Дъгата срещу ада



страница7/10
Дата31.08.2017
Размер1.77 Mb.
#29165
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Тук смятах да те мъча с въпроса ще посипеш ли отровата върху всички лакомства, в някои отделни ли ще я сложиш и т.н., но се отказах. И бездруго ще изшмекеруваш дори за съставките, защо АЗ да си правя труда да вписвам още 20 излишни епизода?
263.

Най-интересното нещо в Уахиро вероятно е отворената днес кантора с крива табела "Пампа-сафари", на верандата под която се е изтегнал върху грамаден шезлонг още по-грамаден мъж, заобиколен от десетина великолепни (само малко синкави заради Циановия цвят) аржентински догове.

- Хей, приятел! - подвиква ти мъжът, когато минаваш покрай него. - Не търсиш ли случайно екскурзовод и ловец? Предлагам страхотно пампа-сафари!

Ако смяташ, че това би било интересно за теб, мини на 196. В противен случай огледът на града приключва тук и можеш да:

- се върнеш на пристанището да си потърсиш кораб на 151.

- да се върнеш на "Летящия холандец" на 37, ако той те е докарал.

- да се върнеш на картата, ако си с левитатор.
264.

Намираш и набираш номера на Маджи.

Появява се съобщение:

"Достъпът до този пейджър не е възможен от мястото, на което се намирате! Трябва да набирате или от Бътчървил, или от другата страна на магическата преграда!".

Малко по-късно се появява друг, много по-неприятен надпис:

"Декът, който използвате, е обявен за откраднат! Моля, останете на място, докато дойде ремонтният ни отряд да свери серийния номер и да отстрани повредата в идентификацията... или да ви арестува за кражба! Междувременно достъпът до Мрежата е прекратен. ПРЕКРАТЕН!".

Това беше. Ако изпитваш огромно желание да изчакаш и да видиш какво интересно нещо ще ти се случи, моля, мини на 34. В противен случай бягай веднага на 279 (можеш да си задържиш дека).
265.

На Кхартумския пазар можеш да посетиш:

- магазинчето на килимаря ("Летящи килими всякакви") - 226.

- сергията за домакински съдове - 231.

- сергията за подправки и чайове - 242.

- сергията за лакомства - 249.

- сергията за оръжие - 260.

- магазин "1001 нощ - вълшебни арабски вещи" - 268.

Ако не си се ангажирал да изтребваш дракони, след като ти писне да обикаляш пазара, можеш да се върнеш на картата. Ако обаче си се хванал да извършваш подвизи с дракон, то напускаш пазара на:

- 272, ако още не си ходил при моллата или имаш нещо наум да поискаш от него.

- 296, за да се занимаеш непосредствено с дракона.
266.

Русалките бесело играят около "Летящия холандец". Единствено водачът им, Белстер, с най-сериозно изражение се изравнява с теб, хваща се за палубата и заявява:

- Просто не знам как да ти се отблагодаря, принце!

- Внимавайте да не попаднете отново в такъв капан, това ще е достатъчно! - уверяваш го ти.

- Мога да ти дам само това... - Белстер протяга към теб невероятно голяма черна перла. - Приеми го като знак на вечното ни приятелство! Потрябваме ли ти, само ни извикай и мигом ще дойдем!

Запиши си русалките в "приятели" (ако досега си ги нямал) и продължаваш на 222.


267.

Не след дълго достигате до брега на реката Ама-ха-зонка (някои подробности относно името й можеш да видиш на 251, но се върни пак туК).

- Мулетата и кучетата ще преплуват без проблеми... - казва Симонели. - Но не биба да слизаш от седлото, иначе зонките веднага ще те подушат! И... Чакай, чакай! - Той хваща мулето ти за юздата. - Първо ще проверим за скатове! По тези места...

С известно изумление наблюдаваш, как той измъква от дисагите си истинска пробна лампа и топва двата й контакта във водата.

Ако смяташ, че Симонели (или авторът) нещо се е смахнал и си премълчиш, чисто и просто продължаваш на 278. Ако обаче смяташ, че в цялата работа има нещо мътно (и то не е реката), отиваш право на 307.
268.

В магазинчето срещу 20 соверена всяко можеш да продадеш каквито вещи имаш в "само предмети" (с изключение на оръжия и скъпоценности, домакински съдове и дрехи). Ако желаеш да ги продаваш, де!

Освен това оттук можеш да си купиш:

ТРАКТАТ ЗА УБИВАНЕ НА ДРАКОНИ срещу 100 соверена или СКЪПОЦЕННОСТИ.

ПРЕВРЪЩАТЕЛНА МАГИЯ срещу 50 соверена.

ТРИ липсващи ти магически съставки за общо 150 соверена (само в комплект и само ако имаш ВЕЛИКА МАГИЧЕСКА КНИГА - съставките са за нейните магии).

МАГИЧЕСКА СВИРКА за 40 соверена.

МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ за 200 соверена.

ДРАКОНОВИ ОТРОВИ за 50 соверена.

Като приключиш с пазаруването, върни се на 265. Трактатът, впрочем, можеш да разгледаш на 300 (но само ако го купиш, нали така!).


269.

В този момент нещо прошумолява в храстите, договете се втурват нататък с бесен лай, а Симонели прекъсва приятната беседа и светкавично смъква пушката от рамото си.

- Уаабрууу! - изсумтява някой от храсталака и кучетата се успокояват.

- Ти ли си, бе, главо рошава! - Симонели скача от седлото.

- Леле, колко се радвам да те видя... Арикс, това е един мой отдавнашен приятел, Спондж! Спонджи, това е...

Тук имаш един важен избор: можеш да застинеш с отворена уста или да ти спре дъхът. Както желаеш. Продължаваш обаче да четеш един и същи епизод.

А едно от двете горепосочени неща ти се случва, защото от храстите излиза...

Ммм, чакай да те питам: Чел ли си МЕГА-12? Ако да, минаваш на 295. Ако не, отиваш на 299.


270.

Покатерваш се предпазливо на палубата. Пиратите, заети с оръдията (които са в оръдейния отсек, а не тук горе), не са в състояние да ти обърнат внимание. А онези от екипажа, които могат да го направят, в момента са твърде ангажирани с платната, подготовката за отпор на атаката и други от този род. Имаш шанс!

Рибарската мрежа е закрепена на няколко набързо монтирани грамадни макари на кърмата - с такива масивни въжета и такива стабилни възли, че дори и двама-трима мъже наведнъж да не са в състояние да я освободят. Единственият ти шанс в случая, след като нямаш бластер или режещо оръжие, е в... огъня.

Ако притежаваш огледалца или стъкло, или медальон, или скъпоценности, имаш възможност да приложиш факирска хитрост на 280.

Ако не притежаваш нищо подобно, нищо не успяваш и да направиш. А това те праща обратно във водата и директно на 236. Съжалявам, ама е така.

271.

Притискайки все по-силно тялото (и раницата) ти, анакондата сама се убожда на отровната кама... и буквално секунди по-късно намотките й се разхлабват, позволявайки ти да поемеш голяма глътка въздух.

Продължаваш на 162.
272.

Имаш късмет, че срещаш моллата на слънчице пред джамията - в противен случай, кой знае, можело е и да погазиш някой специален закон като например да се събуваш пред входа, да си миеш краката преди да влезеш или да нахлузваш за тази цел дървени налъми... Дали съществува подобен закон, за щастие, така и не узнаваш.

Представяш се на белобрадия старец, който плясва с ръце:

- Вай, Аллах! Добре дошъл, скъпи гостенино! Кажи какво ще поискаш и ще бъде твое, само и само освободи града ни от тази напаст!

Ако имаш ТРАКТАТ и нещо от посоченото там ти трябва, иди на 288. В противен случай просто си отбележи, че на пазара всичко можеш да получиш безплатно (един вид аванс срещу дракона) - но цената на каквото купиш от там си записвай на едно листче, ще видиш защо. И - напред към пазара на 265.
273.

След няколко опита успяваш да влезеш в нещо като указател на Бътчървил... и пет минутки по-късно на екрана срещу теб изгрява ухилената физиономия на Ар.

- Здрасти, братле! - възкликва той. - Е, пък, ако съм очаквал точно ти да се обадиш...

- Как сте там?

- А, добре! Безар нещо ни е взел на мушка след възхитителния опит в "Мивенди", ама... Ти ще идваш ли скоро насам?

- Може би!

- Хубаво! Ако идваш, да знаеш, че сме в нелегалност! Трябва да взема да анулирам и този номер... Та, значи, търси ни в "Гримоар" - казваш на бармана "Номадите" и той ще се сети да те препрати! Добре, трябва да приключвам сега, защото... - екранът угасва.

Е, "номадите", ще трябва да си запишеш тази полезна парола, нали? Жалко, че не успя да си вземеш довиждане с Ар, преди да цъфне съобщението: "Връзката е прекъсната!"

Малко по-късно се появява много по-неприятен надпис:

"Декът, който използвате, е обявен за откраднат! Моля, останете на място, докато дойде ремонтният ни отряд да свери серийния номер и да отстрани повредата в идентификацията... или да ви арестува за кражба! Междувременно достъпът до Мрежата е прекратен. ПРЕКРАТЕН!".

Това беше. Ако изпитваш огромно желание да изчакаш и да видиш какво интересно нещо ще ти се случи, моля, мини на 34. В противен случай бягай веднага на 279 (можеш да си задържиш дека).
274.

Почти веднага, след като се появяваш на главната улица на Уахиро, за ръкава те улавя племенника на кмета Къридж:

- Здрасти бе, принце! Казвах му аз на чичо, че непременно ще се върнеш, ама той се чудеше да вярва ли, да не вярва ли... Хайде, ела, ела, толкова време ти пази нещата! - и почти насила хлапето те замъква към скромната къщурка на Къридж.

Седнал на стълбите пред нея, грамадният индианец лениво отпива студен чай мате от кравешки рог. Щом те забелязва, целият грейва:

- Бре-бре, принцът дошъл!

- Здрасти, кмете! - казваш му приятелски.

- Направо към нещата! - съгласява се той. - Скоро след като си замина миналия път, доставиха чрез магическата поща едни работи за теб, стоят и те чакат... Влез да ги видиш!

Минаваш след него в къщата (и може би попадаш в капан) - 193 - или упорито отвръщаш:

- Не очаквам да получавам пратки тук!

- Може и тъй да е! - съгласява се Къридж и моментално сменя темата на разговора (290).


275.

Вдигаш бластера и буквално изпепеляваш единия броненосец. От него даже и броня не остава!

- ... са свещени! - успява да довърши изречението си Симонели. - Да се махаме бързо оттук!

Ако си се срещал вече със Спондж, минаваш веднага на 235.

Ако още не си срещал Спондж, минаваш на 251 и се ЗАДЪЛЖАВАШ веднага след това да минеш на изхода на картата.
276.

Точно на това място се намира водопадът Голямата бездна, който изобщо не може да бъде нито прекосен, нито преминат.

Ако случайно имаш триъгълник (левитатор) или превръщателна магия, можеш да ги използваш, за да се прехвърлите от другата страна на реката и да продължите по картата.

В противен случай ще трябва да се върнеш, откъдето си пожелал да си скъсиш пътя и да заобиколиш водопада.


277.

За да извършиш магията за възраждане на Разсъждаващите, ти трябват:

ВЕЛИКА МАГИЧЕСКА КНИГА и описаните в нея съставки.

Ако нямаш такова нещо, можеш да претърсиш градчето на 91.

Иначе:

Умножи броя на необходимите ти съставки за магията (без динозавърското яйце, внимавай!) по 100.



Трябва да имаш и една кодова дума (подсказвам, става дума за нещо, което ще използваш за самото динозавърско яйце), която да обърнеш в цифри по обичайния за това начин - А е 1, Б е 2 и така до Я, която е 30 - и да събереш цифрите.

Прибави полученото число към умножения брой съставки -и премини на този епизод, чийто номер се е появил!

Както казах, ако нямаш нещо от посоченото тук, можеш да огледаш града на 91 - или да продължиш на картата на дъгата!
278.

Не след дълго Симонели кимва удовлетворено - и без никакви проблеми пресичате Ама-ха-зонка, за да се озовете на другия бряг. Кучетата се отърсват - и продължаваш на картата.


279.

Озоваваш се долу почти толкова бързо, колкото и кутийката "фанта" от рекламата.

- Мошеник такъв! - ревваш зловещо. - Ще взема да те превърна на жаба, да знаеш как се пращат туристи на сигурна смърт!

- Е, то, аз... - Той свежда поглед. - Не знаех, че си магьосник!

- Великият Ксоло-какъвто-там-беше... - изсумтяваш. - Да се махаме оттук! Впрочем...

Продължаваш на 331, защото аз искам така (или на картата, ако това повече те устройва).


280.

Приклякаш зад макарите, излъскваш набързо блестящите повърхности на това, с което ще се мъчиш да палиш огън (огледалце, блестяща скъпоценност или каквото е там) и фиксираш внимателно слънчевите лъчи. За щастие слънцето е ярко и сенките на платната не падат върху макарите. Така че ти отнема само няколко минути да подпалиш стабилни пламъчета върху намазаните с катран въжета... Оставяш огъня да се поразгори и сръчно скачаш зад борда.

Вече нямаш време да се връщаш на "Холандеца" преди началото на атаката му - пък и трябва да се занимаеш с пленените в мрежата русалки. Строяваш набързо свободните от стадото и ги караш здраво да дърпат тази мрежа, докато останалите напъват назад... След още някоя и друга минута, под съпровода на топовни изстрели, мрежата се къса и заедно успявате да я издърпате встрани от пиратския кораб.

Освобождаването на пленените русалка - една по една - ти отнема близо половин час (особено преди свободните да схванат какво правиш), но поне с откачената и плуваща по повърхността мрежа жертвите не могат да се задушат от липса на въздух.

Е, най-сетне операцията приключва и можеш да огледаш полесражението. Пиратският кораб, впрочем, изчезва с максимална скорост към хоризонта, а Ван Граал ти помахва щастливо от мостика на "Холандеца". Покатерваш се при него.

Мини на 266.


281.

Приближаваш се решително към компютърната конзола... и от недрата и се чува зловещ глас:

- Олоск тяикил евмза! Кашлюк-кашлюк, спри на място, казах!

Спираш или не спираш, резултатът е един и същ - гласът продължава още по-зловещо:

- Махай се от тази пирамида, веднага, нахално нищожество такова! Или, ако не го направиш, докато броя до три, ще се наложи да те... Впрочем, я кажи първо, да не би да ми носиш кървава жертва? Аз съм Великият и Превелик Ксолоитцкуинцтли, ще знаеш, та ми се полагат такива неща от време на време...

- Ъъъ... - заекваш несигурно ти.

Вариантите са три: да кажеш на Великия, че му носиш жертва и да посрещнеш смело съдбата си (298), да му кажеш, че не носиш нищо такова и още по-смело да посрещнеш съдбата си (303) или да си плюеш на петите преди да е преброил до три (279).
282.

С дълбоко съжаление трябва да те уведомя, че каквото и оръжие да приложиш (включително превръщателна магия или сърце от глагоабазабадуза), просто не си в състояние да се справиш с толкова много хищни динозаври.

Така че те те разкъсват - и Дъгата завинаги изгубва единствената си възможност за освобождение.

КРАЙ НА ИГРАТА
283.

Почти веднага, след като стъпваш на главната улица на Уахиро, за теб се залепва малко индианче, голо до кръста и с лъскава тъмносиня, та чак черна коса. То те дръпва за ръкава:

- Трябва ли ти водач? За един соверен съм готов да ти покажа всички чудеса на острова! Впрочем, аз съм Спаики! А ти?

Можеш да му кажеш, че си Арикс Астракс (258) или да го отпратиш поживо-поздраво (208).


284.

От Пътя на Дъгата можеш да:

- правиш магия за преминаване в другата половина на Дъгата (304).

- правиш магия за търсене на Втория край на Дъгата (325).

- се върнеш в Двореца на Зарар (357).

- се прехвърлиш директно в другия край на Пътя, откъдето да навлезеш в Бътчървил (365).


285.

Притискайки силно тялото ти, анакондата случайно включва превключвателя на измерения... и ти преминаваш в малко по-друго измерение.

Понеже това е наистина ОПАСНА процедура, ако случайно разполагаш с отровна кама (271) или с медальон (238), най-добре използвай някой от тези двата предмета.

Ако обаче ги нямаш, епизодът, на който внезапно се прехвърляш, се определя по следния начин:

Хвърли едно зарче. Ако улучиш 1 или 2, запиши си 1, ако улучиш 3 или 4. запиши си 2, а ако улучиш 5 или 6, запиши си 3.

Хвърли зарчето отново. Запиши си полученото число.

Хвърли зарчето за трети път. Пак си запиши числото.

Сега събери трите числа на едно място, наредени едно след друго - примерно 4, 8 и 9 (не, че можеш да хвърлиш такова нещо, ама...) и получаваш 489 - номерът на епизода, на който да се прехвърлиш.

Пожелавам ти късмет с тази операция! Може пък и да не улучиш някой фатален избор... Какво да се прави, превключвателят на измерения действа така, когато се включи на случаен принцип. Всъщност може даже да получиш някой бонус, като се позамисля!
286.

Капитан Ван Граал те поканва на капитанския си мостик, за да виждаш по-добре.

С опънати платна корабът стремително се носи към пиратската баркентина и за нещастниците отсреща гледката вероятно е не само внушителна, ами и доста страшничка. Дори и ти не си много сигурен в тактиката на Ван Граал - на таран ли отива? Нервите на пиратите не издържат доста преди да влезете в обсега на оръдията им и те дават първите изстрели - гюллетата цопват във водата.

"Летящият холандец" невъзмутимо продължава да пори морето.

Следващият залп вече е по-точен. Само че, както за твое изумление, така и за ужас на пиратите, "Холандецът" остава недокоснат... Нали е призрачен кораб, гюллетата минават през него все едно не съществува.

Трети залп с все същите последствия, а Ван Граал само тържествуващо се усмихва и нарежда "Холандецът" да бъде приготвен за абордаж... Тук вече пиратите просто полудяват от ужас. Без повече експерименти по стрелба, те опъват всички платна и се юрват напред все едно са видели най-малкото дяволи... то си е точно така, де.

- Обичам да се наслаждавам на победи от този тип! -Капитанът те потупва по рамото. - Ако бях стрелял по тях, щях да ги потопя, моите оръдия могат да ги улучат, макар да не знам защо не важи и обратното! Само че сега, като ги сплаших така, ще имат едно наум за всеки кораб в далечината и сигурно няма да пробват да грабят мирните фрегати. Поне не в скоро време... А по-късно може и пак да се срещнем, кой знае! Ха-ха-ха-ха!

Битката приключи (на практика без нито един изстрел от страна на "Холандеца"), така че минаваш на 292.


287.

Арикс, специалистът по магии, веднага се досеща, че тук е най-подходящото място за провеждане на жестока вуду-церемония.

От восъка оформяш малка кукличка, върху която поставяш косите, ноктите и кръвта на Зарар. Сега тя олицетворява злия магьосник.

Иглите за татуиране най-внимателно набождаш върху куклата, докато тя заприличва на таралеж.

След това остава да включиш батерията към две от тях (щом си я заредил, значи имаш и необходимите скъпоценности и изолатори) и да пуснеш тока...

Болката, която Зарар изпитва, със сигурност трябва да е кошмарна. И тя няма да секне, докато не се изтощи батерията - пък и след това, защото иглите, дори и без ток, пак са забодени в жизненоважни органи...

Запиши си кодова дума ЗАРАР и можеш да се върнеш на картата-илюстрация.

288.

Всичко изброено в трактата можеш да вземеш от пазара, ОСВЕН агне и хубавица. За агнето моллата скланя по-лесно, но да го убедиш, че едно красиво момиче е жизненонеобходимо...

С една дума, доста време се препирате преди той да се съгласи. Запиши си, че имаш и тези "съставки", след което можеш да отидеш да се занимаеш с дракона на 296.
289.

След като часове наред яздите през острова и после около 2 часа се врете през някакви храсталаци, Симонели най-сетне те настанява така, че да имаш видимост към малка поляна и шепнешком ти нарежда:

- Стой тихо-тихо и не вдигай шум... Кучетата ще докарат броненосец!

След около час на неудобно клечене в прикритието най-сетне се чува дрънчене... и на полянката в тромав тръст излизат два гигантски броненосеца, преследвани (на почтително разстояние) от аржентинските догове.

Ами, какво да ти кажа, тези създания наистина са гигантски (към два метра и половина дълги) и наистина носят брони - стоманените халки дрънчат ужасно.

- Е, това са великите символи на острова! - тържествено казва Симонели. - Цяло племе, хиро-бронки, се занимава с изработването на броните! Създанията са...

Ако не смяташ, че тук има нещо повече за гледане, продължаваш на картата.

Ако искаш да се сдобиеш с броня от броненосец, можеш да използваш:

- бластер (275).

- боздуган (297).

- паве (310).

- дъвка(318).

- или да попиташ първо Симонели (346).
290.

Между другото, кметът ти казва:

- Ако се интересуваш от лов и бита на местните племена, за теб ще бъде истинско щастие фактът, че ловецът Симонели е днес в града и търси клиенти за неговото тъй наречено "пампа-сафари"! Навътре в острова могат да бъдат уловени интересни броненосци, а и да видиш как живеят индианците хиро... Освен това, ако си търсиш превоз, всеки момент трябва да пристигне "Ледената чайка" на Бърк! Той сигурно ще се радва да те вземе на борда!

Друга полезна информация не получаваш. Така че спокойно можеш да продължиш огледа на града на 263. Или пък, ако желаеш, да отидеш на пристанището да си потърсиш кораб (151). Или пък, ако си с "Летящия холандец", да се прибереш на борда на 37. Е, ако си с левитатор, можеш и да се върнеш на картата.


291.

За да освободиш каубойския град от повтарящия се ден (и призрачността, ако е за въпрос), трябва да имаш ВЕЛИКАТА МАГИЧЕСКА КНИГА и необходимите за съответната магия съставки.

Ако това е така, прехвърли се на 366.

В противен случай ще трябва да се върнеш на КАРТА НА ДЪГАТА.


292.

Русалките обаче до една са изчезнали.

- Съжалявам - продължава Ван Граал, - че не можахме да помогнем на тези чудесни създания, но, както е казал Сирст, човек не може да свърши всички добрини наведнъж, защото не е велик магьосник!

Дори и това да е било укор към теб, не го възприемай твърде зле. Е, не си намерил някои важни предмети, но пък можа да видиш пиратите да бягат като подплашени зайци!

Мини на 222.
293.

С последен дъх изхъркваш:

- Поооо... - и повече от дробовете ти не излиза никакъв звук.

Никой не се появява. И това е КРАЯТ НА ИГРАТА.



КОМЕНТАР НА ВЪРДЖ: Междувременно индианците Хиро-пака (малко племе от джунглите) току-що са застреляли Симонели с отровна стрелника. Затова той не се отзовава. А настоящото нещастие ти се случи, първо, защото цветето би ти било съвършено безполезно и, второ, защото на вълка вратът му е дебел, понеже сам си върши работата. Тъй де! Ама-ха (не "зонка", а "бира")! Последното не значеше "отивам да си отворя една биричка", а е "Каквото търсил, намерил го!" на хиро-пакско наречие.
294.

С помощта на продавача си поставяш тродите, включваш дека си в Мрежата, настаняваш се по-удобно... И ето те на.

БЪТЧЪРВИЛ, НАДОЛУ! - ВИРТУАЛНА КОМПЮТЪРНА ИГРА

Гласи красивият надпис, Който се завърта пред очите ти. Веднага след това се сменя с друг:

ИЗБЕРИ СВОЯ ГЕРОЙ...

И се появяват няколко триизмерни портрета.

Преди да продължиш, ще добавя следното:

Преброй внимателно колко ПРИЯТЕЛИ имаш в съответната графа. Ако не си играл предишните две книги, като бонус (ако имаш право да ползваш такъв), ти давам още 3 броя.

Приятелите ти (като бройка) формират точките ти СИЛА, с които ще играеш в Бъчи.

Сега си избери герой:

ТРОЛ - много силен, много брутален, можеш да ползваш образа му независимо колко точки СИЛА имаш.

ОРК - също е силен и брутален, но е по-дребничък от трола. Трябват ти поне 4 точки СИЛА, за да се вмъкнеш в този образ.

ЧОВЕК - ясно какво е, трябват ти поне 6 точки СИЛА.

ЕЛФ - изящен, но хитър като кобра... трябват ти поне 8 точки СИЛА.

Веднага след като си избираш герой, се появяват няколко други опции със следната забележка:

ИЗБЕРИ СИ ПРОФЕСИЯ

УЛИЧЕН СКИТНИК - не ти трябват допълнителни точки СИЛА

УЛИЧЕН БОЕЦ - трябват ти поне 2 допълнителни точки СИЛА

УЛИЧЕН МАГЬОСНИК - трябват ти поне 3 допълнителни точки СИЛА

УЛИЧЕН ДЕКЪР - трябват ти поне 4 допълнителни точки СИЛА

КОРПОРАТИВЕН БОЕЦ - трябват ти поне 5 допълнителни точки СИЛА

КОРПОРАТИВЕН МАГЬОСНИК - - трябват ти поне 6 допълнителни точки СИЛА

КОРПОРАТИВЕН ДЕКЪР - трябват ти поне 7 допълнителни точки СИЛА.

Става въпрос (пояснявам) за точки, които ПРИБАВЯШ към избрания от теб тип герой. Можеш да комбинираш професията и героя както пожелаеш. Ако имаш излишък от точки СИЛА (те важат само сега в момента), можеш да си подбереш и ДВЕ професии - примерно, имаш 12 точки, ставаш ОРК, а за оставащите 8 точки си подбираш УЛИЧЕН БОЕЦ и КОРПОРАТИВЕН МАГЬОСНИК.

Всичко това записваш в дневника, в раздела БЪЧИ. В играта продължаваш с парите, с които разполагаш. И (внимание) само със следните неща (ако ги имаш): ПРЕВРЪЩАТЕЛНА МАГИЯ, ЛЕВИТАТОР, БЛАСТЕР, МАГИЧЕСКИ ТЪРСАЧ, ПРЕНОСИМА ДУПКА. Всичко останало "остава" да те чака на Пътя на Дъгата.

След като си готов, мини на 301.


295.

... излиза Спондж. Облечен в доста оръфана рейнджърска униформа, която дори и много скъсана, пак му стои зле.

- Здрасти, Симонели! - Оркът сърдечно прегръща ловеца. - Как я караш?

- На сафари съм! А ти?

- Ами, тръгнал съм с една група рейнджърчета да търся някакви магически боклуци за щабс-генерал Някой си... - Спондж се почесва по рошавата глава. - Можем да обменим опит, идеи и находки, а?

Ако искаш да търгуваш със Спондж, продължаваш на 311. В противен случай учтиво казваш:

- Симонели, корабът ми няма да чака да се разправяш с разни орки!

Спондж обиден хлътва обратно в храсталаците (защото той не е "разен" орк, а такъв със смесена кръв), ти си го записваш във ВРАГОВЕ и играта продължава на картата.


296.

В тази книга драконът може да бъде убит по някой от следните начини:

- чрез Черната стража (ако имаш дистанционно) - 255.

- по метода в трактата (ако имаш трактат и необходимите състави) - 262.

- ако имаш "дракон" в "приятели" (от някоя от предишните книги) - 199.

Той е неуязвим дори за бластер (такъв съм го измислил) и никакъв друг метод няма да ти помогне. Така че, ако не си в състояние да го ликвидираш, става много зле. Арабите няма да те пуснат да си тръгнеш от Кхартум, нали разбираш... Но, добре: подарявам ти 500 соверена на кредит и марш на 265!





297.

Втурваш се напред с яростен вик и трясваш броненосеца по муцуната. Ударът не му прави голямо впечатление, но когато ревваш:

- Бронята или живота! - Той моментално си смъква желязната ризница и хуква да бяга.

- Брей... - Симонели впечатлен излиза от храстите.

Е, запиши си бронята в дневника и продължаваш на картата.
298.

След известни колебания кимваш:

- Да, Превелики, нося ти!

- Сложи девойката на олтара и й прережи гърлото! - нарежда ти гласът. - Свещената купа ще намериш ей там отдолу!

Ако случайно разполагаш с девойка (взета от Кхартум и неизползвана там), можеш наистина да я жертваш (309). Можеш също така да разредиш с вода шишенце съсирена кръв, ако я имаш (315), да съобщиш на гласа, че, уви, не му носиш жертва (303) или да избягаш докато е време (279).
299.

Извадка от "Войната на Спондж", публикувана в брой 12 на МЕГАИГРА:

"ДОСИЕ НА ВОЙНИК ОТ ЛИЧНАТА НА НЕГОВО КРАЛСКО ВЕЛИЧЕСТВО УХ-ТОРМ АРМИЯ

име: СПОНДЖЪР ФЕЪРБУЛ ЪГЛИФЕЙС

расов произход: ОРК СЪС СМЕСЕНА КРЪВ

баща: МУШРУМ ЪГЛИФЕЙС ХОРЪРФАНГ, от северните племена, подгрупа ФИТОНЦИДИ, разред ГЪБАРНИЦИ

майка: МАИТИКАУ ФЕЪРБУЛ СПОТСКИН, от западните племена, подгрупа БИЙФЪРИ, разред ЧИФТОКОПИТНИ

лични данни: ръст 167 см, силно окосмен, козина черна с кафяв оттенък, очи кафяви, дължина на бивните 21 см, неженен, униформата му стои зле.

професионална характеристика: редник е и редови редник ще си остане.

снимка: почти нищо не се вижда, камерата се е уплашила от него

подпис и печат: полковник Хмъргълп, от личната на Негово кралско величество Ух-Торм армия".

Това е, което трябваше да си чел, за да знаеш кой е Спондж. Е, и още 30-40 страници игра с майтапи естествено, ама като не си, мога само да те посъветвам да идеш и да си купиш списанието, нали така?

Сега върви на 295.
300.

ТРАКТАТ ЗА УБИВАНЕ НА ДРАКОНИ

Най-добрият известен начин за подмамването и убиването на цветно-бронест (наричан още цветолюспест) огнедишащ тилдарски дракон е магическият капан. Неуязвим за по-голямата част от наличните в Дъгата оръжия, драконът може да бъде отровен със специални драконови ОТРОВИ.

За да бъде примамен, трябва да му се устрои специфична хранилка на мястото, където обикновено слиза да се храни. Под формата на жертвоприношения се полагат заклано агне или камила, всевъзможни сладости (краставици на търкалета, рахат-локум, баклава и др.), а по възможност и хубава девойка - жива - която да краси трапезата (ЧАСТ ОТ СТРАНИЦАТА Е ЗАЛЯТА С МАСТИЛО, НЕ СЕ ЧЕТЕ)... след което драконът се призовава с магическа свирка. Когато се нахрани, той веднага умира. Подходящо място за забиване на меча е гръдната му вдлъбнатина.

След като изчетеш всичко това, върни се на 265.
301.

Във въздуха се появява надпис:




Сподели с приятели:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница