Тема 1: Видове изображения, модели и формати


ТЕМА 10: Програмиране на ACTIONSCRIPT



страница3/3
Дата25.08.2016
Размер386.47 Kb.
#7175
ТипРешение
1   2   3
ТЕМА 10: Програмиране на ACTIONSCRIPT
ActionScript е скриптовия език на Flash. Той е разработен въз основа на ECMAScript (European Computers Manufacturers Association Script) - стандартен език, положил началото и на други езици като JavaScript, JScript - последните две са стандартизираните/унифицираните версии на езика. Много от синтактичните конструкции са познати, ако имаме опит с JavaScript.

Някои съществени разлики

* - Различни обектни модели на документа (Different document object models) - тъй като Flash работи в собствена среда, съотнесена с елементи като филми (movies) и звуци (sounds), той има напълно различен обектен модел. Няма да намерите вградени обекти като документ (document) и прозорец (window);

* - Не се поддържат всички изрази на JavaScript, като условният и частта за изключения (exception) - (try/catch/throw) блокът. Макар и в ActionScript 2 вече да се появява и тази особеност;

* - Специфични изрази - езикът поддържа някои не JavaScript изрази като контейнерите за събития (напр.: onClipEvent) и изпращането на съобщения (напр.: tell Target);

* - Функцията Eval - в ActionScript тя оценява единствено променливи референции.

* - Вградени Обекти - ActionScript поддържа множество от вградени JavaScript обекти Date (Дата) и String (Низ), и редица техни методи и характеристики. Например към обекта String (Низ) липсват стандартни функции за регулярни изрази като search и replace;

* - Тук са налице някои полезни клавишни комбинации и допълнителната им потребителска настройка от главното меню: Edit > Keyboard Shortcuts;

* - Задаване на потребителски настройки за редактиране, изрисуване, писане на код, заместване на шрифтове, ако липсват със съществуващите (т.нар. Font Mapping). Това става като изберем от основната лента менюто: Edit > Preferences;

Подобно на всички езици за програмиране, ActionScript съдържа множество елементи като думи, препинателни знаци и структури. Нека се опитаме да ги изясним.

Ето как изглежда примерен код на езика:

on (release) {

// задаване на стойност на първа променлива

var promenliva1: Number = 1.00;

// задаване на стойност на втора променлива

var promenliva2: Number = 1.09;

// задаваме променлива, чиято стойност е произведението им

var mult: Number = promenliva1 * promenliva2;

// визуализация на съобщение за потребителя

myTextBox_txt.text = "Произведението на двете променливи е: ” + mult;

/* когато потребителят щракне върху инстанцията на бутона startOver_btn, клипът ще възпроизведе кадрите до 60-ти */

startOver_btn.onRelease=function () {

gotoAndPlay ("frame 60");

}
Минимална азбука: букви A..Z, a..z, цифри 0..9, () {} []

* + - / , . “ “ : ;< = >

Допълнителни знакове са например: ! ? ^ # % $ & | и др.
Типове в езика

Имаме следните примитивни и референтни типове:

* - Примитивни - Number (числов тип), Boolean (логически тип), String (тип низ);

* - Референтните типове - Arrays (Масиви) и Objects (Обекти). Типът Обект се дели на две подгрупи: вградени (Math, Clip, Button, Frame, и др.) и потребителски (създадени по ваша преценка). Има също два специални типа данни: null и undefined;



Прости типове данни са:

* - Идентификатор (Identifier) е име, което се използва за обозначаване на променлива, характеристика, обект, функция, или метод. Първата буква задължително трябва да бъде буква, долна черта (_) или символа за долар ($). Останалите могат да бъдат буква, число, долна черта (_), $.

* - Служебна дума (Keywords) - ActionScript резервира думи за специфични нужди, които се използват в рамките на езика. Тях не можете да ги използвате като име на променлива, функция или етикет.

Списък на служебните думи (Keywords) в ActionScript:

break case class continue

default delete dynamic else

extends for function get

if implements import in

instanceof interface intrinsic new

private public return set

static switch this typeof

var void while with
Тип Обект (Object): - обект е колекция от характеристики. Всяка характеристика има име и стойност. Стойността на характеристика може да е от всеки тип данни във Flash - дори тип обект. Това позволява да организираме обекти в други или да ги влагаме. За да специфицираме обекти и техни характеристики използваме оператора точка (.).

Можем да използваме вградените ActionScript обекти за достъп до и манипулиране на специфична информация. Например Math обектът има методи, които изпълняват математически операции върху числа, които им подаваме, обектът Movie clip има методи, които ни позволяват да управляваме Movie clip символни инстанции на сцената (myButton_btn.play()).



Тип Масив (Array)

Тип NULL - този тип има само една стойност null. Тази стойност означава "без стойност", което е липса на данни. Може да се използва в най-различни ситуации.

Тип UNDEFINED - има само една стойност undefined и се използва за променлива, на която не е била присвоена стойност.

Когато дефинираме за първи път променлива, можем да й присвоим позната стойност. Това се нарича инициализация на променлива и често се прави в първия фрейм на филма. Променливите в ActionScript могат да са от всеки валиден за езика тип данни (числов, тип низ, логически, обект и т.н.). Типът на данните, който една променлива съхранява, съдържа информация за това, как стойността й се променя, когато се присвоява в скрипта.

Типичната информация, която можем да съхраняваме в променлива, включва URL, потребителско име, резултат от математическа операция, дали бутон е натиснат и други. Всеки филм или инстанция на movie clip има свое множество от променливи, всяка от която има собствена стойност, независеща от променливите в другите филми или инстанции на movie clip.

Именоване на променливи - името трябва да отговаря на следните условия:

* - Да е идентификатор;

* - Не може да е запазена дума или true или false, null или undefined;

* - Да е уникално в нейния обхват. В ActionScript 1.0 и ActionScript 1.5 не трябваше изрично да се дефинира типът на променливата. Там самият език определяше типа на данните на променлива, когато й се присвои стойност. Променлива, на която не е присвоена стойност, имаше тип undefined. Но сега в ActionScript 2.0 имаме строго типизиране данните;



ТЕМА 11: Използване на компоненти
Създаване на приложение с Loader компонента

1. Избирате от главното меню Window>Components

2. От компонентите избирате Loader.

3. Влачите Loader компонентата от панела Components на сцената.

4. В полето instance name задавате име на инстанцията и ако искате можете да преоразмерите инстанцията с Free Transform.

5. Селектирате loader-а на сцената и после Window>Component Inspector и въвеждате пътя до файла.

6. Control>Test Movie

Освен, че се стартира SWF файла, на сцената се появява изображението в компонентата loader.



Интегриране на данни: Използване на макромедийни типове уеб услуги (само за Flash Professional)

I. Свързване с публична уеб услуга

1. Създайте нов Flash документ. Уверете се, че сте свързани към Интернет.

2. Отворете панела Web Services (Window>Other Panels>Web Services) и изберете Define Web Services.

3. В диалоговата кутия Define Web Services изберете Add Web Service (+) и напишете върху подчертаната линия http://www.flash-mx.com/mm/tips/tips.cfc?WSDL. Потвърдете с ОК.



4. В Web Services панела разгледайте методите, параметрите и резултатите от Macromedia Tips web service.

5. Уеб услугата има един метод, наречен getTipByProduct(). Този метод приема единичен параметър, наречен product. Параметърът е стринг, който казва на уеб услугата какъв продукт на Macromedia искате да видите. В следващата стъпка ще свържете този параметър с инстанция на ComboBox.

6. Кликвате с десен бутон на метода getTipByProduct(), и избирате Add Method Call от контекстното меню.

На сцената се появява инстанция на WebServiceConnector.

7. В инспектора Property напишете име на инстанцията tips_wsc.

Компонентата сега е конфигурирана и добавена на сцената. Можете да я преместите, където искате, понеже тя е невидима, когато стартирате приложението.

II. Създаване на потребителски интерфейс и свързване на компонентите с уеб услуга

1. Изберете Window>Components и от раздела User Interface изберете ComboBox. Изтеглете компонентата върху сцената. В инспектора Property въведете име на инстанцията products_cb.

2. По същия начин изтеглете инстанция на компонента Button. Задайте и име submit_button и в инспектора Property отидете на Parameters. Напишете Get Tip срещу label (заменяте предишния надпис бутон).

3. Отново Window>Components и от раздела User Interface изберете TextArea. Задайте и име на инстанция tip_ta.

4. Изтеглете инстaнция на Label компонента. Преместете я над ComboBox компонентата. Именувайте я products_lbl. В инспектора Property отидете на Parameters и въведете Select a Product срещу text.

5. Изтеглете нова инстaнция на Label компонента над TextArea компонентата. Задайте и име tip_lbl и въведете Tips срещу text.

Сега ще добавим връзка към WebServiceConnector компонентата от Macromedia Tip web service към ComboBox компонентата, което ще позволи на потребителите да изберат продукт и ще връща тип на продукта.

6. Селектирайте WebServiceConnector компонентата върху сцената. Window>Component Inspektor, за да отворите компонент инспектора. Изберете графата Bindings. Кликнете върху Add Binding (+). В диалоговата кутия Add Binding изберете product:String (под params:Object) и потвърдете с ОК.

7. Двоен клик в бялото поле срещу полето Bound To.

8. В дилоговата кутия Bound To избирате ComboBox,


за component path и value:String за schema location. Потвърждавате с OK.

Следва да свържете results параметъра в WebServiceConnector с TextArea компонентата на сцената.

9. При селектирана инстанцията на WebServiceConnector кликнете отново върху Add Binding (+) в Component Inspektor. В диалоговата кутия Add Binding изберете results:String и натиснете ОК. В Component inspector, двоен клик в празната стойност в полето Bound To и в диалоговата кутия Bound To изберете TextArea, за component path и text:String за schema location. Натиснете ОК.

На края ще използвате Button компонента и trigger() метод за да задействате услугата. Използвате trigger метод за да опитате да върнете тип винаги, когато натиснете бутона.

10. Отворете Actions панела и добавете следния ActionScript код в кадър 1 от времедиаграмата:

submit_button.onRelease = function(){

tips_wsc.trigger();

};

11. Сега добавете следния код под предишния:



products_cb.dataProvider = ["Flash", "Dreamweaver"];

Кода използва dataProvider свойството да напасне елементите в ComboBox инстанцията към съдържанието на масива.



Изберете Flash за продукт и натиснете Get Tip. Направете същото и като изберете Dreamweaver.

Изготвил: Мехмед Мехмед
Каталог: old -> temi
temi -> Утвърждавам: директор: / К. Петрова / професионална гимназия по икономика
temi -> Утвърждавам: директор: / К. Петрова / професионална гимназия по икономика
temi -> Тема 1: Изисквания за изработване на уеб-сайт
temi -> Тема компютърни мрежи
temi -> 1. Обща характеристика на информационните системи Същност Съществуват много дефиниции на понятието „информационна система”
temi -> План-конспекти по отчитане на външнотърговски сделки-теория
temi -> Тема проблемен анализ
temi -> Основни понятия при формиране себестойността на изделия в производствени предприятия
temi -> 1. Маркетингови проучвания Marketingsforschungen
temi -> Въпрос 1: организационно-икономически аспекти на информационното общество


Сподели с приятели:
1   2   3




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница