Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга



страница8/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   19

1.7. Приложения на сериозни игри

Игровите технологии са възприети като средство за обучение в много предметни направления. Общественият опит показва, че голяма част от младите „играчи (геймъри)” в зряла възраст стават сериозни бизнесмени и аналитични професионалисти в своите предметни области, които прилагат игрите и игровия подход в работата си.

По-долу е направен кратък анализ на достъпни за българския и световния пазар сериозни игри.

1.7.1. Игри на „Сирма Медиа”


„Сирма Медиа” е българска фирма, разработваща игри с учебна цел. Програмите са предназначени основно за ученици от началното училище. На фигура 1.3. са показани три игри:

а) по математика – играчът пресмята израза и поставя съответната марка върху плика. Ако е отговорил правилно, писмото се изпраща, ако не – играчът прави следващ опит за отговор;

б) изучаване на българските носии от различните области – играчът трябва да постави фигурите в различно облекло върху съответната област;

в) български език – при премахване на средната сричка на думите се получават други думи [121].










а) Математика

б) Български народни носии

в) Български език

Фигура 1.3. Учебни игри на „Сирма Медиа”


1.7.2. Mingoville


Играта е разработена по проект Serious Games on a Global Market Place (2007–2010), в който е изследвана игрово-базирана платформа в контекста на обучение по английски език в датски начални училища. Първоначалното проучване е загатнало, че едно от предизвикателствата на разработката на дизайн на сериозна игра за езиково обучение се състои в преработване на жанра „Сериозни игри” в балансирано упражнение с контекстна симулация, която включва ползотворно мислене, реално езиково взаимодействие и увличане на ученика. Хипотеза на разработчиците е, че процесът на проектиране на сериозни игри за езиково обучение, подпомагано от компютър (CALL – Computer Assisted Language Learning) може значително да се подобри от включването на лично преживяване на учениците с използване на езика (основно английски) за игра и взаимодействие. Някои моменти от играта могат да се видят на фигура 1.4. [53, 122].








а) Начало

б) Игра за „улов” на букви от дадена дума


в) Игра за четене/ произношение

Фигура 1.4. Игра за обучение по английски език Mingoville


1.7.3. Exergames


Примери за този тип игри са: Nintendo Wii (фиг. 1.5.), Posemania, RealDance и The Sony Eye Toy.

Фигура 1.5. Игра Wii с движение на цялото тяло на Nintendo
Напоследък завладяващи игри, при които се използва цялото тяло придобиват популярност като форма на забавление и като помощ справяне с редица здравословни проблеми, които се срещат често в обездвиженото ни общество. Най-големият проблем при игрите, базирани на позицията на тялото е трудността в ефективната комуникация при определяне на 3D позицията на потребителя и разбирането на правилната позиция, която трябва да се повтори. При ситуация, в която физически присъства треньор, той би могъл да насочи участниците, които се затрудняват с възпроизвеждане на позицията. Това обаче не може да се изпълни в компютърно базирана система за тренировки. За това се изследват методи за визуална обратна връзка с крайния потребител, комбинирана със система от сензори по тялото [28, 95, 123, 124].

1.7.4. Други приложения на сериозни игри


WeMakeWords е сериозна игра, която се прилага за подобряване на грамотността в ранните години [38]. Предложен е модел за адаптивност на играта към учащия. Набляга се на важността от работа в екип от участниците. Играта е разработена за деца между 4 и 8 годишна възраст, които трябва да сглобяват думи от букви, докато са разделени в отбори.

VIPROSA е съкращение от VIsual PROcess Simulation and Analysis и като игра е инструмент за симулация и анализ на бизнес процеси. Първата ѝ цел е да информира различни участници за настоящи и бъдещи работни процеси на организацията и да насърчи процеса на разработка между тези две състояния и колаборация между различните потребителски групи. Втората цел е да бъде тренировъчен инструмент за нови членове на организацията, действащ като въвеждащо обучение, което запознава новия работник с бизнес процеса и различните хора, работещи в организацията [45].

Mat Zin и екипът му са създали учебна игра по история, тъй като са забелязали, че учителите и учениците приемат историята като скучен предмет, защото е трудно да се запомнят факти и дати. Според тях учебните игри могат да бъдат използвани като алтернатива за учене в забавна среда [51].

Възможността за виртуално работно преживяване би позволила на учащите да създадат връзки между тяхното обучение и избрания път в живота. В сферата на научното образование са се появили няколко забавни инструмента и игри, които оживяват експерименти, които в някои случаи не биха могли да бъдат предприети в лаборатория. Тези инструменти също позволяват интердисциплинарно обучение, което дава възможност на преподавателите да привлекат учащите в по-непопулярните области [22]. В тази връзка IBM започва да вижда „сериозната игра за обучение и работа” като важна тема за обмисляне около много бизнес линии.

Second Life е завладяващ свят или онлайн представяне на реалността, което по същество не е игра, въпреки че има много игри, които се играят в световете, създадени там. В тази симулация участникът има втори живот, друга личност и представяне на друго място или свят, върху който може да има много по-голямо влияние, отколкото в реалния свят.

Интересна е ролята на „сериозните игри” и тяхното приложение във виртуалните симулации за учението, подпомогнато от компютър в сферата на сигурността и множеството техни полезни приложения за обучение, които водят до намаляване на икономическите разходи по внедряване и поддръжка на технологията и запазват качеството на резултатите от обучението [88].

Резултатите показват, че опитът от компютърни игри може да има положителен ефект върху поведението при шофиране. Michael и Chen [54] докладват за ефектите от компютърна игра върху умения като изпълняване на няколко задачи (multitask), работа в екип и разпределяне на приоритетите на целите. Backlund разделя променливите в две категории – умения и поведение. Уменията описват възможността за раздвояване на вниманието, бързо вземане на решения и оценка на риска. Поведението се описва с отношение към шофирането по правилата за безопасност, спазване на ограниченията на скоростта и толерантност към останалите участници в пътното движение [7].

Backlund заключава, че игрите имат изобщо положителен ефект върху някои аспекти на шофирането и предвижда възможност за използване на комерсиални състезания, както и спортове, игри за трениране на определени способности като време на реакция и възможност за разделяне на вниманието. Той е имал намерение да изследва областта на сериозните игри като начин на повлияване върху безопасността на движението. Също се вижда потенциалът за разработване на съвременни игрови среди, подобни на симулатори. Във връзка с това, има нужда от бъдещо разработване на педагогически аспекти чрез използване на компютърни игри, както и конвенционални симулатори на възпитание за шофиране [7, 54].

Компютърните игри са се оказали ефективни при подобряване на представянето в широк кръг от умения, дори когато компютърните игри не са специално разработени за това. Пример за това е координацията ръка-око. Rosser показва положителните ефекти от видео игрите за координацията око-ръка, невропсихологичните тестове, по-доброто време на реакция, пространствената визуализация, мисленото завъртане и визуалното внимание [69].

В областта на здравеопазването, Watters показва че деца, които са завършили игра, наречена ‘Bronkie the Bronchiasaurus, която информира децата за астмата и им помага да се научат да се справят с нея, разбират важността на своите решения и правят по-добър избор от тези, които не са имали достъп до играта [70].

Сериозна игра (SGTAI - Serious Game for Traffic Accident Investigators) за разследващите пътните инциденти е била разработена за да предостави среда, която имитира разследване на пътен инцидент, който произхожда от реалността, а сложността му може да варира. Проучването показва, че има статистически значително подобрение на представянето на двете групи, начинаещи и опитни следователи, които са тренирали с играта, в сравнение с тези, които не са [10].

Едно от средствата, които наскоро са вложени в онлайн вариантите на някои вестници е вид сериозна игра, която се фокусира върху информацията и е наречена „новинарска игра”. В нея читателят намира виртуален свят, където неговите действия разкриват информацията, която по традиция може да се прочете в печатаните вестници. Това е дейност, към която „нет-поколението” е привикнало. Първата стъпка към интерактивност е била да се конвертират традиционните изображения в анимации. Инфоизображенията (Infograhics) са смесица от комикси, текст и графика. Това позволява представянето не само на данни или типичното пространствено представяне на карта, но също и показва развитието на фактите във визуална форма. За да направи това, е необходим причинно-следствен формат на комикса и на текста [19].

Сериозните игри в здравеопазването предоставят възможности на хората да демонстрират и прилагат наученото и да получават незабавна обратна връзка за взетите решения в реалистична опитна среда. Тази учебна среда е индивидуална оценка за тези, които са или не са здравни работници като им позволява да тренират уменията си без риск от последствия в реалния свят [2, 11, 96].

1.7.5. Сравнителен анализ


В таблица 1.1. са сравнени някои от представените по-горе игри. Сравнението е направено по следните критерии: наличие на снимки или анимации по тематиката; формулирани въпроси; подаване на подсказка и допълнителна информация; взаимодействие между играчите; предлагане на персонализация на играта. Критериите са оценени по следния начин: да – 1; от части – 0,5; не – 0. По данните от таблицата са съставени диаграми като всяка от игрите е сравнена със средната стойност на критериите (фигури 1.6. до 1.9.).


 

Снимки/

Анимация


Въпроси

Подсказка

Взаимодействие

Персонализация

Сирма Медиа

0,5

1

0

0

0

MingoVille

1

0,5

1

0,5

0,5

Nintendo Wii

1

0

0

1

1

WeMakeWords

0

0,5

0

1

0,5

Средно

0,625

0,5

0,25

0,625

0,5

Таблица 1.1. Сравнителен анализ на няколко сериозни игри


Фигура 1.6. Игри на Сирма Медиа



Фигура 1.7. Mingoville

Фигура 1.8. Nintendo Wii

Фигура 1.9. WeMakeWords
Тези критерии за сравнение са избрани, тъй като те са важни за получаване на информация и мотивиране на учениците за игра и учене. За радарните диаграми (фигури от 1.6. до 1.9.) бяха изчислени средните стойности за всеки от критериите (таблица 1.1.). Средните стойности са показани на диаграмите с тъмновиолетов цвят, а стойностите за конкретната сериозна игра – със светловиолетов цвят.



Сподели с приятели:
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница