Класификация на техники и стилове във визуалните изкуства, създадени със средствата на компютърните технологии



Дата17.09.2016
Размер118.74 Kb.
#9849
Класификация на техники и стилове във визуалните изкуства, създадени със средствата на компютърните технологии
ас. Атанас Марков
Classification of techniques and styles in visual arts created by means of computer technologies
Assist. Prof. Atanas Markov
Computer technologies are increasingly employed in contemporary arts as an instrument for creation of visual designs. Many and diverse terms related to this type of “arts” are introduced in the public domain, which overlap to considerable degree or are completely synonymous. This article is an attempt for systematization and classification of conventional work practices, techniques and styles that utilize computer technologies in the field of visual arts.
В съвременните изкуства все по-често се използват средствата на компютърните технологии като инструмент за създаване на визуални произведения. В масовото пространство се появяват много и различни термини свързани с този вид „изкуства“, които в значителна степен се припокриват или изцяло са синоними. В статията е направен опит да се систематизират и класифицират вече наложени практики, техники и стилове на работа в областта на визуалните изкуства, които използват компютърни технологии.

Изкуство, при което компютърните технологии имат отношение към сътворяването или експонирането на авторски произведения, наричаме компютърно (или цифрово, или дигитално). Това може да бъде статично изображение, звук, анимация, видео, интерактивно приложение, видеоигра, уеб сайт, пърформанс, инсталация и др. Съвременните творци използват цифровите технологии в много от традиционните направления на изкуството и в резултат на това границата между класическите и новите „Медийни” произведения, създадени посредством компютърни технологии, започва да губи контраста си.

Като начало може да се уточни използването на термина „изкуство“, когато компютърните технологии са основно изразно средство. Това са обособени стилове и техники на работа, които тук ще бъдат разграничени като видове компютърни изкуства. Те не са нов вид, а част от изобразителното изкуство, но поради масово използвания термин от английски език „Art” и донякъде директният му превод е повод за разглеждането на тази терминология.

Компютърно, дигитално, цифрово, софтуерно или медийно изкуство са термини, които до голяма степен са синоними и обединяват творци с доста разнородни интереси. В опит да се обедини това многообразие в едно, се появява терминът “Медийно изкуство”. Той в най-общ смисъл събира заедно възприемането и значението на понятията медии и изкуство. Исторически погледнато, техническите медии – печат, фотография, кино, радио и рефлексиите върху тях могат да бъдат възприети като първоизточници на медийното изкуство. Погледнато от този ъгъл може да се каже, че основите са положени от артистичния авангард на Европа и Русия през 20-те години на 20 век, от футуристите и експерименталните кинодейци, дизайнерите и фотографите. От значение са и артистичните направления като се започне от "експендед синема" до Флуксус и т.н. Решаваща роля обаче изиграват две технически постижения – видеото и компютърът.

Към Медийното изкуство може да се причислят и експериментални филми, експандед синема, видео лента, видео скулптура, видео инсталация, Closed Circuit Installation, видео пърформанс, компютърно изкуство, компютърна графика, компютърна анимация, интерактивен CD-ROM, мрежово изкуство, интернет изкуство, Found Footage, видео скречинг, ремикс видео, герила телевизия, дигитално изкуство, тон изкуство, звукова инсталация, гейм арт, интерактивно видео, дигитална пoезия, VJing, мейл арт, ASCII арт, виртуална реалност, софтуерно изкуство, App арт, Physical Computing, Creative Code, Database Art, информационни изкуства, телекомуникация, алгоритъм, математическо изкуство, фрактално изкуство, Artificial Life и др. [1] Този списък има само примерен характер и обхваща и прояви на изкуството извън чисто компютърните. Тук ще бъде направен опит за по-точна класификация на тези медийни изкуства, които са пряко обвързани с компютърните технологии при реализирането на визуални произведения.

Терминът “Генеративно изкуство” има обобщаващо значение, произведенията, създадени по този начин, използват различни системи, като: химични, биологични, механични, но най-характерното е, че художествените творби са компютърно генерирани. В края на 80-те Челестино Соду дефинира генеративното изкуство като идея, реализирана като генетичен код на неестествени за природата явления, или като конструкция на динамични комплексни системи, способни да генерират безкрайни вариации.[8] Съществен елемент в концепцията на Соду е акцентът върху уникалността на създадените творби, отразяващи едновременно и авторския почерк. Генеративното изкуство на практика е всяко изкуство, при което художникът изгражда процес, като набор от правила на естествен език, компютърна програма, машина или друго изобретение, което след това се задейства често с контролирана случайност, като това допринася или е крайният резултат на произведението.




Светослав Косев, "Астероиден пояс в червена вселена", 2013 г.
Алгоритмично изкуство – това е вид генеративно изкуство, което винаги се изпълнява от компютър. То се получава в резултат на алгоритмични процеси създадени от артиста, често с помощта на случайни или псевдослучайни процеси за постигане на вариативност на резултатите. Тази форма се появява още през 60-те години на 20 в. и е една от най-ранните за цифровото изкуство. Често твореца трябва да има солидни познания от математиката, за да реализира конкретни алгоритми. Пример за такива произведения са творби, базирани на фракталите, макар че в по тесен смисъл има определение „Фрактално изкуство”, то се разграничава от алгоритмичното, тъй като алгоритъмът не е създаден от твореца. За дигиталните художници, които създават алгоритмично изкуство се използва терминът „Алгорист” („Algorist”), който е въведен при обсъждане на тема "Изкуство и алгоритми" на SIGGRAPH през 1995 г.

ASCII изкуство – това е техника чрез която се визуализират различни графични изображения чрез текстови символи (букви, цифри, препинателни знаци и др.) ASCII (American Standard Code for Information Interchange) таблицата представлява кодове (числа), на които съответстват текстови символи. ASCII изкуството може да бъде създадено от наличните 95 печатаеми символа с всеки текстов редактор, но в повечето случаи се използват алгоритми или направо софтуер с който се генерират от растерно изображение. Повечето примери за ASCII изкуство изискват фиксирана ширина на шрифта (като традиционна пишеща машина) за успешното им визуализиране. Едни от първите известни примери за ASCII изкуство са творби на пионера Кенет Нолтън, през 1966 г., който е работил за „Bell Labs” по онова време.


"Проучвания във възприятието I", Нолтън, 1966 г.,
Съществуват и различни разновидности на ASCII изкуството в зависимост от употребявания набор от символи: ANSI – с 256 символа, Shift-JIS е аналог в Япония, използвайки специфичните им графични символи, Unicode – кодова таблица, която дава възможност да се използват хиляди различни символи.

Друга възможност за изграждане на графично изображението от символи е така наречената техника Overprinting, при която се отпечатват няколко символа на едно и също място, като по този начин се постига степента на желания полутон.



Цифровото рисуване (Digital painting) – форма на изкуството, в която се прилагат традиционните техники за рисуване като акварел, акрил, графични техники, напластяване на боя и т.н., използвайки дигитални инструменти, посредством компютър, таблет и други устройства, както и софтуер. Цифровата картина се различава от другите форми на дигитално изкуство, особено компютърно генерираното изкуство в това, че тя не включва генериране или рендиране (rendering) на модела, а художникът създава цифровото произведение директно на компютъра. Всички програми за цифрово рисуване се опитват да имитират използването на реални инструменти за рисуване. Много от програмните продукти пресъздават дигитално традиционни техники като масло, акрил, пастел, въглен, молив и др. В повечето софтуерни програми за рисуване потребителите могат да създадат свой собствен стил четка, с помощта на комбинация от текстури и форми. Тази възможност е от съществено значение за преодоляването на пропастта между традиционните техники и дигиталното рисуване. [2] Програмните среди за цифрово рисуване, като Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP и др. дават на хората на изкуството среда, подобна на реалната: платно, инструменти за рисуване, палитри и др. Масовото разпространение на различни софтуерни продукти и аналогията на инструментите с реалните, правят дигиталното рисуване най-разпространената форма от цифровите изкуства.

Компютърна илюстрация (цифрова илюстрация) – създадена чрез дигитални инструменти за векторна графика чрез директна манипулация на художника, обикновено чрез посочващо устройство, например таблет или мишка. Чрез програмен продукт за векторна графика, като Corel Draw или Adobe Illustrator, творецът създава математически описани линии, форми, цветове, с които изгражда крайното изображение. Инструментите в тези програми обикновено създават точни линии и форми с добре дефинирани граници. Тези изображения са мащабируеми, като могат да бъдат възпроизвеждани в различни размери без да губят от качеството си, така те не зависят от резолюцията на изходните устройства. Цифровите илюстрации могат да съдържат в себе си и импортирани растерни изображения.

Гейм арт се заражда в средата на 1990-те. ArsDoom бил модификация на известната 3-D игра Doom II, която по това време освобождава своя изходен код и така дава възможност на играчите да правят интервенции в играта, да създават собствени пространства и да удължават нивата, както и да променят нейната характеристика. Тази нова форма на творчество бива окачествена като "паразитна" (Шлайнер, 1999), тъй като, въпреки че се позовава на машините на известни комерсиални игри, в същото време създава усещането, че може да им се повлияе, като се внасят промени в игровата култура, която я е формирала.

Със свободния достъп до кодовете не само на Doom, а също и на Unreal, Half Life и Quake, започват да се размиват познатите граници между производител и потребител, артист и зрител, така творците започват да установяват нови възможности за изразяване, но също и за критичен подход, които се появяват чрез тази нова медия. Модифицирането и разширяването на игрите от творци към края на десетилетието набира голяма скорост. Благодарение на възможностите на интернет за свободен обмен на данни, бързо се подготвя почвата за създаването на първите гейм арт – групови изложби. От 1999-та насам известни примери за такива са изложби "Synreal: The unreal Modification" на Конрад Бекер във Виена и интернет-изложбата "Cracking the Maze" на Ане-Мари Шлайнер в Калифорния. [3]



Интернет изкуство (или net.art, нет арт, уеб арт) - дигитални произведения на изкуството, разпространявани чрез Интернет. Тази форма на изкуство се изразява в заобикаляне на традиционното господство на галерия и музей, като предоставя естетически преживявания чрез интернет. Понякога ​​художниците, работещи по този начин се наричат Нет (мрежови) художници.

Интернет изкуството може да се случва и извън Интернет, като например, когато художници използват специфични социални или културни Интернет традиции в проект извън него. То често, но не винаги, е интерактивно или мултимедийно. Терминът Интернет изкуството не се отнася за изкуство, което е просто цифровизирано и качено в Интернет, като например изображения на картини, които могат да се видят в онлайн галерия. Напротив, този жанр разчита на предимства, които съществуват в интернет, като интерактивен интерфейс, свързаност на множество социални и икономически култури и микро-култури. Това се отнася за Интернет като цяло, не само за уеб-базирани творби. [4]

В средата на 90-те, интернет постепенно започва да бъде по-широко използван чрез World Wide Web (1993), който и до днес си остава най-популярното място за взаимодействие между човек и компютър. Терминът net.art възниква случайно, след като през 1995 година артистът Вук Косич получава и-мейл, в който единствените думи, които той успява да разчете, били net.art. Оттогава това понятие, което в началото не означавало нищо, започва да се употребява като алтернатива на нет арт или на уеб арт (за художествени творби в World Wide Web), за да бъдат означавани художествени дейности от и за интернет. Мрежовото изкуство, както пише Инке Арнс през 2001 година, използва интернет не само като медия, а преди всичко като място и материал.

Артистите започнали да експериментират с новия език на интернет, като HTML-протоколи, браузъри, уеб-сайтове, хипертекстове, и-мейли и др. В същото време се правят експерименти с теми като присвояване, деконструкция, мрежи и пърформанс, като съществува и приемственост от по-ранни движения в изкуството като дадаизъм, флуксус и концептуално изкуство. Артистичната активност в интернет често е белязана от интервенционистко и критично отношение към медията, като фокусът е насочен повече към съзидателния процес на работата, отколкото към самата творба като обект. Освен това зрителят често е не само наблюдател, а в повечето случаи бива подтикван да вземе участие, като или взаимодейства с творбата, или допринася за нейното възникване и развитие. Артистичните практики в интернет обикновено се развиват в съвместна работа на артистите или на артистите и на публиката, като се демитологизира идеята за авторството [7].

В ерата на тясно взаимодействие между изкуство, нови медии и интернет е съвсем естествено, една мрежа за комуникация в реално време да породи интерес в изкуството като поле за изява. Така наречените социални медийни изкуства се превръщат в един все по-популярен жанр на мрежовото изкуство, което е свързано и с това, че тези медии придобиват все по-голямо значение в мрежата. Това е следствие от процесите на развитие, които значително преобразяват мрежата. Например създаването на съдържания от самите потребители (user-generated content) дава възможността за споделяне на съдържания, информационни потоци в реално време, онлайн-взаимодействия и възникването на "социални връзки" между потребителите. [5]

Виртуалната реалност е компютърно генериран свят, в който потребителят може да изпълнява задачи, като използва реални движения и действия. Потребителят вижда стерео изображение и е в състояние да прецени разстояния и пропорции. Той също може да използва ръцете си, за да манипулира виртуални обекти. Тази среда намира различно приложение в архитектурата, спорта, медицината, забавленията и във визуалните изкуства. Още през 1970 г. Дейвид Ем създава първия Виртуален свят, но основно се развива през 90-те години на 20 в., когато технологиите стават по-достъпни за реализирането на тези виртуални светове. Този процес се развива с появата на различни сензори за прихващане на движение и други входни устройства като очила за виртуална реалност, ръкавица за виртуална реалност, монитори за монтиране на главата и др.

Технологиите на виртуалната реалност са вдъхновяващо поле за експерименти на артистите, работещи в сферата на новите медии, където зрителят поема една активна роля. От него се очаква да се намеси в една игра на потапяне и интеракция между естествения свят и виртуалния. [6]



Рендерирането (Rendering) е процес на генериране на образ от 2D или 3D модел, с помощта на компютърни програми. Обектите в сцената са строго описани и структурирани като виртуална сцена, която съдържа информация за геометрията, гледната точка, текстурите, осветлението, засенчването и др. Крайният резултат е растерно изображение. Рендерирането може да използва различни алгоритми за постигане на различни резултати. Например – фотореалистични изображения, хиперреалистични изображения, илюстрации, инженерни визуализации, арт проекти и т.н. Артистите използват този инструмент за създаване на художествени творби. Оттам се появил и терминът „Render art“, който се използва за произведения, създадени чрез тази техника.

Интерактивно изкуство (Interactive art) е форма, в която е въвлечен и зрителят. Някои интерактивни арт инсталации постигат това, като позволяват на наблюдателя да влияе на произведението с присъствието или действията си, а други като станат част от него.

Произведения от този вид често се реализират с компютри и сензори, които реагират на движение, топлина, звук или други видове входни данни, които след това са програмирани да се визуализират по различни начини. Повечето примери за виртуална реалност и различни електронни изкуства са предимно интерактивни.

Въпреки, че някои от най-ранните примери за интерактивно изкуство са датирани от 1920 г., повечето интерактивни произведения не успяват да влязат в света на изкуството до края на 90-те години на 20 век. Тогава все повече музеи са благосклонни да включват и интерактивни произведения в своите представяния. Този обещаващ жанр на изкуството продължава да се развива, като намира повече последователи чрез социални субкултури в интернет, или чрез мащабни градски инсталации.


С. Косев, А. Марков, „Интерактивно генеративни формации“, 2014
Интерактивното изкуството може да се разграничи от генеративното с това, че е наличен диалог между произведението и зрителя. Участникът има възможността, целенасочено или непреднамерено да действа на произведението, като това се случва в реално време.

От друга страна генеративното изкуство също може да бъде интерактивно с тази разлика, че то не реагира на средата. Този акт може да се разгледа като монолог – произведение, което може да се променя и развива в присъствието на зрителя, но зрителят не може да бъде поканен да участва, а само го използва.

През последните години се появява и терминът „Мултимедийно изкуство“, най-вече свързан с появата на обучителни програми в редица престижни висши учебни заведения под това наименование. Тук не може да се отбележи конкретен вид техника, а по скоро е свързано с овладяването на определени умения от творците, с които в последствие се реализират проекти в областта на компютърните изкуства. Тези умения са свързани с познания от областта на илюстрация, видео, аудио, програмиране, които са пряко обвързани с компютърните технологии. Този вид творци след придобиване на този вид умения, реализират проекти в горе изброените разновидности на компютърните изкуства.

В заключение може да се каже, че голям брой от термините, които описват различни техники и стилове на работа с компютърни технологии в областта на визуалните изкуства се припокриват. Въпреки това в настоящата статия са разграничени вече наложени такива сред творците, които използват компютърни технологии. Този процес на развитие на технологиите и използването им в изобразителното изкуство непрекъснато се развива и това дава предпоставки, списъкът постоянно да се допълва и/или променя.



Литература:


  1. Андреас Треске; Проект ArtUP! на Гьоте-институтите http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/bg9755876.htm

  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_painting

  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Netart

  4. http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9830617.htm

  5. http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9832696.htm

  6. http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9831443.htm

  7. http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9830749.htm

  8. http://www.soddu.it/design/GA_soddu_e.htm

  9. Мария Попова. ”Виртуалният човек”, Издателство „Фабер”, 2012

  10. Richard Wright, “Some Issues in the Development of Computer Art as a Mathematical Art Form”, Leonardo, Supplemental Issue, Vol. 1, Electronic Art, The MIT Press, (103-110), 1988

  11. Paul, C. (2003) Digital Art; London: Thames & Hudson, Limited

  12. TRIFONOVA, Anna; JACCHERI, Letizia; BERGAUST, Kristin. Software engineering issues in interactive installation art. International Journal of Arts and Technology, 2008, 1.1: 43-65.

  13. Boden, Margaret and Ernest Edmonds.(2009) What is generative art?


Адреси за контакти:

ас. Атанас Димитров Марков

гр. Велико Търново 5000

ул. Теодосий Търновски, 2

ВТУ „Св. св. Кирил и Методий”

каб. 202, тел: +359 (0) 62 618 319

email: nasko76@yahoo.com
Каталог: 996 -> pub
pub -> The role of computer and information technology in contemporary visual arts
pub -> Processes for design and creation of interactive works in the visual arts
996 -> Технически изисквания към респиратор за новородени деца Общи изисквания
996 -> Доцент д-р тодор дудев
996 -> Отшелници, монаси и реформатори в средновековна европа : паралели изток –запад / otshelnitsi, monasi I reformatori V srednovekovna evropa : paraleli iztok-zapad
996 -> Първа общи положения ч
996 -> „Gewinner оод ” е производство на спортни облекла и аксесоари. Компанията ще печели потребителския интерес с една нова концепция за съвременен


Сподели с приятели:




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница