Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга


Анализ на резултатите от експериментите



страница18/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19

4.3. Анализ на резултатите от експериментите

За преминаването на въпросите от седемте нива на сериозната игра от учениците от целевата група са необходими около 30 минути. Това ограничение във времето налага за всеки вариант на играта да се използват не всичките 28 административни области на страната, а подмножество от тях. Като се има предвид ограничението на един учебен час от 45 минути се препоръчва всеки вариант на играта Картата да съдържа до 10 области за едно изиграване.

От отговорите на анкетата става ясно, че по-голямата част от учениците биха продължили да играят на тази игра, след като тя бъде пусната в Световната мрежа. Повечето от участниците са отговорили положително на въпросите дали са научили нещо ново и дали предложената информация е била интересна за тях.

При оценяване на компонентите на играта (таблица 4.2.) най-високо е оценена информацията, която учениците получават, оценките на снимките, зададените въпроси и раздела „Знаете ли, че” също са много добри. Учениците са поставили най-ниски оценки на графиката на системата, което налага подобряването ѝ.

По-голямата част от мненията, изказани по въпросите със свободен отговор са положителни, но има и забележки. Забележките са свързани основно с визуалното оформление на играта. Учениците отговарят, че биха искали в играта да се добавят ефекти, като звук и анимация, информация и въпроси от други градове, въпроси по Европейска география, повече снимки. Учениците отговарят, че биха искали да се добавят и други учебни предмети и различни типове въпроси. Мненията и забележките на участниците ще бъдат взети предвид за бъдещата работа по усъвършенстване на разработената игра.

Резултатите от експеримента с първата група (таблица 4.3.) показват, че има значително повишаване на успеха на групата, използвала системата спрямо учениците от предходната година, които не са играли на играта (таблица 4.4.). Средната оценка на участниците в експеримента е 4,90, а средната оценка от предходния випуск е 4,26. При използване на сериозната игра в процеса на обучение се постига повишаване на интереса и активността на на учениците.

Като резултат от експериментите, направени и описани в дисертационната работа се доказва, че използването на учебната играта значително подобрява възприемането на учебния материал от учениците в клас. Сериозната игра ги мотивира да бъдат активни в процеса на обучение и да търсят допълнителна интересна за тях информация.

Като резултат от обединяването на игрови елементи в компютърна игра и прилагането им в процес на обучение се идентифицира нарастване на средния успех на учениците, което е добра предпоставка за повишаване на качеството на обучение в основното училище.

Мнението на учителите за използването на разработената игра в училищното обучение е положително, тъй като тя допринася за повишаване на интереса на учениците към учебния предмет и ефективността на учебния процес също се повишава. Учителят от с. Пасарел отбелязва, че използването на игри за обучение «би довело до повишаване на интереса към познанието, дава възможност за изява на ученици с по-слаби интелектуални възможности».

Глава 5. Заключение

Създаването на игри има мултидисциплинарна природа, защото в допълнение към софтуерното развитие се включват области като игрово проектиране, проектиране на нива и сюжет, графичен дизайн и изпълнение.

За нуждите на дисертацията се анализираха 134 литературни източника, свързани с обучаващите игри и се разгледаха подобни съществуващи вече продукти. Дефинирани са 7 етапа на подготовка и реализация на учебна игра. Анализирани и описани са основните компоненти и изисквания към учебните игри. Мотивиран е изборът на възрастова целева група, избран е учебен материал и допълнителна информация за влагане в игра. Проектирана и разработена е учебна игра, в която е включен избраният материал. Проведени са експерименти с ученици от целевата група и са анализирани получените резултати.

На базата на специализирана литература по този въпрос и вследствие на препоръките на преподаватели от няколко български училища, е разработена процедура за компютърна игра, която се основава на съществуващ универсален, гъвкав и валидиран метод. За такъв беше избран методът на софтуерното инженерство, който освен че има споменатите по-горе характеристики, се придружава и от методология и софтуер, подпомагащи прилагането му [102]. Други методи, използвани в дисертацията са метод за обучение със сериозни игри, метод за разработване на сериозна игра, метод на синтез на програмни системи за обучение, метод на експеримента, метод на сравнение на резултати.


5.1. Извършени дейности при проектиране и разработване на системата за сериозна учебна игра


Разработената за целите на дисертационния труд процедура за създаване на сериозни учебни игри бе детайлизирана и осъществена в експерименталната разработка по създаване на играта „Картата”. Накратко са описани особеностите при реализацията на дейностите в описаните 7 основни етапа.

Етап 1: Проучване и анализ

В резултат на обзора от глава 1 са илюстрирани примери за съществуване на различни видове сериозни игри. Те имат различна предметна област, прилагат се за различни целеви групи, но имат общ алгоритмичен характер за обединяване на игрови решения на електронна игра с научаване и използване на нови знания за изучаваните обекти и предмети. Сериозните игри се използват и за дейности, свързани не само с обучение, но и за информиране за различни проблеми (здравословни, психологични), за окуражаване на физическата активност, както и за трениране на конкретно умение. В България игрите с учебна цел не са прилагани в реален учебен процес и съществуват малко разработени примери на игри.

Системите за електронно обучение в повечето случаи се изграждат на класически лекционен принцип (обучаемият чете електронен документ или отговаря на предварително зададени въпроси). В този начин на преподаване не присъства елементът на състезание и игра и за това тези системи не са интересни за използване от подрастващите за целите на обучение. Учениците, поради младата си възраст, имат естествено предпочитание да възприемат игровата форма на преподаване.

Етап 2.: Избор на целева група и избор на учебен материал

За начална целева група е избрана възрастта от 11-12 годишни ученици или 5-ти клас. Причината за това е, че тогава започват да се разделят предметите в училище и да се изучават отделните науки. Моментът, в който се разделят предметите в училище е важен, тъй като тогава се поставят основите на бъдещите знания и разбирането на учебния материал е особено важно. Ако тази основа не е достатъчно стабилна, знанията на ученика няма да са сигурни и дълготрайни. Освен това, именно в тази възраст е най-подходящо да се започне да се предизвиква интереса на подрастващите към науката и знанието.

Изборът на учебен материал е направен, като са взети предвид следните съображения:


  • Да обхваща целия учебен материал – въпросите обхващат учебният материал за първия срок на 5-ти клас;

  • Да бъде разнообразен – включени са въпроси от различни дялове и са различни по трудност;

  • Да се добавят любопитни факти към материала – любопитната допълнителна информация е включена в играта като след всеки въпрос се дават свързани с темата факти;

  • Да бъде съгласуван с учител – въпросите, възможните отговори и допълнителната информация са съгласувани с учител по География и икономика, преподаващ на ученици от избраната възрастова група.

Етап 3: Създаване на сюжет

За разработваната игра е избран типа „Викторина” като се задават въпроси, а участникът трябва да избере един от няколко възможни отговора. Допълнителната информация се подава на учениците след всеки въпрос като „Знаете ли, че ...”.

Отделните нива са предвидени да са посещаваните градове като за тях се дава информация за някакъв обект, свързан с историята, природата или бита в областта на този град.

Етап 4: Избор на технологични средства за изпълнение

За изпълнение на проектираната програма е избран програмният продукт Adobe Flash и езикът за програмиране на интерактивната част ActionScript. Тази платформа е една от най-често използваните за реализиране на игрови продукти и е сравнително лесна за използване.



Етап 5: Разработване на системата

Проектирани са различните сцени и начинът, по който да изглежда екранът за участниците в играта. Програмирана е интерактивността на съответните елементи (бутони, полета за въвеждане и извеждане на данни). Включва се учебният материал в игровите моменти на играта. Въпросите, които се задават се изтеглят от база данни, съдържаща голям брой разработени въпроси.

Разработена е и служебната част на сериозната игра като програмен модул, който пресмята броя на точките, които играчът получава след всяко ниво на оценка на зададен въпрос. Изчислява се и крайният брой точки, получен от ученика, като сума от получените точки от всички въпроси на различните нива на въпросите в играта.

Етап 6: Вътрешно тестване

Прототип на разработената сериозна игра беше експериментиран от ученици от избраната целева група в различни училища от няколко града. Тестването на играта имаше двe задачи:



  • оценка и идентифициране на програмни и алгоритмични грешки;

  • оценка на този формат на играта доколко допада на учениците и дали след изиграване се повишава интерeсът им към учебния предмет.

След експериментирането на сериозната игра се изискваше от учениците да попълнят анкета за впечатлението им от играта. В нея учениците се поощряват да дадат насоки за бъдещо развитие на играта и да опишат какво им е харесало в нея и какво не им е харесало. Резултатите от обработване на анкетните карти са представени в глава 4 от дисертацията.

Етап 7: Съпровождане (поддържане) и използване на играта

В резултат от тестването на системата се направиха промени в начина на представяне на отделни елементи на играта. В този етап бяха заложени и мерки и промени в програмния код за комерсиализация на играта като потенциален пазарен продукт. Направени са и програмни промени за използване разпространението на играта в Интернет като Web-услуга. Във връзка с този етап бяха направени експерименти за използване на невронни мрежи за оценка на свързани въпроси, персонализация и минимизиране на използваната памет.



Приноси на дисертационния труд


Основните резултати имат научноприложен и приложен характер.



  1. Анализирани са потенциалните възможности на компютърните игри с учебна цел, наречени сериозни игри, за включването им в процес на обучение на ученици. Дефинирани са основните изисквания, на които трябва да отговарят сериозните игри, за да бъдат ефективни за учебен процес. Класифицирани са игрови жанрове и е определено за какъв тип обучение е подходящ всеки жанр. Направен е обзор на приложението на съществуващи вече учебни игри. Направена е сравнителна оценка на съществуващи сериозни игри.

  2. Дефинирана, обоснована и е реализирана систематична постъпкова процедура за разработване на компютърни игри с учебна цел. Определени са 7 етапа на подготовка и реализация на учебна игра. Изведени са изисквания за съгласуване на игрови компютърни решения с представяне и заучаване на учебен материал. Чрез описаната процедура се разработва сериозна учебна игра в последователността: учебно съдържание – сюжет на играта – технологични средства за изпълнение на играта.

  3. Мотивирано е съдържание на сериозната игра и потенциалната група на потребителите ѝ. Избрана е целева възрастова група за разработваната игра. Анализиран и избран е определен учебен материал от областта на географията. Проектирани са елементите на играта. Съгласувани са формите на представяне на изучавания материал с игровите елементи на игра. Създаден и реализиран е алгоритъм за количествено оценяване на знанията на учениците, показани при използването на компютърната игра. Създадена и реализирана е програмно сериозната игра.

  4. Направено е сравнение на разработената сериозна учебна игра с няколко вече съществуващи игри. Сравнението е илюстрирано чрез 2 радарни диаграми.

  5. Проведени са експерименти за приложение на сериозната игра на ученици от основни училища. Резултатите от експериментите са в две форми:

  • оценка на качеството на обучението с приложение на сериозната игра;

  • провеждане на анкета сред потребителите за оценка на качеството на разработената сериозна игра.

Резултатите от експериментите показват, че сериозната игра има потенциал за повишаване на качеството на образование на учениците. Този потенциал се е изразил количествено с повишаване на средния успех по предмета География на изследвания випуск спрямо предходния випуск, където такъв експеримент не е правен.

Резултатите от анкетата показват, че обучаемите имат предпочитания към начина на представяне на информацията в играта с повече форми на динамично представяне на графична информация и по-интензивно използване на игрови решения.



Бъдещи насоки за работа





  1. Работата по вече създадената игра ще се развива в няколко насоки:

  • Увеличаване на броя на възможните въпроси;

  • Разширяване на целевата възрастова група;

  • Разширяване на темите, училищните предмети и любопитната информация;

  • Подобряване на аудио- и визуалните ефекти за повишаване на мотивацията на учениците да играят тази игра или други подобни учебни игри.

  • Подобряване на персонализацията на играта чрез невронни мрежи.

  1. Други възможности за разработване на сериозни игри с различни приложения:

  • Игри за обучение на ученици и студенти по различни учебни дисциплини;

  • Игри за обучение на инвалиди и ученици с физически и психически проблеми;

  • Игри за професионално обучение на възрастни и учене през целия живот (life-long learning).

  1. Прилагане на актуални програмни решения и софтуерни технологии като интегриране на сериозните игри като Web–услуги, достъпни по Internet.



Публикации, свързани с дисертацията





  1. Paunova, E., S. Tsvetanov, H. Kolev, K. Tyutyulkov. Web2.0 Based Interactive Game for Education Purposes. International Science Conference “Informatics in the Science Knowledge”, 24-26 June, Varna, Bulgaria 2010, ISSN 1313-4345, pp 399-404.

  2. Паунова, Е., Е. Попов, Хр. Колев, С. Цветанов, С. Набоко, К. Тютюлков, Интердисциплинарна обучаваща програма, изготвена във вид на интерактивна Web2.0 базирана игра, Национална конференция по въпросите на обучението по физика, 8 – 10 Април, Ловеч, България, 2010, ISBN 978-954-580-279-9, стр. 413-416.

  3. Paunova, E. Approach for Creating Educational Games as Online Information Services. International Doctoral Symposium, 27-28 June 2011, Bucharest, Romania, ISSN 2247-6040, pp 22-26

  4. Yanakiev, V., E. Paunova. Static memory optimization by clustering and neural networks in embedded devices. International Conference CompSysTech, 16-17 June 2011, Vienna, Austria, pp 317-322

  5. Паунова, Е., М. Паунов. Подход за създаване на онлайн-базирана информационна система под формата на компютърна игра с учебна цел. Национална Студентска Научно-Техническа Конференция 2011, Созопол, България, 23-27 септември 2011г, стр. 197-203.

  6. Паунова, Е. Аспекти и изисквания към сериозните игри. Петнадесети майски четения, Дни на науката 2011, Велико Търново, България, 27 май 2011 г. стр. 228-237.

  7. Паунова, Е., К. Стоилова. Информационните технологии в помощ на изграждането на знания, e-Journal VFU, Електронно списание на Варненския свободен университет „Ч. Храбър”, ISSN 1313-7514, бр 6, 2013, с.1-27.

Научноизследователски проекти






Сподели с приятели:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница