзки към такива игри [5].


1.1.2. Игри


Игра е активност, при която се спазват определени правила, играе се от един или повече души, основно за забавление [43].

М. Zyda определя игрите като: „Физическо или мисловно състезание, което се играе по определени правила с цел забавление или награда за участниците” [100].

Онлайн игрите са станали широко използвани след тяхното появяване като игри за няколко потребителя през 80-те години на ХХ век. Те включват прости текстово базирани игри, както и игри със сложна графика и виртуални светове, които могат да се използват от голям брой хора едновременно. Широко използваните за разработване на компютърни игри програмни езици и технолгии Flash и Java позволяват игровите уеб-сайтове да използват поточно видео, аудио и да предоставят много по-добро взаимодействие (интерактивност) с потребителя [22].

Използването на игри като форма на обучение се счита като потенциал за подобряване на качеството на процеса на обучение. Формата на обучение може да бъде изменена от “tell-test” формат в нова, игрова форма и да показва как да се разграничат или съчетаят основните дейности и да се подобрят постигнатите резултати. Така процесът на обучение включва допълнителни дейности за учениците, които са мотивирани от реалното развитие на играта, текущо получаваните резултати и прилагането на играта за други предметни области [47].

Игрите мотивират децата и младите хора за индивидуална активност, те са забавни и учащите асоциират играта с приятни моменти, които те имат реално при участие в игри. Електронната игра налага използването на когнитивни и социални умения от учащите се. Играенето на комерсиални и/или сериозни игри стимулира комуникацията учител-ученик и се създава възможност за допълнително обучение на учениците чрез организиране на беседи извън училището. Комерсиалните игри като първична форма на електронната игра не съответстват на съдържанието на училищното обучение. Но те имат потенциал, че задържат вниманието на играещия. Това позволява играта да се приложи не само към пасивното възприемане на знания, но и към изграждане на нови знания [44].

1.1.3. Сериозни игри


Според Zyda сериозните игри са игри или подобни на игри интерактивни системи, разработени с игрова технология и проектантски принципи с основна цел, различна от забавление като: обучение, реклама, придобиване на навици. Сериозните игри са „Мисловно състезание, играно с компютър по специфични правила като се използва забавлението за целите на фирмено обучение, образование, здравеопазване и стратегическа комуникация” [100]. Zyda посочва, че с използването на забавление се постигат целите на организацията (фирма, учебно или здравно заведение и др.), като се включва веселието, забавлението, увличането, предизвикателството и опита от типа „проба-грешка” за насърчаване на хората да учат по-бързо и повече.

Терминът „сериозни игри” е станал популярен в областите на образованието, бизнеса и безопасността. Сериозните игри могат да са от всеки жанр, да използват всяка игрова технология и да бъдат разработени за всяка платформа [40].

Дефиниция на Michael и Chen за сериозните игри: Сериозна игра е игра, в която обучението (в различните си форми) е основна цел, а след това е забавлението [54]. За проекта SG-ETS (Serious games — engaging training solutions) е дадена следната дефиниция: Сериозни игри за обучение са приложения, използващи характеристиките на видео игрите за създаване на образователно и увличащо учебно преживяване за постигане на специфичните учебни цели [23].

Игрите в днешно време не са само в сферата на забавлението, а също оказват влияние на рекламата, анализа, маркетинга, симулациите и електронното обучение [29]. Игрите се интегрират в обучението под формата на иновативна образователна парадигма. Това е така нареченото обучение, базирано на игри (game-based learning), където игрите са среда за предаване на учебно съдържание. При учебните игри се набляга на преподаването или подсилване на учебните елементи за сметка на забавлението [62]. Днес преподавателите се интересуват от разработване на материали за обучение, базирано на игри, защото игрите са способни да повишат вътрешната мотивация на учащите основно чрез силно увличащото предизвикателство и обратната връзка, които те предлагат [17].

Компютърните игри и симулациите се използват и в бизнес организациите. Моделите и симулациите на бизнес процесите могат да изглеждат твърде абстрактно и неразбираемо за работещите. Един от начините те да се направят по-достъпни е визуализацията и игровите механизми, използвани в компютърните игри [71]. Тези инструменти могат да помогнат на хората да представят голям обем информация в лесно разбираема форма като изображения и анимация и да симулират различни ситуации на основата на реални данни. Такива инструменти се използват за изпробване на нови стратегии в безопасна среда, като резултатите няма да се отразят негативно на развитието на организацията [1, 45].

1.1.4. Учебни игри


Игрите могат да се използват за обучение или да подпомагат училищното обучение. Този тип игри се използва за представяне на учебния материал в игрова форма, като по този начин се улеснява получаването на нови и затвърждаване на старите знания, навици и умения [108].

Обучаващите игри са онези сериозни игри, които обучават играещите в някаква област и им предоставят нови знания чрез игрови подход.

В англоезичната литература се е затвърдил терминът Edutainment (EDUcation by means of enterTAINMENT) или образование чрез забавление. Edutainment е направление в сериозните игри, което е насочено предимно към децата в предучилищна възраст и малките деца, които формират само част от широката целева група на сериозните игри [10]. Забавлението от игрите може да облекчи ученето и да се превърне в удоволствие и награда за упорството и ученето [53, 75]. de Freitas определя учебните игри като приложения, използващи характеристиките на видео- и компютърните игри, за да създадат увличащо и приятно обучаващо преживяване за постигане на специфични учебни цели и резултати [22].

Обучението, базирано на игри позволява на учащите да предприемат задачи и опитни ситуации, които в друг случай биха били невъзможни и/или нежелателни като цена, време, логистика или съображения за сигурност. Симулираната среда, симулираната система или реалистично пресъздаденият сюжет на ролева игра (например бизнес среща) могат да позволят на участниците да придобият опит в нещо, което е твърде скъпо, твърде рисковано и дори физически невъзможно за постигане в реалния свят. Симулациите и ролевите игри са два жанра в игрите, ориентирани към забавление, но те са подходящи и за използване като инструменти и форми за обучение [18].

1.1.5. Симулации и виртуални светове


Сериозните игри с учебна цел могат да се изпълнят под формата на симулация или виртуален свят.

Компютърната симулация е начин да се моделира ситуация от реалния свят. Поведението на системата може да се предскаже чрез променяне на стойностите на променливите. Симулациите обикновено се приемат като вид игра. Освен това, те могат да се дефинират като нелинейна среда за изследване [1, 2].

Сериозни виртуални светове. Предшествениците на виртуалните светове са т. нар. MUDs (multi-user dungeons) от 80-те години, които са имали всички характеристики на модерните виртуални светове, но са текстово базирани. Те поставят основите за развитие на онлайн общностите, техните ежедневни дейности в 3D и анимираните пространства, в които се извършват. Сериозен виртуален свят е среда, която играчът може свободно да изследва в 2D или 3D вариант, приемайки идентичността на аватар (играч във виртуалния свят), играе игри и участва в онлайн общества. През последните години използването на виртуални светове за образователни цели е нараснало, включително по този начин са пресъздавани университети, музеи, художествени галерии и научни лаборатории, създават се и изкуствени светове за обучение и възпитание [63]. Повечето от основните виртуални светове с отворен край като Second Life използват аватари, позволяват създаването на обекти и строенето на сгради. Някои от тях използват повествование и съдържат мисии, потребителите могат да се присъединяват към гилдии, да се бият с чудовища или да събират обекти [22].

През последните години някои университети моделират своите кампуси в Second Life или на други платформи за виртуални светове. Това виртуално присъствие позволява на университетите да достигнат до нови среди и тези, които са ги възприели използват възможността да предложат виртуални семинари, поток от лекции и презентации. Виртуалните конференции са популярно приложение за бизнеса [22].





Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница