Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга



страница13/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   19

2.5. Изводи

Играта е реализирана съгласно разработена в дисертационния труд процедура, определяща последователността на операциите за проектиране и изработване на сериозни игри. Процедурата прилага модификация на съществуващ метод за разработване на игри с включен учебен материал. Разработената процедура е структурирана в седем етапа. Те включват дейности по проектиране, разработване, тестване и комерсиализиране на сериозна игра с учебна цел.

Мотивиран е избор на целева група на обучаеми от възрастов състав 11-12 годишни ученици (пети клас) поради особеността на българското образование да въвежда обучение по различни предмети на това ниво.

Разработената учебна игра и включеният учебен материал в нея са съгласувани с учители по учебен предмет „География и икономика”, преподаващи на ученици от целевата група – 5-ти и 6-ти клас.

В разработената игра е заложена адаптивна процедура за промяна на сложността на задачите, които се решават. Ако играчите отговарят бързо и лесно на даден въпрос, то неговата сложност автоматично се намалява. И обратно - ако учениците се затрудняват с отговарянето на въпрос, оценен като по-лесен, то неговите точки за сложност автоматично се увеличават.

Участникът в учебната игра може да използва вече придобити знания и умения или да получи такива в хода на играта. Затова всички необходими знания и учебни материали се включват в играта така, че да бъдат лесно достъпни за играещите. Мотивация на учащите за използване на сериозната игра се стимулира и чрез системата за оценяване и награждаване на показаните знания и умения.

Голяма част от съществуващите неучебни компютърни игри могат да се модифицират до сериозни такива чрез добавяне на учебно съдържание. Това, което трябва да се промени при повечето от тях е достоверността на параметрите, а игровите обекти да отговарят в по-голяма степен на реалните такива. Направено е сравнение на потенциалните възможности на представените игри за изпълняване на учебни цели. Сравнението е илюстрирано чрез радарна диаграма за всяка конкретна игра и една обща таблица.

Резултати от изследванията по тази глава са публикувани в [3, 6] от публикациите по дисертацията.



Глава 3. Проектиране и разработване на компютърна игра за ученици

Разработването на сериозни игри обикновено изисква екип от разработчици, който може да бъде многоброен. Най-често един такъв екип събира на едно място проектанти (дизайнери), различни програмисти, специалисти в областите на графиката, изкуствения интелект, осигуряване на качеството, режисьори, хора на изкуството и музикални техници [8]. Сериозните учебни игри изискват също и експерти по естеството на учебния предмет с цел да се предостави по подходящ и правдоподобен начин съдържанието [14, 96].

Според Taylor [91] подходите за проектиране на компютърните игри обикновено изглеждат по-малко формални от тези, използвани за други видове софтуер. Друг автор, Siang [74], твърди, че проектирането на компютърна игра е сложен процес, тъй като включва проектирането на цялото преживяване на играча като интерактивност, сюжет, аудио и визуални ефекти. Natkin [57] коментира липсата на установени методологии за проектиране на компютърни игри. Според Gold [33] проектирането на компютърните игри е различно от това на други видове софтуер, защото компютърните игри включват много повече компоненти, които са съчетание на функционалност и визия, за реализирането на които се изискват и артистични нагласи и умения.

Разработването на компютърни игри е интензивен творчески процес през цялото времетраене на проектирането. То изисква интегриране на усилията и сътрудничество между различни професионални екипи в сравнение с тези за други видове софтуерни системи. Създаването на игри има мултидисциплинарна природа, защото в допълнение към софтуерното развитие създаването на игри включва области като игрово проектиране, проектиране на нива и сюжет, графичен дизайн и изпълнение, звуково инженерство, комерсиализация [47, 49].

Проектирането като концепция може да бъде дефинирано като план или модел на това, което трябва да бъде направено. Проектирането на игрово-базиран материал за учене може да бъде разглеждано като процес, който включва три нива: практическо ниво, организационно ниво и ниво, отразяващо теорията. Според Cobb [16] проектирането на експериментите в обучението включва практичен подход, познат като „инженеринг” на специфичните форми на обучение и теоретичен подход, т.е. наука за формите на обучение, използвани в контекста на темата. Затова дизайнерите първо трябва да проучат от каква тема се интересуват потребителите. Второ, учебното съдържание трябва да бъде част от игровия дизайн, а не представен като отделни компоненти като думи и символи, т.е. играта да бъде вътрешно, а не външно мотивираща. Трето, сюжетът трябва да стимулира играча да иска да знае какво следва после, т.е. да го мотивира чрез любопитство. Накрая, контролът над играта и учебните задачи е критичен за потока на действието и усвояване на учебното съдържание. Накратко, сюжетът играе решаваща роля за интеграцията и мисленото обвързване на играча (т.е. ученика) с учебното съдържание на играта [53].

3.1. Технологии при разработване на играта „Картата” (Етап 4)

За игрите са създавани и въвеждани нови технологии през вековете. Древните игри са предлагали хвърляне на номерирани клечки, предшественикът на зарчето и генератора на случайни числа, като начин за вземане на решения при ограничена информация. През последните години игровата индустрия е източник на най-добрите софтуерни технологии на пазара. Генераторите на 3D сцени и игровите машини превъзхождат по представяне и параметри програмите за изпълнение на приложения, създадени в сериозната индустрия. Игровите фирми са приели принципите на интерфейса човек-машина и ефективен графичен интерфейс. Игрите са отразили основните особености на човешкото поведение, а удобният интерфейс създава възможност на хората да използват приложенията на потребителското устройство. Игрите за много играчи са усъвършенствали мрежовите протоколи и библиотеките, което позволява на играчите да се присъединят към виртуалния свят от всяко място на планетата.

Комбинацията от следните два мощни фактора прави обучение, базирано на компютърни игри, толкова успешно. Тези фактори са мотивацията, породена от игрите, която „придърпва” обучавания към обучението, без той да го осъзнава, съчетана с учебна методология, която е бърза, ефективна и определено не прилича на училищната [64].

Съществуват специфични програми за създаване на компютърни игри (познати като инструменти – toolkits), които могат да улеснят програмирането. Обаче такива програми помагат за създаването само на двумерни игри, които не са сравними с модерните тримерни компютърни игри. Програмните среди, които изискват повече усилия, позволяват създаването на почти всякакъв вид (учебни) компютърни игри са обикновено скъпи, ресурсоемки, като се налага и предварителното разучаване на голямо количество скриптове и специфични умения за проектиране на игри [9].


3.1.1. База данни и управление на системата


В разработената игра „Картата” базата данни съдържа три таблици (фиг. 3.1.). Първата включва информация за учебното съдържание и въпросите като съдържа уникален номер, самия въпрос, правилния отговор на въпроса, област на учебния материал, грешните отговори (дистрактори –до 4 опции), подсказки (жокери с 2 възможности, а третият е правилния отговор на въпроса), трудност на въпроса (ниво на сложност – от 1 до 10), и любопитни факти, свързани с темата, таблица 3.1. За връзка с базата данни се ползва код на езика РНР.

Фигура 3.1. Връзка на програмата с трите таблици на базата данни
Втората таблица съдържа информация за потребителите като уникален номер (автоматично генериращ се от системата) на потребителя, първо и второ име на потребителя, потребителско име, парола, e-mail, дата (или година) на раждане, най-добър резултат за всяка област, таблица 3.2. Участниците се състезават помежду си с най-високите си крайни резултати. Предвижда се да бъдат добавени модули за класиране на резултатите на учениците от едно училище или от един клас.


Уникален номер

 

Област

 

Въпрос

 

Правилен отговор

 

Грешен отговор 1

 

Грешен отговор 2

 

Грешен отговор 3

 

Сложност

 

Знаете ли, че

 

Подсказка1

 

Подсказка 2

 

Таблица 3.1. Таблица 1 от базата данни, съдържаща информация за основния въпрос.




Уникален номер

 

Име

 

Потр. Име

 

Парола

 

Електронна поща

 

Възраст

 

Училище

 

Клас

 

Постижение1

 

Постижение2

 

Постижение3

 

Таблица 3.2. Таблица 2 от базата данни, съдържаща информация за участниците.


В третата таблица се намира допълнителната информация за местата, които играчът посещава (област, снимка на обекта, информация за него, въпрос, правилен отговор), таблица 3.3.


Уникален номер

 

Снимка

 

Информация

 

Въпрос

 

Правилен отговор

 

Геогр. Област

 

Възраст

 

Таблица 3.3. Таблица 3 от базата данни, съдържаща информация за обекти в различните области.


Базата данни е създадена чрез системата phpMyAdmin. Не е необходимо да се използва специализиран софтуер при боравенето с базата данни, а за администраторски панел се ползва същата система с функционалностите, които позволява системата.

phpMyAdmin е уеб базиран инструмент за администрация на MySQL бази данни. Написан е на PHP. С негова помощ могат да се извършват различни действия като създаване и изтриване на база данни, създаване/изтриване /променяне на таблици, добавяне/изтриване и редактиране на полета, изпълнение на SQL код и управление на ключове (keys) [132].

За реализацията на потребителския интерфейс се използва платформата за създаване на интерактивни приложения Flash CS4 и скриптовият език ActionScript 3. Различните фази от играта могат да бъдат представени като обикновено видео (потребителят не може да променя хода на събитията) и интерактивно видео (действията на потребителя определят какво ще се случи). За основа на цялата игра се използват Adobe Flash видео и изображения, а управлението на интерактивната част става чрез ActionScript. Платформата Flash осигурява потребителския интерфейс – всичко, което се вижда. Там, където е необходимо логическо разклонение (избор на отговор или натискане на бутон), се използва ActionScript.



Сподели с приятели:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница