Съдържание първа глава субект – субектен подход на педагогическо взаимодействие : „ учител – дете“ / Ир. Колева



страница17/19
Дата02.06.2018
Размер4.27 Mb.
#70483
ТипКнига
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19

Материали

Диск с диаметър 50 см. Дискът е разделен на 8 равни части. Частите са оцветени 6 различен цвят. Те са покрити с прозрачен материал обвивка. Под обвивката се подпъхват различни илюстрации от познати приказки. Плик с илюстрации от различни приказки.



Игрови правила

1. В играта участват осем деца

2. Дискът се завърта от дете определено чрез броилка.

3. Всеки играч конструира по едно просто разширено изречение, в зависимост от сюжета на илюстрацията, като поставя глаголната форма в минало свършено време 1 л. ед. ч.

4. При верен отговор то сменя картинката на сектора.

5. Играта печели детето, което първо е изчерпало картинките (илюстрации) от своя плик.



Ход на играта

Децата сядат около диска, който е поставен върху кръгла маса или е закрепен на ос. Дете избрано чрез броилка завърта кръга. Пред всяко дете се установява по една сюжетна картина. Играчите последователно трябва да образуват-на глас изречение по картината пред тях, като поставят глагола в минало свършено време. Всички деца следят за правилния отговор, на своя съиграч. При правилно конструирано изречение картинката-илюстрация се сменя от детето. Детето има в себе си плик с илюстрации от различни приказки. При неправилно конструирано изречение картинката не се сменя. Печели играта това дете, което е изчерпало първо картинките-илюстрации от плика си.



ВАРИАНТ 1

Материали

Диск, разделен на 8 разноцветни равни части. Върху всяка част е закрепен по един плик. В пликовете има по една сюжетна картина. В центъра на диска е закрепена подвижна стрелка.



Игрови правила

1. В играта участват осем състезателя.

2. Стрелката се върти от дете, избрано чрез жребий.

3. Простото разширено изречение ре конструира и огласява от играча, към когото сочи стрелката.

4. Ако стрелката сочи празен плик, е необходимо детето да конструира просто разширено изречение без нагледна опора.

Ход на играта

Стрелката се завъртява от едно дете, определено чрез жребий. При спирането си тя сочи определен триъгълник с плик. Играчът, стоящ пред този плик, изважда от плика сюжетна картинка. Показва я на другите деца. Предлага просто разширено изречение с глаголна форма в минало свършено време. Изречението се огласява от играча, срещу когото сочи стрелката. Сюжетната картинка, по която е Образувано изречението, се оставя настрана. Пликът остава празен. При следващите завъртания, ако стрелката посочи Празен плик, играчите измислят просто разширено изречение без нагледна опора. Играта се прекратява след като всеки един от участниците е играл поне по веднъж ИМЕ: ”ВЗЕМИ ПОВЕЧЕ КАРТИ”



Познавателна задача

Да се затвърди умението у децата да образуват множествено число на съществителните нарицателни имена.



Игрова задача

Играчът трябва да съобрази и да вземе с карта, на която са изобразени по-голям брой от същия вид предмети.



Материали

От 12 до 24 карти с размер 9/6 cм. На тях са изобразени по един, два и до три предмета. Предметите са нарисувани стилизирано. В горния ляв ъгъл на всяка карта има символ. Символът представлява изображението на предмета в умалени размери. Дванадесетте карти са разделени на групи от по 6 комплекта. Всеки комплект се състои от две карти. Пример: Първата карта от комплекта представлява нарисувана една ябълка. На втората карта са нарисувани две ябълки (или три). И при двете карти в горния ляв ъгъл е нарисувана една малка ябълка. Като материали могат да се използват и картите на играта „Черен Петър"/образци от индивидуалните картони по математика, карти от играта „Детска градина" и др. ч ,



Игрови правила

1. В играта участват шест деца.

2. Всяко дете играе с 4 карти.

3. Играчът може да вземе само с карта, означаваща по-голям брой изобразени предмети.

4. При взимането на карта детето огласява колко предмета са изобразени на картата, с която е взело.

5.. Играчите залагат картите един след друг по посока, обратна на часовниковата стрелка така, че всички заложени карти да се виждат,

6. Печели играта детето което е събрало най-голям брой комплекти карти.

Ход на играта

Едно дете определено чрез броилка раздава по 4 карти на всеки участник. Предварително картите са разбъркани. Започва играта детето, което първо е получило карти. То поставя по средата на масата една карта. Следващият играч съобразява дали има карта от същия вид, дали на неговата карта се изобразени повече предмети от изобразените на предложената карта. Ако той има карта от същия вид с нарисувани на нея по-голям брой предмети, взима заложената вече карта, огласява ги и ги отделя. Огласяването става по следния начин: „Вземам три ябълки, вземам с две ябълки или вземам е една ябълка повече" и т.н. Ако няма карта от същия вид, играчът залага друг вид карта. Играчите винаги се стремят да оставят карта на която са изобразени по-малък брой предмети, и да вземат с карта с по-голям брой предмети. Печели играта детето, което е събрало най-голям брой комплекти карти.



ИМЕ: ”ТЪРСИ СЕ ЩУРМАН”

Познавателна задача

1. Да се затвърди умението у децата за установяване на разлика между; думата-предмет, думата-признак, думата-; число и думата-действие. .



Игрова задача

Играчът е необходимо да придвижи толкова хода напред пула, колкото фонеми се съдържат в съответната дума.



Материали

Зар, 4 пула, оцветени в различен цвят, картон с размери 50/60 см върху който е изобразена междупланетна станция и четири пътища, водещи към нея. Траекторията е обозначена с цифрите 3, 4, 5 и 6.



Игрови правила

  1. В играта участват четири деца.

  2. Пръв играе състезателят, комуто се е паднало числото 1 при хвърляне на зара 2, 3, 4 и т.н. в последователност.

  3. Играчът движи пула си напред с един ход.

3.1. Той движи пула си само ако е измислил и огласил дума, съдържаща определен брой звукове, означени с цифра на картона.

4. Първият състезател конструира само думи-действия, вторият - думи-предмети, третият - думи-признаци и четвъртият - думи-числа.

5. Ако играчът сгреши при конструирането на съответната дума, остава на предишното си кръгче с пула.

6. Играта печели този състезател, който пръв стигне с пула си до междупланетната станция.



Ход на играта

Екипажът на междупланетната станция търси щурман. Кандидатите са много. Командирът на станцията е съобщил, че ще полети с екипажа този, който намери точните думи към съответните числа. Всеки играч трябва да измисли такива думи, чийто брой на звуковете да отговаря на цифрата на съответното число. Който състезател пръв стигне до междупланетната станция, той ще стане щурман. Четиримата играчи хвърлят последователно зара, за да установят в каква последователност ще играят. Всеки играч играе с различни думи-действия, -числа, -признаци, -предмети. Първият само с думи -действия, вторият - с думи -признаци, третият с думи -числа и четвъртият с думи -предмети. Четиримата играчи имат различен цвят пул. Те придвижват пула си само по един ход напред, ако измислят дума със съответния брой звукове, означени в кръговете на траекторията. В противен случай пулът не се придвижва. Печели играта този състезател, който пръв придвижи своя пул до изображението на междупланетната станция.



ВАРИАНТ 1

Игрово правило. Ако играчът сгреши при съставянето на определена дума, се връща с едно кръгче назад.



ИМЕ: ”МОДЕЛИРАЙ ПРЪВ!”

Познавателна задача

  1. Да се затвърди умението у децата да конструират сложни съчинени изречения със съюза „и".

  2. Стимулиране умението на детето да извършва анализ по словоформи на изречението.

Игрова задача

Детето е необходимо да огласи по едно сложно съчинено изречение със съюза „и" по спрялата пред него в сектора картинка.



Материали

Диск с диаметър 50 см разделен на 8 равни части. Седемте части са оцветени еднакво, а осмата е с контрастиращ различен цвят. В нея е подпъхната една сюжетна картина. Контрастната част е^ покрита с прозрачна материя и има страничен отвор така, че да може да се поставя картинката: под не1я. Дискът е Подвижен и се върти около "оста си. Закрепен е на кръгла маса. Под останалите 7 триъгълника(части) има второ дъно. В него са поставени по 10 кръгчета и един червен триъгълник. Всяко дете-играч има плик, в който са поставени по 4 сюжетни картини. Размерът на геометричните фигури, поставени в дъното, е съобразен с равната част, в която ще моделират децата.



Игрови правила

  1. В играта участват осем деца..

  2. Дискът се завърта от дете, определено от жребий.

  3. Играчът, пред който е спряла контрастната част, образува на глас едно сложно съчинено изречение със съюза „и" по дадената картина.

  4. Останалите деца моделират изречението в секторите пред себе си.

  5. Играчът, който пръв е моделирал изречението, изважда от своя плик една сюжетна картина, поставя я върху червения триъгълник (част) и добива правото да завърти диска.

  6. Победител е детето, което първо изчерпа сюжетните картини. То излиза от играта.

Ход на играта

Децата сядат около диска. Играч, определен от детския учител във връзка регулацията на социометричния статус, (или жребий) завъртява диска. Детето, пред което се е спрял червения сектор, конструира на глас по картината едно сложно съчинено изречение със съюза „и“. След като са изслушали изречението, останалите играчи започват да моделират неговия словесен състав. Изречението се моделира върху секторите, спрели пред децата. За символ на думата е избран кръгът, а за символ на съюза - червеният триъгълник. Детето, което успее първо да моделира изречението, добива правото да постави от своя плик нова картинка в означения триъгълник. То завърта и диска. Играта продължава. Преди да завърти диска, детето - победител трябва да изчака всички съиграчи да моделират своите изречения. След като е свършило и последното дете, всички играчи прибират геометричните фигури отново в дъното. Печели играта този играч, който пръв изчерпа сюжетните си картинки в плика. Останалите деца продължават играта, докато си изчерпат картинките.



ИМЕ: ”КАЖИ СТОП! „

Познавателна задача

Да затвърди умението у децата да конструират сложни съчинени изречения със съюза „но".



Игрова задача

Играчите при огласено сложно съставно изречение е необходимо да извикат „Стоп!



Игрови правила

  1. В играта участват шест деца.

  2. Всеки път, когато разказвачът употреби сложно съчинено изречение със съюза „но" , децата трябва да извикат думата „Стоп!".

  3. Дете, което се разсее и пропусне да каже стоп, застава на мястото на разказвача.

  4. Печели играта това дете, което не е било разказвач.

Ход на играта

Децата са седнали в полукръг срещу разказвача. Разказвачът разказва част от приказка или измислен от него разказ - небивалица. Задачата му е да употреби колкото се може повече сложни съчинени изречения със съюза „но". Останалите деца трябва да внимават. Ако открият в разказа на детето сложни съчинени изречения със съюза „но", трябва да кажат „Стоп!". Дете, което пропусне да каже, застава на мястото на разказвача. Играта продължава. Печели играта това дете, което не е сядало на стола на разказвача.



ИМЕ: ”ИНДИАНСКО ОКО”

Познавателна задача

Затвърдяване на умението у децата да извършват фонемен анализ на думи, състоящи се от три фонеми.



Игрова задача

Играчът се придвижва една стъпка при правилно огласена дума състояща се от три фонеми (звука).



Игрови правила

  1. В играта участват 6 деца, наредени в редица.

  2. Водещият - „Индианско око“, се избира от децата чрез жребий.

  3. Когато водещия затвори очи, играчите започват да се придвижват напред.

  4. След команда, подадена от водещия: „1,2,3... спри!, играчите спират да се движат.

  5. При команда „Почни" първият играч отляво назовава дума-предмет, състояща се от три звука, после втория играч и т.н. докато се изредят всички.

  6. При неправилно конструирана дума играчът се връща на изходна позиция, т.е. там, откъдето е тръгнал.

  7. Победител е играчът, стигнал пръв до „Индианското око". Той заема мястото на водещ.

Ход на играта

Децата са се наредили в редици срещу водещия. Водещият - „Индианско око" - се избира от децата. Той застава пред децата, закрива очите си с ръце и казва: „Едно, две, три спри!". Докато „Индианското око" жуми, децата се стремят да се доближат до него с ходене или бягане. След като чуят командата: „Спри!”. те трябва да спрат да се движат, т.е. „да замръзнат", водещият отваря очи. Ако забележи, че някое дете още сe движи, той го посочва и връща зад очертаната линия. След това „Индианското око" подава команда „Почни!". Първият играч отляво трябва да каже дума-предмет, състоящо се от три звука, после вторият ... и т.н. до края на редицата. При неправилно измислена дума играчът се коригира от „Индианското око" и се връща зад очертаното поле. Играта печели детето, което първо се приближи ло водещия. То става „Индианското око" и играта продължава.



ИМЕ: ”ВЯТЪРНА МЕЛНИЦА”

Познавателна задача

Затвърдяване умението у детето да извършва фонемен анализ на пълнозначни думи.



Игрова задача

В зависимост от броя на точките на зара, играчът е необходимо да огласи думата-предмет, състояща се от съответния брой фонеми (звукове).



Материали

Картон с нарисувана на него схема на играта. 6 комплекта, състоящи ce от 25 картинки. Картинките са поставени разбъркано на картона. Зар с 3, 3, 4, 4, 5 и 6 броя точки на страните.



Игрови правила

  1. В играта участват шест деца.

  2. Детето определено чрез броилка, хвърля първо зара. След това зарът се хвърля, последователно от всички играчи по посока, обратна на часовниковата стрелка.

  3. В зависимост oт броя на точките на зара, играчът огласява една дума, състояща се от 3, 4, 5 или 6 фонеми (звука).

  4. Играч, който неправилно е избрал нужната картинка, остава на предишната си позиция.

  5. Играта печели този, който пръв стигне чрез наредените си картинки до вятърната мелница.

Ход на играта

Шестима играчи са седнали около масата, на която е поставен макета на играта. Пред всеки състезател има коридор. Те държат пред себе си по един комплект картинки. Дете, определено чрез броилка, хвърля първо зара. В зависимост от падналия се брой точки то казва дума-число „три". Търси от своя комплект картинка, изобразяваща дума- предмет, състояща се от три звука. Намира я, показва я и огласява: „Три. Поставя „кон". Думата кон съдържа 3 звука". След това зарът се хвърля от следващия играч по посока обратна на часовниковата стрелка. Играта продължава. Един след друг състезателите намират, огласяват и поставят в секторите на своите коридори нужните картинки. Придвижват се напред към вятърната мелница. Ако играчът сгреши при избора на съответната картинка, губи правото да се придвижи един ход напред. Победител е детето, което първо стигне, чрез наредените си картинки до вятърната мелница. То излиза от играта. Останалите деца продължават играта, докато и предпоследният играч излезе от нея. Състезателят, който е останал последен, хвърля зара. В зависимост от броя на точките той трябва да измисли и каже определен брой думи-предмети с определен брой звукове. Например: „Четири. Роза, коза, ваза, река".



ИМЕ: ”СЛЕД КОГО СЛЕДВАМ? „

Познавателна задача

Затвърдяване умението на децата за извършване на фонемен анализ. Откриване на начална и крайна фонема в пълнозначната дума.



Игрова задача

Децата да подредят картинките в такава последователност, че крайната фонема на изобразената на картинката дума, да бъде начална, за следващата.



Материали

40 картинки с размери 6x9 см с изобразени на тях: часовник - кълвач - чайник - креват - трактор - рис – слон-носорог - грозде - елха - автомобил - лъв - велосипед – дърво-охлюв - ваза - алигатор - риби - индианец - цигулка - агне - екран - нос - самолет - тунел - лале - елен - нож - жълъд - диня - ято - орех - хляб - бръмбар - рак - кораб - балон - небе - емблема - оса



Игрови правила

  1. В играта участват четири деца.

  2. Чрез жребий се определя кой ще играе пръв и ще раздава картите.

  3. Раздават се по 5 карти на всеки играч.

  4. Играчът залага една от своите карти.

  5. Следващият по посока на часовниковата стрелка, залага карта с изображение на дума започваща с началния или крайния звук (фонема) на заложената.

  6. Ако играчът не притежава такава, тегли от „пазара".

  7. Ако и тя не отговаря, пропуска един ход.

  8. При грешка в подбора на необходимата карта играчът я прибира.

  9. Печели този играч, който пръв изчерпи картите си, след свършване тези на пазара.

Ход на играта

С жребий се определя детето което ще раздава картите. Раздават се по 5 карти на всеки играч, а останалите остават на куп пред играчите. Първият играч залага една карта по избор. Другият: играч по посока на часовниковата стрелка преценява с кой звук (фонема) започва и завършва думата, изобразена на поставената картинка и избира от своите 5 карти тази, чийто начален или краен звук е един и същ с началния (крайния) на сложената. За всяка поставена картинка се тегли по 1 картинка от пазара. При грешен ход играчът задържа за себе си картинката. Печели този играч, който пръв свърши своите карти, след като тези на пазара са се изчерпали.



ИМЕ: ”КАМЕННОТО ЦВЕТЕ”

Познавателна задача

Затвърдяване способността на детето да извършва фонемен анализ на три, четири и пет фонемни пълнозначни думи.



Игрова задача

Необходимо е да постави върху очертанието на листа на цветето картинка с изображение на дума състояща се от толкова фонеми, колкото показва апликираната цифра.



Материали

Четири основни картона и 24 карти с изображения на думи-предмети състоящи се от три, четири и пет фонеми.



Игрови правила

  1. В играта участват четири деца.

  2. Първо започва да играе дете определено чрез жребий.

  3. Участващите деца притежават по един основен картон.

  4. Ако картата е ненужна, детето я връща обратно на пазара.

  5. Нужната карта се поставя в съответния контур на листото.

  6. Победител в играта е това дете, което първо подреди „каменното цвете“.

Ход на играта

Участващите деца притежават по един основен картон. На основните картони са апликирани цифрите 3, 4 и 5. Картите се намират на общ пазар, обърнати с лице надолу. Първият играч, определен чрез жребии, изтегля една карта от 'пазара", огласява я (т е съобщава от колко фонеми (звука) се състои думата предмет изобразена на картинката) и я поставя върху цифрата на апликираното число Ако детето е изтеглило картата на която е изобразен предмет, чието название се състои от фонеми чиито брои не съответства на цифрите от неговия картон, гои я връща обратно на „пазара“ Победител е това дете. което подреди ..каменното цвете“.



ВАРИАНТ 1

Познавателната и игровата задача се запазват.

Материали

Основния 1 картон е изчистен от апликацията на цифрите 3, 4 и 5. Допълнителните карти са същите от основната игра. в долния ляв ъгъл са означени определен брой геометрични фигури, или по листата са апликирани 3.4 или 5 точки. Детето е необходимо да постави картинка за дума-предмет, състояща се от толкова звука (фонеми). колкото квадратчета са означени на картона.



      1. Ценностно- нормативните игри, като допълнителна форма на педагогическо взаимодействие

Действието „пренос" е един от основните параметри за обощеностна познавателната задача.

Способността на детето да обобщава е елемент на една рефлексивна картина. Преминаването му от формалния към съдържателния тип обобщение е една от задачите. На децата се разкрива ориентировъчната основа на действието и заедно с това се отработва умението им дасе опират на тази ориентировъчна основа в процеса на самостоятелния анализ, оценка и решаване на зададената ситуация. Поетапното формиране влияе върху развиващите функции на обучението по майчин и втори език; формират се нови знания и самостоятелни начини за пренос на осъзнатите познавателни обекти в нови оценъчно-говорни ситуации. (В.В.Дави; А.З.Зак; И.С.Ладенко)

Всяко познавателно действие се състои от отделни операции, определящи неговите основни и допълнителни свойства пред операционалният контрол, осъществяван на всеки етап предлаганата методика, дава възможност за точно фиксиране на допуснатите от децата грешки, тяхната корекция и успешни продължение на по-нататъшното изпълнение на действията. При контрол само върху крайния резултат на действието реакцията се затруднява. Всичко това се обяснява с факта грешката върху крайния резултат от действието може да бъде следствие на различни причини от извършването на една или друга операция. Пооперационалният контрол се извършва на различни етапи по третия тип на ориентировка в конкретната познавателна задача. В резултат на това се засилват контролиращите функции на обучаващата програма. Корекцията се извършва по два начина: словесно и игрово. Словесната реакция се осъществява от учителя или детето под формата на въпроси, повторение на операцията и даване на допълнителна ориентировъчна основа за извършване на действието.

Средствата на игровата корекция са оценъчно-говорните ситуации. Те се въвеждат както с диагностична, така и с формираща цел. Чрез тях се цели получаване на обратна информация за успешното осъзнато конструиране от децата или друга познавателна структура и по-точно, на действието „пренос". При разработване на това словесно действие имат предвид отново търсенията на учени в областта на теорията за планомерно формиране на умствените действия и понятия, конкретно, основните положения на ценностно-нормативната методика на Г.Е.Залески.

Нарекох ситуациите оценъчно-говорни, тъй като те са построени върху основните положения на тази методика като се заключават в следното:


  • Нормативните тестови задачи, разигравани от децата почиват на данни за степента на осъзнато конструиране в дадена познавателна структура и готовността за извършване на определена постъпка;

  • Решаването на нормативната задача се провокира в готовността на детето да използва способността си за конст­руиране на нова познавателна структура под формата на регулаторна своето поведение;

Методиката цели да се стимулира способност у децата и различните ситуации, при избор на начина на поведение, да се опират на усвоените вече знания. Оценъчно-говорните ситуации предполагат засилване на развиващия фактор в обучението, както в личностен, така и в конгнитивен план. При тях се отделя равностойно място и на мотивационния елемент при осъзнаване на познавателните обекти.Усвояването от децата на начини за използване на знания с оценъчна и още повече с регулираща функция допринася за формиране на висока степен на вътрешна познавател­ни мотивация.

Предлагам собствен вариант на оценъчно-нормативната методика на Г.Е.Залеский с две функции:

1.Дидактична" — целяща формиране у децата на устойчива вътрешна мотивация при преноса на съответната познавателнаструктура. Доказва се съществуването съществена и обратна връзка между вътрешната мотивация и процеса на осъзнаване в хода на конструиране на познавателния обект;

2.„Диагностична" — цели получаване на обратна информация зауспешния пренос при конструиране на разглеждания познавателен обект. Ситуациите се използват за индивидуална диагностика в процеса на обучение и за навременна корекция при осъзнато конструиране на познавателните структури. Диагностиката се извършва след всяка поетапно усвоена задача

Познателната задача се поднася в структурата на проблемна жизнена или приказна ситуация. Децата трябва да се съобразяват с два фактора: умението си за пренос на знанията в оценъчно-говорни ситуации и отчитане на страничния фактор асоциативен или житейски необходим. Всяка познавателна ситуация се разгръща в три под ситуации в определена задача. В тях се изисква от детето осъзнаване на сьдьржанието на дейността, насочено към използване на получените знания, в началото с оценъчна функция. Оценъчно- говорната ситуация се разиграва в три варианта:

1.вариант — неправилно решение на познавателната задача от авторитетна за детето личност. Следва оценка на ситуацията от детето и решение;

2. вариант — неправилното решение на познавателната задача се подкрепя и от други авторитетни за детето личности.

1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница