Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга



страница16/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19

3.4. Изводи


В глава 3 е представена последователността от дейности, изпълнени при разработването на сериозна игра.

Чрез игрови характер на взаимодействие с компютъра ученикът е приканен да решава различни задачи. Така чрез тези задачи се получават и допълнителни знания, свързани с учебния материал. Стимулирането на личната активност на ученика от игровия подход на играта е предпоставка за качествено възприемане и запомнянето на учебния материал.

Разработената игра е от типа „викторина” и не предлага пряко взаимодействие между отделните играчи. Състезание между отделни играчи се реализира индиректно чрез сравнение на индивидуални най-добри постижения от крайните резултати по даден учебен предмет и възрастова група. Така състезателния елемент на играта има два компонента:


  • индивидуално състезание на ученика за постигане на най-висок личен резултат;

  • колективно състезание между участниците на базата най-добър постигнат резултат.

По този начин състезателният елемент в играта обуславя и предизвикателството към ученика за самостоятелно обучение. Персонализацията на сложността на въпросите за отделните ученици реализира различните нива на трудност на играта.

Визуалните и графични ефекти на играта като изображения, звук и анимация стимулират и мотивират учащите за научаване на нови факти, свързани предмета на обучение.

Част от изследванията са свързани с един от съвременните подходи за адаптиране на играта към конкретен участник - персонализиране на играта чрез използване на невронни мрежи за преценка на група от въпроси, най-подходяща за конкретен ученик. Работата в тази насока не е завършена и е обект на бъдещи изследвания.

Персонализирането на играта се състои от една страна в избор на учебна област и задаване на въпроси, съобразени с възрастта на ученика, а от друга страна – в логически избор на въпроси с по-висока или по-ниска сложност в зависимост от представянето при предишни изигравания на играта. С това се цели сложността на въпросите да отговаря на интелектуалните възможности на учениците, т.е. учениците с повече знания ще получават по-сложни въпроси, а учениците с по-слабо представяне – по-лесни въпроси.

Направени са два сравнителни анализа на разработваната игра със съществуващи учебни игри и с потенциалните възможности на комерсиални игри. По-голямата площ за игра „Картата” в първата диаграма в сравнение със средната стойност показва, че разработената за целите на дисертацията игра удовлетворява в голяма степен избраните критерии. От втората диаграма се вижда, че разработваната игра има голям потенциал за бъдещо развитие.

Резултати от изследванията по тази глава са публикувани в [3, 4, 5] от публикациите по дисертацията.


Глава 4. Експериментални тестове и оценка (Етап 6)




4.1. Подготовка на експериментите

За да се оцени въздействието на програмата върху целевата група се проведе експеримент с ученици от избраната целева група. Учениците, които участваха в експеримента и играха на играта, бяха от различни училища и населени места (гр. София, гр. Каварна и с. Долни Пасарел). По този начин се постига оценка на ефективността при ученици от различни социални групи.

Програмата беше качена на сървър и предоставена на ученици от 5-ти и 6-ти клас. Резултатите от експеримента представляват оценките на учениците, играли играта в сравнение с предишен випуск. За проведения експеримент беше съставена анкета за оценка на програмата от самите ученици. Резултатите от тази анкета са допълнителни данни за оценка на разработената сериозна игра и нейното приложение в учебен процес.

Връзката с училищата беше установена чрез разговори с учители по География и икономика и/или директорите на съответните училища. Експерименталната програма беше препоръчана на учениците като извънкласно занимание и бяха помолени да попълнят и анкетата.


4.1.1. Цел на експериментите


С провеждане на експериментите в дисертационния труд се целеше да се постигнат две основни цели.

Първа цел на експериментите е да се установи дали този тип игри е интересен и полезен за учениците в целевата група, както и дали техният интерес към учебния предмет се променя след игра.

Втора цел е да се получат мнения от страна на потребителите (ученици, учители, разработващи учебно съдържание и др.), които биха имали важна роля за бъдещите насоки на развитие. Мненията на учители и ученици имат значение при бъдещото проектиране и разширяване не само на тази програма, но и на други игри с учебна цел, разработвани за тази целева група.

4.1.2. Организация на експериментите


В разработената игра, представена в дисертационната работа обучаемите трябва да преминат 7 области в страната като отговорят на 14 въпроса. Избрани са градовете: Видин (Монтана, Враца и Плевен); Велико Търново (Ловеч, Габрово, Търговище и Русе); Варна (Разград, Силистра, Шумен и Добрич); Бургас (вкл. Ямбол, Сливен, Хасково); Пловдив (вкл. Стара Загора, Кърджали, Смолян и Пазарджик); Благоевград (Кюстендил и Перник) и София (София-град и София-област).

Създадени са три варианта на играта с три различни групи въпроси, които се изучават съответно в началото, средата и края на първия учебен срок. Уеб-страницата, която е предоставена на учениците за ползване, съдържа връзките със съответната информация за учебния материал, включен във всеки вариант.

В страницата с трите варианта на въпросите е сложена и хипервръзка към кратка анкета. Изисква се от учениците да попълнят и анкетата, след като изиграят поне един вариант на играта.

4.1.3. Структура на анкетата


Анкетата за играта е съставена чрез програмната система за електронни анкети LimeSurvey [131]. Анкетата позволява да участват неограничен брой участници в допитването. Тя съдържа 8 въпроса, дефинирани от автора на дисертационния труд.

За да се избегне неколкократното попълване на анкетата от един и същи участник беше въведено ограничение за изпращане на отговор повече от един път от един компютър. Това беше реализирано чрез отчитане на IP-адреса на компютъра, от който се получават отговори на въпросите от анкетата.

В анкетата са формулирани следните въпроси:

1. Хареса ли ти играта?

2. Научи ли нещо ново от играта?

3. Беше ли ти интересна информацията в играта?

4. Искаш ли да играеш пълната версия на играта, когато тя излезе?

5. Как оценяваш различните части от играта? Сложи оценки от 2 (слаб) до 6 (отличен).

- Графиката;

- Информацията от книгата;

- Снимките;

- Въпросите;

- Знаете ли, че ...

6. Има ли други компоненти на играта, които би искал да оцениш? (да се напише)

7. Какво бихте искали да се добави към играта в следващите версии? (да се напише)

8. Твоето мнение, препоръки или забележки: (да се напише)
Количествената оценка от първите четири въпроса е троична и съдържа отговори от вида Да, Не, Без отговор. Въпрос 5 изисква оценка по шестобалната система на елементите на играта. Последните три въпроса са отворен тип и изискват отговор в свободен текст.

4.1.4. Софтуерна реализация на експеримента


Играта беше качена на Apache сървър, който е конфигуриран да работи със .swf файлове (фиг. 4.1.). Клиентът (web-браузъра на ученика) изпраща заявка по http (порт 80), а сървърът връща интерпретация на изисканите данни. Архитектурата е двуслоен модел на клиент-сървър система.

Фигура 4.1. Комуникация между клиента (машината на ученика) и сървъра.
При отговаряне на анкетата, резултатите се съхраняват в база данни MySQL (фиг. 4.2.), от където те са обработвани за целите на дисертационното изследване. Архитектурата на системата използва модела клиент-сървър с три нива. Първото ниво е клиентът (потребителят), който комуникира със сървъра посредством Web браузър (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, Opera). В тази част от информационната система комуникацията се извършва по HTTP протокол.

Второто ниво е Web сървъра, към който се обръща клиентът. Операционната му система (използвана е Microsoft Windows) разполага с допълнителни програмни средства за връзка с базите данни, които реализират прехвърлянето на информация между сървъра и базата от данни. Web сървърът е конфигуриран да изпълнява разработените в дисертационния труд програми. Обработваните данни за резултатите от изследванията се вземат от програмната система LimeSurvey, чрез която се изпълнява проучването с анкетата. Програмата, която обработва данните е реализирана на езика за програмиране PHP. При отправяне на потребителско запитване сървърът стартира обработваща програма, която генерира HTML страница в реално време. Избран е Web сървърът Apache, а като обработваща програма се използва PHP интерпретатор за програмните модули от страна на сървъра.

Третото ниво в архитектурата е базата данни, реализирано чрез MySQL database. Структурата на базата данни и връзките между таблиците са показани на фигура 4.3.

Фигура 4.2. Събиране на резултатите от анкетата.

Фигура 4.3. Структура на базата данни и връзките между таблиците.
Хипервръзка към сериозната игра и анкетата са инсталирани на адрес http://www4.iccs.bas.bg/game/ .



Сподели с приятели:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница