Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга


Изграждане на фонов сюжет за учебна игра (Етап 3)



страница11/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   19

2.3 Изграждане на фонов сюжет за учебна игра (Етап 3)




2.3.1. Игрови жанрове


Подборът на правилен жанр за играта е един от важните моменти при създаването ѝ. На практика игрите от всеки жанр могат да се използват като игри със сериозно предназначение, за обучение или тренировка на някакво умение. За различните цели на обучението и възраст на целевата група от обучавани обаче са подходящи различни типове игри. Тук са описани накратко най-популярните от тях:

Пъзел-игри: В тази група се включват пъзели с разместване на движещи се части; търсене на разлики между две почти еднакви картини; маджонг – търсене на двойки еднакви плочки от множество, разположено в определена конфигурация; игри за запаметяване на местоположението на обекти; търсене на предмети в някаква картина и други. Подходящи са за по-млади играчи и могат да се използват за почти всяка учебна област.

Ролеви игри: играчът играе роля в някакъв сценарий или ситуация. При тях може да има други играчи или да се играе самостоятелно. Когато се играе от повече потребители, те могат да бъдат съюзници или съперници помежду си или да бъдат разделени на отбори. Подходящи са за професионално обучение и могат да се изпълнят под формата на симулатори.

Игрите, базирани на ролевия жанр (RPG – Role Playing Games) заемат място в реалистичен свят в специфично време (например в средновековието, в настоящето или в бъдещето) или в измислен свят, който е или не е близък до реалността. Играчите са представени от и контролират аватар (най-често в човешка форма) и решават множество различни задачи в продължение на играта. Това налага играчът да намира определени обекти, от които се нуждае, за да реши даден проблем и/или се изисква правилен отговор от няколко дадени отговори на конкретен въпрос. Задачите са свързани с играчите чрез неигровите персонажи (NPCs – Non-player Characters), които не могат да бъдат контролирани от играча като той взаимодейства с тях чрез диалози [10].



Описаната концепция насърчава учащите първо да се упражняват и учат чрез решаване на подобни задачи в съществуващия виртуален свят, а след това да тестват своите новопридобити познания и умения в игри, които са били създадени от екип от учители и разработчици, за да изпитат нивото на усвояване на конкретно знание (от различни области като математика, химия или биология). Освен това, учебното съдържание, което може да бъде полезно в завършването на настоящите задачи, е динамично предложено на учащите по време на хода на играта като „Знаете ли, че ...”, стандартна техника за подсказване.

Приключенски игри: Играчът се движи из игровото поле, като има някаква цел. За да достигне до нея, той трябва да изпълни множество от по-малки задачи. Тези задачи могат да включват елементи от останалите жанрове игри (разговори, битка, решаване на логическа задача и т.н.). Подходящи са за всяка възраст и могат да бъдат използвани при разнообразни учебни области. Причината за тази универсалност е, че при този тип игри могат да се проектират и влагат много различни ситуации и игрови обекти.

Рали: Потребителят шофира автомобил (в различните вариации може да бъде заменен с мотоциклет, велосипед, тежкотоварен камион или друго превозно средство). Целта може да е да финишира първи или да премине успешно през дадено трасе. При реализацията като симулатор този тип игри могат да се използват за тренировка при шофьорски курсове, както и при обучение или изпит върху познаване на правилата за движение.

Стратегии: Развиване на обект (ферма, град, царство, собствен бизнес). Може да се взаимодейства с други играчи. Според типа на играта потребителите може да са съюзници или врагове. Подобно на приключенските игри, стратегиите са подходящи за широка възрастова група и за много различни области.

Логически: Създаване на път (разчистване на път, строене чрез поставяне на обекти по определен начин, свързване на 2 точки, постигане на цел чрез взаимодействие с различни обекти или отговаряне на въпрос). Тези игри са подходящи са за всички възрасти и могат да тренират и възпитават качества като логическо мислене и наблюдателност.

Спортни игри: симулация на някакъв спорт. Играчът може да контролира един състезател или цял отбор, а може и да се грижи за спортния клуб (например "Championship manager"). Подходящи са за изучаване на правилата на дадения спорт и за разработване на стратегии за развитието на отбор, тренировка или провеждането на едно състезание (или първенство), които да се прилагат на практика в реални условия.

Exergames (компютърни игри, свързани с физически движения – Nintendo Wii [123, 124], Posemania, RealDance): Целта им е да накарат подрастващите да се движат повече, тъй като заседналият начин на живот е вреден за тяхното здраве. Подходящи са за всяка възраст. Тези игри дават възможност на потребителя да тренира даден спорт (или танц, какъвто е случая с RealDance) или просто да се поддържа в добра физическа форма.

Екшън: Битка между двама играчи (вторият може да е управляван от компютър), Стрелба по движещи се обекти, First Person Shooter. Подходящи са за потребители над 18 годишна възраст, поради елементите на насилие и агресия, които са заложени в игрите. Могат да служат за обучение на военни или полицаи, особено ако играта е изпълнена като симулация.

Игри с карти: най-често стандартни игри или пасианси. Този тип игри не са особено подходящи за обучение на подрастващи. Въпреки това биха могли да намерят приложение при обучение на деца с проблеми, свързани с възприемане на символи (дислекция) [6].

Хазартни игри: рулетка, слотове, ротативки, покер, Блек Джек, зарове и т.н. Поради твърде силното влияние на случайността, тези игри не са подходящи за учебни цели. Елементи от тях, обаче, могат да се включат в други игри с цел вкарване на елемент на случайност в тях.

Други: Музикални, Политически, Игри за готвене, Игри за обличане на кукла (Мода), Икономически игри (Монополи). При влагане на реални факти и начини на взаимодействие, тези игри биха допринесли за развиване на знания, усет или навици в съответната сфера.

Cuadrado [19] предлага класификация на сериозните игри като:

- Тренировъчни игри. Те целят играчът да се упражнява върху решаването на някаква практическа задача. Впоследствие играчът може да пренесе в реалния живот придобитото умение.

- Образователни игри. Тези игри имат за цел предаването на специфични знания или умения на обучаемите.

- Рекламни и публицистични игри. Те целят да се предаде послание към потенциална аудитория и служат на бизнес проекти, при които е необходимо да се направи даден комерсиален продукт разпознаваем.

- Симулации: игри, чиято цел е да се експериментира върху определен сценарий като може да бъде социална симулация, природен процес, икономически свързана схема и т.н.

- Информационни или журналистически игри: тези, чиято цел е да информират и/или отразяват реално събитие.

2.3.2. Създаване на подходящи игрови ситуации и влагане на учебния материал в тях


След като е избран типът на играта, която ще се реализира, и учебното съдържание, което ще се влага в нея, трябва да бъдат създадени и конкретните игрови ситуации. Единият начин е, те да бъдат максимално близки до реалните условия, при които биха се използвали влаганите знания. Предимство в този случай е, че потребителят може да види истинското приложение на наученото. Друг начин е прилагането на знания в измислени и несъществуващи ситуации. Тук предимство е по-лесното създаване на забавна ситуация.

Както е споменато по-горе, учебният материал, който ще се влага в играта, трябва да е събран преди разработването на конкретните игрови ситуации и задачите, които потребителят трябва да реши.


2.3.3. Алгоритъм за оценяване на въпросите в играта


За играта е разработен и реализиран следният алгоритъм за оценяване на отговорите на въпросите на учениците от играта.

  1. Сложността на въпросите се оценява по скала от 1 до 10 като 1 е за най-лесните, а 10 – за най-трудните въпроси.

  2. Сложността на въпроса се умножава по коефициент 15. При използване на първа подсказка коефициентът се намалява на 10, при втора – 5, тъй като третата подсказка е верният отговор, не се дават точки.

  3. Добавяне на бонус за бърз отговор. Отговорът на ученика трябва да се получи до 1 минута време. Получаването на отговор по-рано от 1 минута води до увеличаване на точките на ученика със стойността на секундите, които остават след отговарянето на същинския въпрос до края на минутата. Така се генерират допълнително точки като бонус за бърз отговор.

При означаване на сложността на въпроса с S, броят на използваните подсказки с J, броят на секундите, изминали от задаването на първия въпрос до намирането на верния отговор на втория въпрос с t, бонусът за бърз отговор с Т (където T = 60 – t), то крайният резултат R за едно ниво се изчислява по формулата:
R = S * (15 – 5 * J) + T (1)
По този начин максималният брой точки, който може да се получи за един въпрос е 210. Тази стойност не може да се достигне от играещия, защото е необходимо ученикът първо да прочете и отговори на въпросите, а това изисква определено време. Ако ученикът не успее да отговори на същинския въпрос (използва трите подсказки или даде 3 грешни отговора), той не получава точки за този въпрос и за това ниво.

Крайният резултат за едно изиграване се получава като се сумират точките от всяко ниво. С най-високия от постигнатите резултати участникът ще се състезава с останалите играчи в класирането по точки.

Програмно заложеният алгоритъмът за оценяване, реализиран с езика ActionScript, е представен на фиг.2.3.

if(jokersUsed == 3)

{

totalLevel = 0;



}

else


{

totalLevel = complexity * coef;

}
total = total +totalLevel;
complexity_txt.text = String(complexity);

usedClues_txt.text = String(jokersUsed);

totalLevel_txt.text = String(totalLevel);

total_txt.text = String(total);

Result_ok_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_17);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_17(event:MouseEvent):void

{

if (loopN == 6)



{

gotoAndStop("the_end");

}

else


{

loopN ++;

gotoAndStop("Beginning");

trace(loopN);

}

}
Фигура 2.3. Програмна реализация на алгоритъма за оценяване на знанията


Сложността на въпросите се задава от разработчика на играта. Предвижда се сложността да може динамично да се коригира в зависимост от начина, по който учениците се справят с решаването им. Ако играчите отговарят бързо и лесно на даден въпрос, то сложността на този въпрос ще се оцени по-ниско и играчите ще получават по-малко точки от отговора на този въпрос. И обратно - ако учениците се затрудняват с отговарянето на въпрос, оценен като по-лесен, то неговите точки за сложност ще бъдат увеличени.

Сложността на един въпрос S се преизчислява, след като бъде зададен 100 пъти. Като критерий за сложност се използват времето за отговор t и броят на използваните подсказки или грешни отговори J. При изчисляване на сложността се използват осреднените им стойности от последните 100 отговора. Изчисляването става по следния начин:


S = 1 + 1 * t/60 + 8 * J/3 (2)
Най-голяма тежест при определяне на сложността на въпроса има броя на използваните подсказки (или грешни отговори). Времето за отговор зависи и от отговора на първия въпрос.



Сподели с приятели:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница