Тема 1: Видове изображения, модели и формати


ТЕМА 5: Използване на символи и библиотеката



страница2/3
Дата25.08.2016
Размер386.47 Kb.
#7175
ТипРешение
1   2   3
ТЕМА 5: Използване на символи и библиотеката
Всеки Flash файл има библиотека, която представлява контейнер за всички активи, които можете да използвате повече от веднъж във филма. Те могат да са векторни графики и текст, импортирани растерни графики, звуци, видеоклипове и специални обекти на Flash, например бутони. Идеята на библиотеката е концепцията „едно към много". Тя означава, че един елемент (от библиотеката) с използва много пъти на сцената (в един или повече кадри). Потребителят ще свали елемента само веднъж, независимо колко пъти той се появява в клипа. Тъй като всички копия върху сцената се обръщат към оригиналната версия от библиотеката, ако промените оригинала в нея, всички копия върху сцената се обновят незабавно.

Flash може да съхранява в библиотеката две категории активи: импортирани, като растерни изображения, звуци и видео файлове, и символи. Символите във Flash са специален тип обекти с уникални възможности. Flash разполага с три типа символи:



  • Графичните символи са статични изображения, които се записват като символи за повторно използване във филма. Такива често се използват при анимиране на елемент.

  • Символите на бутони служат за създаване на интерактивни бутони, които реагират на щраквания с мишката, на преминаване с мишката над тях (при което сменят състоянието си) и на други събития. Обикновено символите на бутони са придружени от ActionScript, така че клипът да реагира на действията на потребителя.

  • Символите на клипове са най-мощните от трите типа. Всъщност, това са клипове на Flash, вложени в основния. Те имат собствена времедиаграма, могат да съдържат анимации и скриптове на ActionScript.

Родителската версия на всеки елемент от библиотеката се нарича символ. Копието или дъщерният елемент върху сцената се нарича инстанция. За да създадете анимация на падаща топка, бихте могли да я създадете като символ и да я съхранявате в библиотеката. След това ще създадете няколко инстанции на топката върху сцената в различни кадри и ще ги използвате за създаване на анимацията. За да създадете инстанция, достатъчно е да издърпайте нещо от библиотеката и да го пуснете върху сцената.

Всеки символ трябва да има уникално име, което служи за проследяването му в библиотеката. Освен това, символът трябва да бъде един от трите типа, наречени Behaviors (поведения): Movie clip (клип), Button (бутон) или Graphic (графика).



1. Импортиране на графични обекти.

1.1. Импортиране на сцена – Import to Stage… (Ctrl + R)

1.2. Импортиране на библиотека – Import to Library…

1.3. Отваряне на външна библиотека – Open External Library… (Ctrl + Shift + O)

1.4. Импортиране на видео – Import Video…

2. Създаване на символ.

Всеки обект, който създавате, увеличава размера на завършения филм. Можем да преизползваме обекти. Всеки обект, който определите да бъде използван повече от веднъж, трябва да бъде превърнат в символ.



3. Използване на инстанции.

Всяка инстанция на символ има нейни собствени свойства. С помощта на опциите в различни панели можете да промените външния вид на отделните инстанции. Най- доброто нещо на тази възможност е, че можете да промените оригиналния символ (този, който се намира в библиотеката) и по този начин да промените всички инстанции на сцената.



4. Създаване на инстанция.

4.1. Поставят се обектите в библиотеката.

4.2. Конвертират се в символи.

4.3. Селектират се от библиотеката и след това се влачат върху слой от сцената.



ТЕМА 6: Обектите на Flash
На практика при всяко използване на Flash се работи с обекти, независимо дали се работи с обекти или не. Компонентите на интерфейса на Flash – времедиаграмата, библиотеката, сцената, инструментите и множеството панели осигуряват визуална среда за имплементиране и обработване на стоящите в основата обекти.

Можете да гледате на обектите като на набори от информация и функционални възможности, събрани в единичен елемент, които могат да се използват многократно по най-различни начини. Да вземем за пример бутоните на Flash с техните четири състояния (Up, Over, Down, Hit). Всички бутони изпращат информация на Flash, когато се взаимодейства с тях. Всеки от тях може да предизвика допълнително действие (например да активира gotoAndStop()).Flash притежава основен бутон, в който са вградени всички тези функции и възможности. Всяко създаване на нов бутон е съпроводено от конфигурирането на разнообразни параметри (например за размера и цвета в състоянието Up).

Обектите (не само във Flash) са сложни единици, които обхващат комбинация от няколко различни части. В по-широк смисъл на думата могат да се разделят в три категории:

Събития – представляват известия, че нещо се е случило с или на обекта. Събитията за бутони са например натискането им, освобождаването им и издърпването с мишката. Събитие на кадър се осъществявя при всяко преминаване на Flash към нов кадър. В този случай Flash получава информация, че е бил зареден нов. Събитията се използват често за предизвикване на друго действие.

Свойства – представляват променливи части информация. Например всеки бутон притежава свойства за височината и ширината, но стойностите им са различни при всеки от тях. Алфа-прозрачността и разположението на даден обект на сцената също се съхраняват като свойства.

Методи – това са възможните поведения за конкретен обект. Например методи се използват за стартиране на възпроизвеждането или за спирането на времедиаграмата. stop() и gotoAndPlay са методи на класа MovieClip.

Всеки обект може да има произволмна комбинация от части от изброените. На абстрактно ново обектите се наричат класове или обектни класове, докато конкретните им версии се означавт като инстанциии или доста често просто като обекти. Flash предлага различни начини за създаване на инстанции на класовете. При създаване на нов клип (избирате Insert>New Symbol) всъщност се създава обект movieclip, базиран на класа MovieClip. При поставяне на клипа на сцената се извършва следващо създаване на негова инстанция. Обърнете внимание, че създаването на инстанция протича на различни нива. Символът на даден клип в библиотеката е инстанция на класа MovieClip, а инстанция на този символ на сцената на свой ред създава инстанция на символ на клипа.

Извода от всичко до сега е, че в редица случаи можете да постигнете едни и същи резултати визуално в интрефейса на Flash или чрез ActionScript. Например можете да създадете инстанция на клип, като издърпате издърпате с мишката инстанция на символ на клип от библиотеката и го пуснете върху сцената. Друг начин за създаване на филмов клип е да използвате метода attachMovie() на обекта MovieClip, който създава инстанция на символ на клип, разположен в библиотеката и го поставя на сцената. И в двата случая се получава еднакъв резултатат: на сцената се създава инстанция на клип.

Независимо от начина им на създаване, всички обекти се нуждаят от уникални идентификатори. Във Flash те се наричат имена на инстанции. Видимите обекти на сцената, каквито са например бутоните и текствите полета, могат да получат имена на инстанции в инспектора Property. Ако създадете инстанция с помощта на ActionScript, е добре да и зададете ID (идентификация).



ТЕМА 7: Създаване на анимация. Създаване на движение по междинни фази
Има три основни метода за създаване на анимации във Flash. Всеки от тях има свои предимства и недостатъци, така че правилната им употреба може да ви спести много време в дългосрочен план. Трите основни вида са следните:

Покадрова анимация: Подобно на традиционнта форма на анимацията, използвана преди навлизането в употреба на компютрите, покадровата анимация (frame-by-frame animation) симулира движение, като променя съдържанието на сцената във всеки кадър, използвайки последователност от ключови кадри. Покадровата анимация е подходяща за сложно анимиране, като движение на лице. Тя е най-трудоемка за създаване и поддръжка и създава файлове с най-голям размер. Избягвайте я, когато е възможно.

За да създадете покадрова анимация:

1. Селектирайте слоя и кадъра, от който искате да започне анимацията.

2. Ако кадърът не е вече ключов, изберете Insert > Timeline > Keyframe за да направите един ключов.

3. Създайте някаква графика за първия кадър от поредицата.

Можете да използвате инструментите за рисуване, да копирате графика от клипборда или да импортирате файл.

4. Кликнете върху съседния кадър в дясно на същия ред и изберете Insert > Timeline > Keyframe или десен клик и изберете Insert Keyframe от контекстното меню.

Това добавя нов ключов кадър, чието съдържание е същото, като това на предишния кадър.

5. Променете съдържанието в този кадър на сцената, за да разработите следващия инкремент на анимацията.

6. За да завършите последователността във вашата анимация кадър по кадър, повторете стъпки 4 и 5, докато изградите движението, което искате.

7. Тествайте анимацията с Control > Play.



Междинните фази (tweens) са техника на анимиране, при която разработчикът задава начална и крайна точка на анимацията (като използва ключов кадър за всяка от тях), а Flash създава серия последователни промени в графиката в междинните статични кадри. Flash предлага два различни типа анимация по междинни фази. Движението по междинни фази (motion tween) се изпълнява чрез инстанции и се използва за автоматична промяна на атрибутите на инстанция във времето, включително местоположение, непрозрачност, размер, завъртане и т.н. Формата по междинни фази (shape tween) се изработва чрез векторни форми (не инстанции) и обикновено се използва за преминаване от една форма към друга. В раздела „Уроци” ще създавате анимация по междинни фази многократно.

Анимация чрез скриптове: Чрез ActionScript можете да контролирате местоположението, съществуването, количеството, размера, завъртането, посоката, непрозрачността и други характеристики на елементите по екрана. Тази техника често се използва във видеоигри, където анимацията не е предварително определена, а зависи от потребителя, който взаимодейства с играта.

Дойде моментът да поработите върху поведението на филма – действията, които той извършва. Разработчиците използват Flash най-вече за създаване на анимации и интерактивност. След като завършите клипа, той ще е много по-интересен от статична графика.

Първоначално Flash е бил замислен като инструмент, който да може да създава няколко типа анимация. Можете да накарате елемент да се движи по сцената в права линия или по начупена пътечка. Можете и да го накарате да промени формата или цвета си с течение на времето и да се върти. При комбиниране на тези възможности и добавяне на забързване, забавяне и вложени анимации (анимации в анимациите) създавате сложно движение. Flash предоставя изобилие от инструменти за анимация, с които да я автоматизирате за просто движение или да я изградите старателно кадър по кадър. В тази част ще накарате един елемент да прелети през сцената, а друг - да се появява и избледнява през определени времеви интервали.

Flash предоставя на разработчиците мощен набор от инструменти за добавяне на интерактивност към клиповете. В основата им е ActionScript – собственият скриптов език на Flash. Чрез ActionScript можете да променяте поведението или външния вид на елементите в клипа в отговор на потребителските действия. Независимо дали искате да предоставите основни контроли за дълга анимация, подобни на тези при видеорекордерите, да създадете нелинейно действие като видеоигра или да събирате данни от потребителите чрез формуляр, го постигнете чрез ActionScript. Macromedia Flash предлага и инструменти за по-лесно използване на ActionScript, включително визуален редактор на код с оцветяване на кода, предложения за допълването му и проверка на синтаксиса. Полезни за начинаещите и за хората, които не пишат код, са поведенията (Behaviors), които представляват колекция от предварително написани скриптове на ActionScript за различни често използвани задачи.

Тествайте анимацията с Control>Play. Това е единият начин за тестване на Flash клипове. Можете и като изберете Control>Test Movie.

Каква е разликата между двата начина за тестване на клип? Първият (Control> Play) показва предварителен преглед на възпроизвеждането в авторската среда на Flash. Това е бърз и удобен начин да тествате основната времедиаграма, подходящ за прости клипове като този, с който работите в момента. Другият начин – чрез Control>Test Movie – генерира SWF файл. Както вече казахме, това е файлът, който крайният потребител би видял, ако публикувате клипа в текущото му състояние. Макар че отнема повече време от Control>Play, подходът Control>Test Movie има своите предимства. Докато Control>Play извежда предварителен изглед само на анимацията в главната времедиаграма, Control>Test Movie тества всички възможности на Flash, включително целия ActionScript (повечето скриптове не се изпълняват при Control>Play) и вградените анимации. Този клип не съдържа ActionScript или вложени анимации, така че на настоящия етап няма предимство да тествате SWF чрез Control>Test Movie, но след като изучите възможности извън основните, вероятно ще използвате само Control>Test Movie.



ТЕМА 8: Използване на кадри и ключови кадри. Добавяне на основна интерактивност
Ключовият кадър е кадър, в който вие определяте промяната в свойствата на обектите за анимация или включвате код на ActionScript за да контролирате някои аспекти от вашия документ. Със статичните кадри (кадрите между два ключови кадъра) определяте реда за произвеждане на плавни анимации. Понеже ключовите кадри ви позволяват да създавате анимация без да рисувате всеки отделен кадър, те могат да създават анимацията по-бързо. Можете лесно да променяте дължината на (tweened) анимация по междинни фази с влачене на ключовия кадър във времедиаграмата.

Редът, в който кадрите и ключовите кадри се появяват във времедиаграмата, определя реда, в който те ще се показват във Flash приложението. Можете да подреждате ключовите кадри, да редактирате последователността на събиятията в анимацията.



Работейки с кадри във времедиаграмата

Във времедиаграмата работите с кадри и ключови кадри, местейки ги в реда, в който искате обектите в кадрите да се появяват. Можете да променяте дължината на анимация по междинни фази с влачене на ключов кадър във времедиаграмата.

Можете да изпълнявате следните модификации с кадри:

* - Вкарвате, селектирате, изтривате и движите кадри и ключови кадри

* - Копирате и поставяте кадри и ключови кадри

* - Превръщате ключови кадри в кадри

* - Изтегляте елемент от панела библиотека върху сцената за да добавите елемента в текущия ключов кадър

Flash предлага два метода за селектиране на кадри във времедиаграмата. При frame-based (кадрово основана) селекция избирате отделни кадри във времедиаграмата. При span-based селекцията цялата поредица от кадри от един ключов кадър до следващия е селектирана, когато кликнете върху произволен кадър от поредицата. Можете да зададете span-based селекция във Flash preferences. Това става така:

1. Изберете Edit > Preferences.

2. Избирате категория General

3. В секцията Timeline избирате Span based selection

4. Потвърждавате с ОК.



За да вмъкнете кадри във времедиаграмата, направете едно от следните:

1. За нов кадър изберете Insert > Frame

2. За да създадете нов ключов кадър изберете Insert > Keyframe или десен-клик в кадъра, в който искате да поставите ключов кадър и избирате Insert Keyframe от контекстното меню.

3. За да създадете нов празен кадър изберете Insert > Blank Keyframe или десен-клик върху мястото, където искате да поставите ключов кадър и изберете Insert Blank Keyframe от контекстното меню.



За изтриване или променяне на кадри или ключови кадри, направете едно от следните:

За да изтриете кадър, ключов кадър или последователност от кадри, изберете кадъра, ключовия кадър или последователността и изберете Edit > Timeline > Remove Frame или десен-клик върху избраното и изберете Remove Frame от контекстното меню.

* - За да преместите ключов кадър или последователност от кадри с тяхното съдържание, влачете ключовия кадър или последователността от кадри до желаното място.

* - За да удължите продължителността на анимацията в ключовия кадър, натиснете Alt и влачете ключовия кадър до кадъра, където искате да бъде последния кадър от поредицата кадри.

* - За да копирате и поставите кадър или цяла последователност от кадри, изберете кадъра или последователността и изберете Edit > Timeline > Copy Frames. Изберете кадъра или последователността, където искате да поставите копираното и изберете Edit > Timeline > Paste Frames.

* - За да превърнете ключов кадър в кадър, селектирайте ключовия кадър и изберете Edit > Timeline > Clear Keyframe или десен клик върху ключовия кадър и изберете Clear Keyframe от контекстното меню. Частта от сцената с изтрития ключов кадър и всички кадри до следващия ключов кадър се заменя с кадър, предшестващ изтрития ключов кадър.

* - За да промените дължината на поредица при междинни фази, влачете началото или края на ключовия кадър наляво или надясно. За да промените дължината на поредица кадри при покадрова анимация вижте в Анимиране.

* - За да добавите елемент от библиотеката в текущия ключов кадър, влачете елемента от панела Library върху сцената.



Добавяне на основна интерактивност

Изграждането на взаимодействия изисква предварително планиране. Една от най-важните стъпки е да очертаем двете основни части на всяко взаимодействие: събитията и поведенията.



  • Събитията са нещо, което се случва по време на възпроизвеждане на клипа. Събития са натискане на бутон или преминаване с мишката над него, натискане на клавиш от клавиатурата или достигане на индикатора до определен кадър.

  • Поведенията представляват конструкции, които инструктират клипа да извърши нещо в отговор на дадено събитие.

Представете си, че разполагате с филм, който възпроизвежда саундтрак. Искате да дадете на потребителя възможност да изключва музиката, като създадете бутон с етикет „Тишина!" Когато потребителят натисне бутона (събитие), възпроизвеждането на саундтрака спира (поведение).

За да създадете взаимодействия, обикновено се нуждаете от елементи на графичен интерфейс - например бутони - и от ActionScript, който указва на клипа какво да прави. Както и останалите скриптови езици, ActionScript следва собствени синтактични правила, подобни на граматиката и пунктуацията, които определят кои знакове и думи се използват за предаване на смисъл и в какъв ред могат да бъдат изписани. ActionScript е обширен и сложен език, който можете да изучавате с месеци или години. За да пишете скриптове, обаче, не е задължително да разбирате из основи програмирането или дори да имате опит с него. С Flash е лесно дори за начинаещите програмисти да добавят прости скриптове за създаване на интерактивен клип.




ТЕМА 9: Използване на видео във Flash
Видеото съдържа последователност от растерни изображения. Видеофайлът може да включва и един или повече аудиозаписа и да бъде кодиран, като се използват специални алгоритми за компресия. Освен това видеофайловете са доста тежки и големи според уеб стандартите (а вероятно и според всякакви възможни стандарти). Разработването на всяка характеристика е от голямо значение. Например на уеб потребителите може да отнеме минута или дори повече, за да свалят видео, което се дължи на големия обем на файла му. В резултат от това трябва да решите дали искате да го предавате поточно или да накарате потребителя да го свали предварително. Всяка от тези опции си има плюсове и минуси. Когато импортирате видео във Flash, тези въпроси не отпадат – или поне за разработчика. Flash не може да „свие” видеото до малък размер на файла. Аудио и видеоелементите са си все още в него и все още трябва да бъдат синхронизирани едни с други. Но ако се направи всичко добре, проблемите за зрителя ще бъдат до голяма степен минимизирани, защото Flash Player се уверява, че потребителят може да види видеото и че то се възпроизвежда така, както вие сте му задали.

1. Отворете Macromedia Flash. Изберете File>New. В диалоговия прозорец New Document изберете Flash Document и натиснете ОК.

Отваря се неозаглавен клип, чиито размери по подразбиране (550 пиксела ширина и 400 височина) в случая ни удовлетворяват. Ако желаете да ги смените: Modify>Document и задавате желаните размери в реда Dimensions.

2. Във времедиаграмата натиснете бутона Insert Layer, за да добавите нов слой.

Ще поставите фона в долния слой, а видеото - в горния.

3. Щракнете последователно върху всяко име на слой и го променете, като наименовате долния background, a горния – video.

4. Селектирайте кадър 1 от слоя background. Изберете File>Import> Import to Stage и импортирайте снимката.

На сцената се появява растерно изображение, което ни трябва само за фон.



Конвериране на видео във FLV формат

От гледна точка на интерфейса конвертирането на видео, неприсъщо за Flash (като например QuickTime или AVI) в приятелския настроения към Flash формат FLV е доста лесно. Flash разполага с възможност за импортиране, която върши цялата работа. Предизвикателството не е преминаване на поредица от сложни стъпки, а в това, да направите разумни решения, докато преминавате през съветника.

1. Във времедиаграмата селектирайте кадър 1 от слоя видео.

2. От главното меню изберете File>Import> Import Video

Появява се съветникът Import Video, в който е активен екранът Select Video.

3. Натиснете бутона Browse и преминете до файла movie.avi. Натиснете Continue.

Веднага след това ще бъдете изправени пред решение, засягащо местоположението на файла. Ако той е на локалния ви компютър, изберете радиобутона On Your Computer. Ако той е вече на сървър, осигурете адреса му тук.

Различните видове сървъри хостват видеоелементите по различни начини. Ако файлът е разположен на обикновен уеб сървър, той се третира като всеки друг файл. Видео-поточните сървъри обаче, като например Flash Communications Server, предлагат специални възможности. Обърнете внимание, че не сте ограничени до http://, когато определяте URL-aдpecume; можете да използвате също и протокола rtmp:// на Flash Media Server.

4. На екрана Deployment на съветника Import Video оставете подразбиращата се настройка на Progressive Download From a Web Server и натиснете Continue.

Flash може да работи c едно видео пo доста различни начини и този екран представлява вероятно най-важното решение, което трябва да вземете. Методите за внедряване са следните:



  • Progressive download from a Web server. Видеото се конвертира във формат FLV и ce съхранява извън SWF файла на Flash, в който се визуализира. Извежда се поточно във Flash чрез стандартен HTTP протокол. Потребителският интерфейс и контролите за скрипта в самия SWF файл управляват преживяването на потребителя. Тази опция изисква Flash Player 7, излязъл през 2003, или по-нова версия.

  • Stream from Flash Video Streaming Service. Flash Video Streaming Service е хостван Flash Media Server акаунт. Той предлага подобрени възможности и функционалност в сравнение със стандартните НТТР видеопотоци, но трябва да заплатите услугата.

  • Stream from Flash Media Server. Тази опция е много подобна на предишната, като основната разлика е, че вие сами хоствате Flash Media Server, а не работите чрез трета страна. Също е по-скъпа от опцията Progressive download, но е и с повече възможности.

  • Embed video in SWF and play in timeline. Тази опция е най-интуитивната, но все пак е и вероятно най-лошият избор. Видеото на практика се импортира в самия SWF файл и се възпроизвежда във времедиаграмата както и всеки друг актив във Flash (като например изображение или графичен символ). Видеото, обаче, не е като никой друг от активите, и създава проблеми като например раздут размер на SWF файла, проблеми със синх­ронизацията на звука и други подобни при изпълнение. Тази опция като цяло не се препоръчва, освен ако видеото не е много кратко (това означава няколко секунди), не съдържа звук и/или ако сте ограничени до Flash 6 или по-ранна версия.

  • Linked QuickTime video for publishing to QuickTime. Това е опция, наследена от миналото, налична, ако публикувате за Flash players 3, 4 или 5. Позволява ви да експортирате Flash съдържание във формата QuickTime MOV, който може да бъде възпроизведен с QuickTime Player с добавени предимствата на Flash, като например основна интерактивност.

В повечето случаи, ако използвате видео умерено, опцията, която би трябвало да използвате, е Progressive download.

Ако използвате видео много често, обмислете дали да не ъпгрейднете до Flash Media Server, или чрез осигуряване на хостинга чрез външна услуга като например Flash Video Streaming Service, или като хоствате ваше собствено копие на Flash Media Server. Flash Media Server предлага по-бърз старт, много по-добър над видеото, включително и разнообразни форми на интерактивност, видео на живо, подобрени търсене и навигация и дори възможности за проследяване и влизане чрез регистрация.

5. На екрана Encoding натиснете Show Advanced Settings. Тъй като документа е с ширина 550 px и височина 400 px, а видеото – 640х272 px, то трябва да преоразмерите видеото, за да се събере върху документа. В долната част на секцията Encode Audio променете настройката Date rate 64 kpbs (mono). Натиснете Continue. Оставете останалите опции непроменени.

Решенията, които взехте на този екран, дават отражение в 2 основни насоки: размера на файла и съвместимостта. Обичайните въпроси, подлежащи на компромис, отново са тук в пълна сила: качеството на видеото, размера на файла и съвместимостта. Обикновено можете да установите приоритет върху кои да е 2 от тях, но за сметка на третото.

Например, придържайки се към подразбиращите се настройки, ще постигнете възможно най-високото качество и минимален размер на файла с помощта на най-новия кодек; ако го направите обаче, жертвате съвместимостта, защото някои потребители може да разполагат с по-стара версия на Flash Player, която да нямa този кодек. Можете да превключите на друг кодек, като по този начин - повишите съвместимостта, но тъй като неговите алгоритми няма да са толкова добри, твърде вероятно е размерът на файла да бъде по-голям или пък качеството на изображението да бъде по-лошо.

Терминът кодек (codec) означава кодирам-декодирам (англ. code-decode) и представлява алгоритъм (компютърната последователност от действия), използван за компресиране и след това за декомпресиране на видеото за възпроизвеждане. Когато публикувате за Flash 8 Player, използвайте подразбиращия се кодек On2 VP6, който е по-добър в сравнение с по-стария Sorenson Spark, но е наличен само във Flash 8. Ако искате да включите и Flash Player 7, трябва да използвате Sorenson Spark.

След като сте избрали кодек, можете да конфигурирате някои от характеристиките му (които можете да видите в Advanced settings в долната половина на прозореца). Те са:


  • Frame rate: По-високата кадрова скорост (frame rate) рендира оригиналното видео по-точно, но увеличава размера на файла. Тъй като външно (прогресивно или поточно) видео може да има различна кадрова скорост от родителския си SWF файл, можете да вземете това решение, без да се съобразявате с останалата част от SWF файла. Като правило приемете, че можете да използвате по-ниска кадрова скорост за съдържание с по-малко движение, като например говорещи глави, а по-висока – за съдържание с повече движение, като например спорт.

  • Key Frame Placement: Видео с 24 кадъра в секунда теоретично може да бъде рендирано, като се използва последователност от 24 растерни изображения в секунда. Обаче разликата между всеки две последователни растерни ражения (например разликата между изображение 1 и 2) вероятно ще бъде доста малка. Следователно обикновено е по-ефикасно да опишете разликите в кадър 2, а не да сваляте изцяло ново изображение. Следователно видеоалгоритмите обикновено използват само един пълен кадър и след това следват описанията на разликите.

  • Quality: Качеството се отнася до количеството данни, които бъдат предадени за секунда, което дава сериозно отражение върху поточността. По-големите количества отнемат повече време за сваляне и показване; по-малките е по-малко вероятно да представят видеото точно.

Всяка от тези опции определя единствено как трябва да бъде компресирано видеото. Ако видеоизточникьт ви съдържа един ли повече звукови записа, можете да зададете как да бъдат кодирани те. По правило трябва да използваре аудиоформата МРЗ и единствената настройка, която трябва да промените е честотата на данните (Data rate). Както винаги, по високата честота на данните увеличава точността на възпроизвеждането, докато по-ниската означава по-малък размер на файла.

6. На екрана Skinning на съветника Import Video wizard селектирайте ArcticExternalPlaySeekMute.swf и натиснете Continue.

Чувствайте се свободни да отделите момент, за да разгледате различните „кожи" (skins). Има четири основни дизайна: Arctic, Clear, Mojave и Steel. Както можете да забележите след известно експериментиране, кожата представлява дизайна на прозореца за възпроизвеждане. Тя включва цветова схема и комбинации от бутони. Във всички случаи филмът ще се възпроизведе е прозореца по един и същ начин. Следователно разликите са козметични.

Когато приключите с експериментирането, се уверете, че сте селектирали Arctic ExternalPlaySeekMute.swf. Разликите между Internal и External се състоят в разположението на контролите: над видеото или извън него. Избирате External, така че контролите да не блокират видеото, а и защото има предостатъчно място в дизайна за него. Останалите вариации свързани с начина, по който са достъпни бутоните. Избирате PlaySeekMute, защото включва бутони, които функционират при прогресивно видео. Ако бяхте избрали All, щяха да се появят още два бутона - seek forward и seek backward; те обаче няма да работят правилно, освен ако видеото не се сваля поточно от Flash Media Server или Flash Video Streaming Service.

Ако сте проектирали своя собствена кожа, можете да я използвате, стига да е публикувана на сървър. В такъв случай въведете местоположението на сървъра в полето URL, вместо да избирате кожа.

7. Натиснете Finish.

Последният екран ви дава възможност да прегледате селекциите си и да се върнете и направите корекции, преди да сте стартирали процедурата за конвертиране във FLV формат.

8. Запишете файла.

След като натиснете Save, Flash стартира процеса за конвертиране на видеото във FLV формат, като прикача избраната кожа към него и т.н. Това може да отнеме известно време.

Когато импортирането завърши, инстанция на компонента FLVPlayback ще се появи на екрана ви.

9. Настройте позицията на компонента FLVPIayback по подходящ начин.

След това тествайте филма, като натиснете Ctrl+Enter.

Филмът се възпроизвежда в компонента.


Каталог: old -> temi
temi -> Утвърждавам: директор: / К. Петрова / професионална гимназия по икономика
temi -> Утвърждавам: директор: / К. Петрова / професионална гимназия по икономика
temi -> Тема 1: Изисквания за изработване на уеб-сайт
temi -> Тема компютърни мрежи
temi -> 1. Обща характеристика на информационните системи Същност Съществуват много дефиниции на понятието „информационна система”
temi -> План-конспекти по отчитане на външнотърговски сделки-теория
temi -> Тема проблемен анализ
temi -> Основни понятия при формиране себестойността на изделия в производствени предприятия
temi -> 1. Маркетингови проучвания Marketingsforschungen
temi -> Въпрос 1: организационно-икономически аспекти на информационното общество


Сподели с приятели:
1   2   3




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница