Дъгата срещу ада



страница3/10
Дата31.08.2017
Размер1.77 Mb.
#29165
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: По-подробно описание на току-що казаното, можеш да прочетеш на епизод 358, в края на който ще намериш и въжделения текст "Мини на ЕПИЛОГ". Въпреки че според мен да зададеш този въпрос и да те пратя да прочетеш края на книгата не е поощрение, а нещо като в отговор на твое писмо някой да ти прати празен лист...
71.

Въпреки стабилния си на пръв поглед вид, мостът се оказва изключително паянтов и когато си стигнал почти до средата, камъните се срутват под краката ти.



КРАЙ НА ИГРАТА - ЦИТАТ!
72.

Бързо пускаш една след друга стрелите си. Иззад прикритието на една от къщите се чува стрелба. Удивително - щом стрелата прониже някой призрак, той мигновено изчезва, но тя дори не забавя хода си и се случва да улучиш по трима-четирима наведнъж...

Битката приключва за по-малко от пет минути. От този момент си правоспособен да ползваш лък - запиши си за него 10 точки способности... ако ги нямаш от предишните дневници, де.

Мини на 210.


73.

Попадаш в нещо като магически склад, който за съжаление не е така добре подреден като този на Милмар... Но пък знанията на Арикс повече или по-малко ти помагат да идентифицираш част от магиите.

Можеш да се върнеш на картата-илюстрация или да отделиш още единица от таймкода си, за да вземеш някоя и друга магия:

- съставки за ПРЕВРЪЩАТЕЛНА МАГИЯ.

- сърце от ГЛАГОАБАЗАБАДУЗА.

- магия ИЗЧЕЗНЕТЕ, СЛЕДИ!

Всяка от трите, ако я вземеш, ти ОТНЕМА единица таим код!

Като приключиш, върни се на картата.


74.

На пода, точно пред поредното разклонение, откриваш полуизгнила брезентова раница, от която се подава пожълтял от времето тефтер. Интересно, кой в Дъгата носи раници?

Ако искаш да разгледаш тефтера, иди на 133. Иначе продължаваш на картата.
75.

Зарар не би могъл без специална подготовка да те последва в Дъгата, но за сметка на това, благодарение на Първия край на дъгата, който владее, може доста да ти отрови живота. Което и прави веднага.

Той се втурва към магическата си лаборатория, грабва цял наръч колби и трескаво започва да сипва по няколко капки от тях в пълен с черна течност казан. Същевременно си мърмори екзалтирано:

- Пелирп тосонс, абажтока, скресич юл казе сировтаз...

Черната течност внезапно избухва, опръсквайки брадата на Зарар, няколко околни стени и съседните две-три зомбита.

- Аниволпо е сировтаз! - триумфиращо изкрещява Зарар, продължава да сипва от друг наръч колби и да врещи: - Аде авот делс онебреч е акен овръп ировтаз етевот евце...

За повече от това не му стига време, защото междувременно ти идваш в съзнание в Дъгата, а магиите на Сирст са НАИСТИНА много по-могъщи дори от тези на Зарар. Резултатът конкретно от тази магия е, че половината Дъга е затворена за теб... едната половина по протежение на Пътя на Дъгата. Плюс това, за всеки две неизразходвани точки от таймкода са затворени нацяло и следните цветове: червено, зелено, синьо. Тези три кодови думи, в зависимост кой цвят ти е недостъпен, си запиши. След това се прехвърли на 4.

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Доста писма питаха какви са тези странни и труднопроизносими заклинания. Концепцията ми при съставянето им е крайно елементарна. Имаше едно време в "Дъга" една гарга, която говореше наопаки. Е, ами, чети заклинанията отзад напред и ще разбереш какви са тези важни неща, дето ги приказват разни магьосници във "Водопадите".
76.

Единственото магическо нещо, което показва търсачът, се намира под една от стените на залата, обаче просто няма начин да се добереш до него. За да те улесня, ще ти подскажа, че отварянето на това магическо скривалище е свързано по някакъв начин с колониите и плочата на Анубис.

Сега решавай - ще стъпиш лично върху плочата (129) или пък ще хвърлиш отгоре й ПАВЕ, ако го имаш (81)?

И, както винаги, можеш да се откажеш и да продължиш на картата.


77.

Друг начин за придвижване по въжето, освен да увиснеш на него като американски рейнджър от военните екшъни, просто няма. Така че увисваш в опасна близост до огнената повърхност и подканван от бълващата към теб жар, извънредно сръчно се прехвърляш напред и все напред по въжето...

- Стига си се правил на герой! - подвиква ти весело красивата лодкарска. - Най-добре зарежи тази работа, ето, ще докарам лодката точно под теб... Пусни се, сядай тук и си пътувай комфортно, вместо да се мъчиш като грешен дявол!

Ако последваш съвета й (логичен е, нали?), мини на 188.

В противен случай продължаваш на 109.
78.

Нахлупваш шлема и, о, чудо, между теб и Зарар се появява огромен рицар, облечен в малко ръждясали доспехи.

- Ти пък вой си? - зяпва Зарар. Ако не познаваш този рицар, зяпваш и ти.

- Аз съм поставен от Сирст страж на Дъгата! - надуто пояснява онзи. - И между другото, покорно благодаря за това как се отнасяше с моя шлем! Предизвиквам те на дуел заради мизерното отношение към съществуването ми! - след което хвърля ръкавицата си с трясък.

- О-ууу! - изпищява Зарар, подскачайки на един крак - ръкавицата е улучила точно върха на обувката му.

По-забавното е обаче, че под доспехите си рицарят няма ръка. Всъщност няма нищо. И това нищо се протяга и измъква меча му.:.

Явно предстои наистина интересна схватка между този призрак (защото той е точно това) и магьосника. Горещо ти препоръчвам обаче да не стоиш да гледаш, а да изчезваш между колоните нататък по коридора!
79.

Със зловещ крясък измъкваш меча си и отсичаш с него...

А, стоп! Забравих да те питам колко точки за бой с меч имаш от "Принца-герой"? Защото от такова оръжие може да се възползва само играч, който е играл предишната книга и има 10 точки!

Ако това е така, отсичаш главата на мумията и тя пада В саркофага си, което те праща на 24.

В противен случай обаче мумията изтръгва меча от ръката ти и ти се упътваш към 176.
80.

Нещастника разперва пръсти.

- Сам знаеш, че Вторият край може да бъде намерен само ако желае да го намерят... Но ще ти кажа, че той със сигурност е някъде на самия Път на Дъгата, където се е окопал с могъща магия. Ако се сдобиеш с магически ТЪРСАЧ в скитанията си, може и да го намериш... Кой знае! Само това мога да ти кажа, дори и оракулите не са всемогъщи! Питай друго!

Върни се на 106 за нов избор или, ако това е бил третият ти въпрос, мини на 18.


81.

Хвърляш павето и то с трясък се стоварва върху озъбената мутра на Анубис. Моментално колониите щръкват нагоре чак до тавана - ако беше ТИ върху плочата, сега да си в плен на камъка за вечни времена.

Обаче понеже не си...

Отсрещната стена хлътва назад и разкрива пред погледа ти вдълбана ниша, където лежи глинена плочка. И без магически търсач можеш да усетиш силната магия, струяща от нея. А за да ти разясня положението, ще преведа, че с пате-крачестото писмо на египтяните на нея е изписано:



"От този момент и завинаги, след като получат това опрощение, двата сфинкса са свободни от обета си за охрана на пирамидата. В името на Ра и други богове: фараон Ропт I"

Добре де, текстът е доста поукрасен, но Върдж не може да гони по цветистост египетските фараони, я!

Заслужи си плочката, прибери я в дневника! Продължаваш на картата.

82.

Не си достигнал и средата на моста, когато забелязваш, че едното въже се крепи буквално на добра дума, а другото е почти скъсано.

Няма да те карам да хвърляш зар, за да изпробваш късмета си. Вместо това ще те питам дали имаш ТРИЪГЪЛНИК (165), или нямаш такова нещо (124).
83.

Пътеката, по която тръгваш, те извежда до странно скално образувание: огромна конусовидна планина с гладки като стъкло склонове, в които просветват зелени искрици. Пътеката опира в скалата и свършва там. Напразно се оглеждаш за стълба или нещо подобно, чрез което да се изкачиш нагоре...

Ако имаш кодова дума ГОСТ, направо отиваш на 203 в Слънчевия лабиринт.

Ако не притежаваш такава кодова дума, то:

Единственият начин да се озовеш в селището на Нощните криле, е да имаш ПРЕВРЪЩАТЕЛНА МАГИЯ и да си склонен да я използваш - ако това е така (и си мислиш, че знаеш какво ще търсиш горе), мини на 114.

Ако притежаваш левитатор, можеш да го използваш САМО ако нощни криле по някаква причина са ти ПРИЯТЕЛИ - иначе ще те разкъсат щом те видят горе! С левитатора мини на 127.

В противен случай чисто и просто се връщаш на картата.
84.

Попадаш в малка зала насред тунела - и това е типично за египтяните - която вероятно е съдържала жертвени предмети и е била украсена със стенописи, разказващи за великите дела на великия фараон и т.н. велики работи. Сега обаче цялата зала е покрита с дебел пласт влажен, смрадлив мъх, който слабо свети.

По-силна светлина идва от някакъв улей в стената на залата.

Можеш да си вземеш малко от мъха - запиши си СВЕТЕЩ МЪХ.

Можеш да се спуснеш по улея и да провериш накъде води (150) или пък да продължиш на картата.

85.

Тази стая води директно към склада за зомбита! Ако имаш мъртвешки прах, можеш да продължиш на 98, иначе директно се върни на картата, преди да си пострадал!


86.

Измъкваш втория край и го надяваш на ръката си - ръкавица със седем остриета вместо нокти, като всяко острие е изработено от скъпоценен камък, съответстващ по цвят на един от Цветовете на Дъгата. Какво точно се каниш да правиш с него и ти не си съвсем наясно, но все някоя могъща магия би могъл да...

- Вторият край на Дъгата! - изпищява един от призраците, а конят му се изправя на задни крака с ужасено цвилене.

- Вторият край! Вторият край! - подемат и останалите.

Цялата банда мигом обръща конете си и с пълна скорост се понася обратно към края на градчето... а някъде към последните къщи призраците се разтапят и изчезват във въздуха.

Прибираш Втория край, поглеждайки го изумено. Какво ТОЛКОВА би могъл все пак да стори на призраците?

Мини на 210.
87.

Веднага след като попадаш тук (и произнасяш тайното число), те обгръща ярка светлина... и секунда по-късно магически си телепортиран на полето, означено с А.

То, впрочем, технически въобще не се намира в пирамидата, а е вградено в измеренията по такъв причудлив начин, че Ропт сигурно би се обърнал в саркофага си, ако разбере, че го има.

С една дума, ти стоиш в миниатюрна стаичка, единствената мебел в която е паянтова дървена маса, а върху нея е поставена дебела книга.

Книгата е ВЕЛИКАТА МАГИЧЕСКА КНИГА на Сирст, съдържанието й можеш да прегледаш в края на ТАЗИ книга.

Зад гърба ти има врата, която, много ясно, води към 12 на картата.


88.

Отключваш тежкото резе, отваряш вратата...

И попадаш в най-кошмарната стая на света.

Тук се въргалят трупове в различен стадий на разложение.

А на отсрещната стена са подредени малки стъкленички, във всяка от които има движеща се мъгла... Това са душите на мъртвите. Зарар трябва само да произнесе заклинанието, да вложи душата в трупа - и получава верен слуга. Зомби, тоест.

Радвам се да ти съобщя, че във втория том ще можеш да освободиш всички тези души. Междувременно обаче такава възможност не ти се отваря, защото нямаш и няма да имаш необходимите за магията съставки.

Върни се на картата-илюстрация.
89.

Къс коридор те отвежда до просторна полукръгла зала, стената на която е като прозорец и през него се вижда окъпаната в светлината на настъпващия изгрев Дъга.

Мини на 198.
90.

Сепва те гневен крясък. Обръщаш се навреме да видиш Зарар, който излиза през една от вратите в дъното и хищно протяга ръце към теб...

Ако си за втори (или трети, четвърти и т.н.) път в двореца, мини на 340.

Ако имаш рицарски шлем, веднага минаваш на 78.

В противен случай се втренчваш в синьото сияние, избликнало от дланите на Зарар.

- Кажи си сбогом с всички светове, лъже-принце! - нарежда ти той. След това сиянието те обгръща.

Мини на 10.

91.

След дълго ровене в развалините, откриваш само две полезни неща:

ИЗХАБЕНА БАТЕРИЯ с непонятен надпис.

ОГРОМЕН ИНКУБАТОР с функциониращ все още термоядрен реактор.

Инкубаторът, впрочем, не може да бъде местен, така че не си в състояние да го вземеш със себе си, но можеш да си запишеш кодова дума ИНКУБАТОР (колкото да ти напомня).

След което напускаш града и продължаваш по КАРТА НА ДЪГАТА.


92.

Ето те отново на слънчева светлина!

- Не носиш мумията, както забелязвам! - сфинксът те поглежда с лека насмешка. - Надявам се, че вътре поне си намерил нещо, което да спаси Дъгата!

- И аз се надявам! - съгласяваш се с него.

Ако имаш ПЛОЧКА, можеш да му я дадеш на 169. Иначе продължаваш по КАРТА НА ДЪГАТА.
93.

Оракулът притваря очи за момент, след което казва замислено:

- Не би могъл да го победиш сам - дори и заедно с Принца-герой, ти пак си само едно хлапе! Но, ако имаш Втория край и подкрепата на всички народи на Дъгата, и успееш да надвиеш Зарар в поне три негови преображения тук, то, може би, ще си в състояние да го омагьосаш и убиеш в дуел... да, точно така, в дуел с мечове в собствения му дворец! Бъдещето е твърде неясно, не мога да... - Въздишката му е твърде тежка. - О, как мразя да гадая по такива важни въпроси!

Мини на 106 за нов въпрос - или на 18, ако това ти е бил последният!


94.

Поздравяваш учтиво и капитанът се обръща към теб без капка интерес:

- Добър да е денят! - съгласява се той. - Ти пък кой си?

- Ами, Арикс Астракс, принц на хората и... - Впускаш се в обяснения.

- Много хубаво! - Капитанът присвива устни. - Неприятно ми е, капитан Ван Граал! Сега се разкарай, ако не искаш да те сполети проклятие!

Можеш да пренебрегнеш тази реплика и да попиташ дали ще те вземат на борда (142)... или пък да се поинтересуваш от проклятието (43).


95.

Плочата лесно се отделя от мястото си.

Иззад нея изникват грамадни олигавени челюсти, които се сключват върху ръката ти, отхапват я и пак изчезват. Болката е кошмарна, освен това мисълта, че скиташ из пирамидалния лабиринт в компанията на един Пришълец е доста обезпокоителна, не мислиш ли?

Имаш около пет минути да направиш нещо за отхапаната си ръка.

Ако имаш превръщателна магия, използваш я да си възстановиш китката.

Ако имаш АМФОРА и СВЕТЕЩ МЪХ, също може да се спретне една магия. Ако разполагаш с МЕДАЛЬОН и ЧЕРЕП, пак може да се направи нещо. Разбира се, тези вещи се употребяват безвъзвратно, но пък ти си здрав и силен. Марш на картата.

Ако нямаш нито едно от посочените, но разполагаш с вълнени гащи, фанела или магьосническа роба, приемам, че си омотал ръката си, спрял си временно кръвта и може да тръгнеш да търсиш поръчаните от мен компоненти из пирамидата, а като ги намериш, ръката ти ще бъде възстановена. Пак си на картата.

Ако обаче нямаш и от изброените дрехи, нищичко не може да бъде направено - мини на 8.


96.

Е, крещенето е лесно.

Обаче се оказва, че мумията е удивително бърза за разпадащото се състояние, в което е.

Ами, май последното, което НЕ ТИ СЕ ЩЕ да усетиш (обаче усещаш), са костеливите й пръсти върху гърлото ти.



КРАЙ НА ИГРАТА. Това беше.
97.

Шерифът-призрак продължава да се полюлява:

- А ти? Как вървят нещата при теб? Ей, знаеш ли, един остави тук съобщение за тебе!

Ако вече си получавал съобщението, просто се върни на картата - нищо ново не се случва.

Иначе призракът ти показва тънък бял плик и ти се прехвърляш на 153, за да прочетеш това писмо.
98.

Хубаво е, че имаш мъртвешки прах (ако действително го имаш), но в конкретния случай нямаш полза да го употребиш. Приложението му - с цел избиване на зомбитата и освобождаване на душите - ще ти бъде необходимо едва във втория том, когато пак се върнеш тук.

Ето защо се връщаш обратно на: 118, ако си бил в пералнята; 85, ако става дума за склада за зомби.
99.

На доста омърляния лист, с полепнали по него кафяви косми, пише следното:

"РАЗУЗНАВАТЕЛЕН ДОКЛАД

ОТ: СПОНДЖЪР ЪГЛИФЕЙС, КАПИТАН ОТ ЛИЧНАТА НА НЕГОВО СТРАШНИЧЕСТВО КРАЛ УХ-ТОРМ АРМИЯ

ДО: АРИКС АСТРАКС, МАЙОР ОТ ЛИЧНАТА НА НЕГОВО ВЕЛИЧЕСТВО КРАЛ ВЪРДЖ ПЪРВИ АРМИЯ

ОТНОСНО: ПРЕВКЛЮЧВАТЕЛ НА ИЗМЕРЕНИЯТА

Сър, с абсолютна сигурност е доказано, че ПРЕВКЛЮЧВАТЕЛЯТ се намира в пещерните

гнезда на Нощни криле, но отрядът ми бе възпрепятстван да се изкачи дотам, а самолетите не летят в този Цвят. Щабс-генерал Някой си Кърликоут РиВърфал-пфрд нареди задачата по осигуряването на предмета да бъде прехвърлена на вас! Бог да пази Краля! СпондЖ".

Много, много странно писмо, а?

Ами, това е. Връщай се на картата.


100.

Бившият магьосник се усмихва леко:

- Умен си и знаеш какво да питаш, пък и в другата половина се крият важни за теб тайни... За развалянето на магията ти трябват две неща: първо, да положиш изпит за герой и, второ, да намериш великата магическа книга на Сирст! В нея ще откриеш какви съставки са ти необходими за...

- Не можеш ли да ми ги кажеш ти?

- За съжаление, не! - Той въздъхва отново. - Магията, с която ме е оковал Сирст, не ми позволява да видя какво слагаш в котлето, нито пък да чуя думите на заклинанието! Мислиш ли, че не бих желал да ти помогна, та да ме освободиш? - Смехът му е печален. - Но, това е - да станеш истински герой и да прочетеш Великата книга!

Мини на 106 за нов въпрос - или на 18, ако този е бил третият.


101.

В сгъстяващите се сенки при чупката на коридора едва се забелязва една врата. Малко е трудно да различиш нарисуваните на нея сцени, но пък и те не са за разглеждане на светло - най-безобидната от тях представя няколко от куче-, птиче- и другоглавите богове на египтяните, които разкъсват някакъв нещастник, отворил една досущ еднаква врата в подобен на този коридор. Дали пък картинки от този род не трябва да бъдат тълкувани като египетското: "Забранено за външни лица!" или "Внимание! Смъртна опасност!"?

Ако желаеш все пак да отвориш вратата, мини на 138. Иначе я отминаваш и продължаваш на картата.
102.

Това е личната спалня на Зарар!

Тук има, както му се полага, просторно легло с балдахин, стилна масичка с огледало...

На масичката се въргаля четка за коса с валмо бели косми на нея, в ъгъла на парче хартия са събрани обрезки от нокти, от другата страна са принадлежности за бръснене, а няколкото капки кръв по повърхността на масата свидетелстват за това, че и през дългия си предълъг живот Зарар така и не се е научил да се бръсне без да се порязва!

Ако смяташ, че всички тези боклуци (косми, кръв и нокти) могат да ти свършат някаква работа, вземи ги - запиши си ги като "нокти" за по-лесно. Това обаче ще ти коства допълнителна единица от таймкода.

Тъй или иначе, върни се на картата.


103.

Обискираш скелета. Намираш у него само един златен медальон, който можеш да вземеш.

Сега се налага бързо да се върнеш на картата, в който край на срутения тунел желаеш.
104.

Поклащаш глава:

- Благодаря за любезността, но бих искал да си опитам силите там горе... Ако не успея, ще дойда да ме превозиш! - Възпитано отказваш и се връщаш нагоре по въжената стълба.

- Ти си глупак! - провиква се след теб момчето и се намръщва.

Мини на 47.
105.

Едната ръка на Нещастника леко се раздвижва, махвайки ти да се приближиш.

- Виждам, че си намерил своята сянка, лъже-принце... - прошепват едва чуто бледите устни на мъжа-статуя. - И вече носиш истинския Арикс в себе си... Сам знаеш - питай, за да ти бъде отговорено!

- Ти как си? - дипломатично задаваш въпрос.

- Не по-добре и не по-зле от миналия път... - Нещастника въздъхва. - Все още чакам своя герой! - Помръдването на устните му може да бъде тълкувано и като горчива усмивка.

- Зарадвах се, когато взе в ръце Втория край на дъгата и ако онзи идиот Милмар не бе те призовал обратно, сега щях да съм свободен, но... Хайде, питай, нямам много сили! Три въпроса, нали знаеш?

Въпросите, за твое удобство, са на 106.
106.

След като зададеш и трите си въпроса (или ти омръзне да питаш), мини на 18.

Можеш да се поинтересуваш:

"Къде е сега Вторият край?" - 80.

"Как да победя Зарар?" - 93.

"Как да разваля магията Върху половината от Дъгата?" - 100.

"Какво ме очаква в бъдещето?" - 112.

"Как да те освободя?" - 117.

"Как ще свърши това приключение?" - 70.

"Сънувам ли всъщност?" - 62.

"Как се отговаря на гатанки?" - 35.

Не забравяй, само три въпроса!


107.

Пускаш камъка в дупката.

Чува се първо: "Дум!" и после:

- Откога не бях хапвал такова първокласно сърце от глагоабазабадуза!

- А тайната? - питаш веднага.

- А, ами, тайната е, че фараонът е гол! - гласът от дупката неудържимо се разхилва.

Това е то. Върни се на картата.

КОМЕНТАР НА ВЬРДЖ: Откъде взе скъпоценния камък? Просто се чудя, де...
108.

Криволичещата пътека, която се отклонява от Пътя на Дъгата, те отвежда до интересна система диги и канали за отводняване, отвъд които се простират плодородни поля, покрити с чудновати на вид посеви. Растенията са гъсти, но между тях са плъзнали плевели, някои от каналите са разрушени и нивите се заблатяват...

Малко по-нататък стоят полусринати хамбари, по които още личат следи от пожар. Мястото има вид на изоставено отдавна... След хамбарите се простират буренясали овощни градини, а отвъд тях се намира едно приятно на вид градче, което също е започнало да се руши.

Странно или не, къщите ти изглеждат някак си твърде големи: сякаш обитателите на града са били до един над два метра ръст, ако се съди по размерите на вратите и височината на таваните.

Сега, ако имаш ДИНОЗАВЪРСКО ЯЙЦЕ, можеш да продължиш на 277.

Иначе, би могъл да претърсиш градчето на 91.

А ако вече си направил това и още нямаш Яйце (или пък ти липсват други съставки за магията), просто се върни на картата.
109.

Изръмжаваш през стиснатите си зъби:

- Как ли пък не съм те чул! - и упорито продължаваш както си знаеш.

Няколко минути по-късно, с доста красив акробатичен замах се пльосваш върху неравната повърхност на каменната колона. Като изключим това, че направо не си чувстваш ръцете, си съвсем добре. И без помощта на разни съмнителни лодкарки.

Оттук можеш да продължиш по каменния мост към една съблазнителна кошница почти до изхода (71), по въжения мост към съседната колона, която обаче ще те върне с поне двадесетина метра към заключената врата, откъдето влезе (163) или пък по едно несъмнено съмнително въже до друга колона съвсем наблизо (30).
110.

Попадаш в добре обзаведена оръжейна.

Оттук можеш да вземеш (всяко срещу единица от таймкода) някое от следните оръжия: меч, боздуган, лък, кама с отровено острие.

След като приключиш, върни се на картата.


111.

То, крясъкът, добре. Само че с какво оръжие ще нападнеш по-точно?

- с меч (79).

- с боздуган (50).

- с паве (32).

Други оръжия не важат и ако си ги имал предвид, бегом марш към 176.



112.

Нещастника въздъхва:

- Какво те очаква в бъдещето ли? Много приключения!

- За това и сам мога да се досетя! - прекъсваш го жлъчно.

- Зависи от твоите действия! - пояснява Нещастника. - Най-общо казано, трябва да си осигуриш подкрепата на всички в Дъгата, да отвориш и другата й половина, да станеш герой, да откриеш куп странни чудесии, както и да победиш Зарар. Това устройва ли те като отговор?

Върни се на 106 за нов въпрос - или на 18, ако това е бил третият.




Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница