Проектиране и разработване на електронни игри за ученици като web-базирана услуга


Избор на учебен материал за влагане в играта (Етап 2)



страница10/19
Дата23.07.2016
Размер1.56 Mb.
#2529
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   19

2.2. Избор на учебен материал за влагане в играта (Етап 2)

Играта трябва да бъде специално създадена за целевата група учащи, така че те да могат лесно да се адаптират към нея. Целта на играта е да се фокусира върху овладяване на учебното съдържание [92].


2.2.1. Целева възрастова група


За начална целева група е избрана възрастта от 11-12 годишни ученици или 5-ти клас. Причината за това е, че тогава започват да се разделят предметите в училище и да се изучават отделните науки. В пети клас започва изучаването на учебните предмети „История и цивилизация” и „География и икономика”, а от седми клас – „Физика и астрономия”, „Биология и здравно образование” и „Химия и опазване на околната среда”. Това може да се види от програмите на различните класове, които са публикувани в сайта на Министерството на образованието, младежта и науката (МОМН) в България [125], Приложение 1.

Моментът, в който се разделят предметите в училище е важен, тъй като тогава се поставят основите на бъдещите знания и разбирането на учебния материал е особено важно. Ако тази основа не е достатъчно стабилна, знанията на ученика няма да са сигурни и дълготрайни.

В тази възраст децата имат желание за игри, а трябва и да си подготвят уроците за училище. Желанието за игра и забавление на подрастващите може да се използва за учебни цели чрез включването на учебни игри в учебния процес. По този начин децата учат с желание и запаметяването на различни факти, обекти и връзки между тях става по-лесно. Всеки, който е разговарял с геймър (любител на игри) за неговата страст може да се удиви с каква терминология той описва играта или дадена ситуация от нея. В общия случай става въпрос за странна смесица от български и развален английски език. Най-добър ефект за учебните цели може да се постигне, когато играта е написана на родния език на играча. Така той лесно и с желание заучава специфичните термини и разбира тяхното значение. Изключение прави обучението по чужд език. Ако учениците учат учебния материал с желанието, с което попиват всяка подробност от игрите, те биха научили необходимото много по-бързо и без необходимост от натиск от страна на учителите и родителите. Ангажираността с игровия сценарий помага на потребителите да навлязат и да се потопят в играта и дори да се асоциират със своя персонаж в нея (аватар).

Именно в тази възраст е най-подходящо да се започне да се предизвиква интересът на подрастващите към науката и знанието. Този интерес подтиква играчa да търси източници на знания извън играта и училище, а това от своя страна разширява допълнително техните познания и интереси. Учениците са силно мотивирани да прочетат уроците си. За да се подсили ефектът, е добре действието на играта да бъде синхронизирано с разпределението на учебния материал по съответния предмет. Знанията и интересите на подрастващия му помагат от една страна да избере бъдещото си професионално обучение, а от друга страна - да разшири общата си култура. Имайки тези знания, ученикът има възможност да прецени кои области на науката го привличат и има желание да се занимава с тях за в бъдеще.


2.2.2. Избор на учебен материал и представянето му


При избора на учебния материал, трябва да се отчетат следните аспекти:

Да обхваща целия заложен в учебната програма материал. От сценария на играта зависи колко подробности ще бъдат вмъкнати. Не трябва да липсва важна информация, за да не се получават „дупки” в знанията на ученика. Тези пропуски не биха позволили създаването на сигурна база от знания, на която те да бъдат затвърждавани и разширявани [15].

Да бъде разнообразен: За да не скучае потребителят, е добре да му се предоставя разнообразна информация по забавен начин. Разнообразието в използваните знания ще стимулира любопитството на играча да разбере какво следва в играта и дали той ще се справи със следващото предизвикателство. Еднообразието в сценария или използваните познания би подтикнало повечето играчи да се откажат от играта, което би я направило неефективна за целите на обучението.

Учебният материал да бъде представен по забавен и приятен начин: Начинът на представяне на ученото съдържание трябва да бъде подходящ и приятен за потребителите. В противен случай, те биха загубили интерес към играта. Според много изследвания информацията, получена по приятен начин, се запомня за по-дълго време [11, 22, 96].

Да се добавят любопитни факти към материала: Допълнителната интересна информация също е важна за извънкласните занимания. Тя допълнително разпалва интереса на подрастващите и засилва любопитството им към темата и съответния учебен предмет. Любопитните материали биха подтикнали учениците да потърсят самостоятелно допълнителна информация за интересуващата ги тема.

Да бъде съгласуван с учител-методик: Друга важна част е съгласуването на материала, който ще бъде включен в играта, с учител-методик. Той трябва да покаже коя част от материала е най-важна и по какъв начин е подходящо да се предостави информацията на учениците. Също така учителят е добре да си даде мнението за начина на изпитване на знанията и оценяването им. Учителите с тази степен са по-квалифицирани от по-младите си колеги, както може да се види от длъжностната им характеристика [126]. Учителите-методици имат не по-малко от 5 години трудов стаж като учители и успешно преминат курс за обучение по методика на преподаване и оценяване. В техните задължения влиза оказване на помощ на учителите във връзка със съдържанието на обучението, методиката на преподаване и оценяване при професионалното обучение.

Aldrich предлага теория за пълния цикъл на ученето [2]. Тази теория предполага, че ученето започва от началното разбиране, след това продължава с изследване на знанията и завършва с изграждане на едно по-прецизно разбиране. Цикълът се състои от четири стъпки: разбиране на системата, намиране на цел, получаване на обратна връзка и допълване на знанията. Aldrich също представя три типа елементи, които могат да бъдат комбинирани за подпомагане на процеса на проектиране на сериозната игра: симулация (напр. откривателство, практикуване и обратна връзка), игра (преувеличаване, състезание и предизвикателство) и педагогика (учебни цели, оценяване и обсъждане след изиграване).


2.2.3. Начин на получаване и използване на знанията


Знанията в играта се получават от различни игрови обекти, под формата на книга, подсказка, помощ от неигрови персонаж, картинки, анимации или аудио. Учебното съдържание трябва да се подава естествено в хода на играта, а не да бъде изкуствено вложено извън основното действие. Това допълнително би спомогнало за потапянето на играча в сценария на играта и съответно би довело до увеличаване на любопитството и мотивацията на потребителя да продължи да играе.

Потребителите използват новите и старите си знания, за да преодолеят различни ситуации (quest), да напредват в играта или да се състезават помежду си. Играчите е добре да комбинират получените знания с придобити в хода на играта виртуални предмети. Използвайки ги, те преодоляват различни трудности и игрови ситуации. Така необходимостта от знания за напредък в играта се явява сериозен стимул за учене на новия учебен материал, както и преговаряне и затвърждаване на стария.


2.2.4. Оценяване и награждаване на знанията, показани от учениците


За всяко показано и използвано знание играчите получават някаква награда (точки, нови знания, преминаване на нивото, необходими предмети, трофеи или нещо друго, специфично за конкретната игра).

Оценяването на тези знания става в зависимост от начина, по който играчът е успял да ги покаже: дали е използвал подсказки; за колко време е преминал задачата; дали се е справил по най-добрия начин; дали е проявил творчество; колко ресурси е използвал.

Пример за използване на знания и игрови обекти в конкретна игрова ситуация: В една пещера има необходим предмет или съкровище, към което се стреми играчът. Входът на пещерата, обаче е препречен от огромна скала или паднало дърво. Ако заложеният учебен предмет е физика или математика, играчът ще трябва да изчисли с какъв лост може да премести препятствието. В зависимост от възрастта и напредъка му, ще трябва да изчисли различни параметри: тежест на обекта, дължина на лоста, сила на въздействие и т.н. И в двата случая има възможност за задаване на различни параметри и стойности, а също и за получаване на различни подсказки. Наградата, която получава след преодоляването на препятствието зависи от начина на решаването на проблема: необходимо време, използвани подсказки, използван материал и изразходвани усилия.

2.2.5. Примерни въпроси по География и икономика, включени в играта


За илюстриране на подхода, който сме реализирали, по-долу ще представим въпросите по учебния предмет География и икономика, които са включени в разработената сериозна игра. За съставянето на тези въпроси е използван учебник по География и икономика за пети клас [107]. Формулираните въпроси са съгласувани с учител по този предмет.

1. Въпрос: Планетите и останалите космически тела кръжат около Слънцето по орбити, близки до окръжност или елипса. Какво кара планетите да кръжат около Слънцето?



отг. Гравитационната му сила

Знаете ли, че ... Гравитацията е причината хората и предметите да падат към Земята и да се задържат на повърхността и. Освен това тя е причината спътниците да кръжат около планетите си.

Възможни отговори: 1. Емоционална привързаност; 2. Центростремителна сила. 3. Електромагнитна сила.

Подсказки:

1. Името идва от латинската дума за „тежест”.

2. Това е сила на привличане, зависеща от масата на телата и разстоянието между тях.

Сложност: 4
2. Въпрос: Каква е приблизителната обиколка на Земята?

отг. 40 000 км.

Знаете ли, че ... Ератостен пръв изчислил обиколката на Земята. Това е забележителна точност, постигната от учен живял преди повече от 2200 години.

Възможни отговори: 1. 1000 км; 2. 500 000 км; 3. 50 000 м.

Подсказки:

1. Разстоянието между Земята и Слънцето е приблизително 150 000 000 км.

2. Радиусът на Земята е 6 378 км.

Сложност: 6
3. Въпрос: Кое явление произтича от въртенето на Земята около Слънцето?

отг. Смяната на годишните сезони.

Знаете ли, че ... Земята се завърта около Слънцето за 365 дни 5 часа и 49 минути. Разликата се събира и на всеки 4 години в календара се добавя по един ден.



Възможни отговори: 1. Смяната на деня и нощта; 2. Приливите и отливите; 3. Топенето на ледниците.

Подсказки:

1. Друга причина за явлението е наклонът на земната ос.

2. Земята прави една пълна обиколка около Слънцето за една календарна година.

Сложност: 4
4. Въпрос: Кое природно явление се дължи на преминаването на слънчеви лъчи през водните капки в атмосферата?

Отг. Небесната дъга

Знаете ли, че ... Най-външният цвят на дъгата винаги е червен, а най-вътрешният е лилав. Дъгите често могат да се наблюдават около фонтани и водопади. При определени атмосферни условия може да се появи втора, по-бледа дъга, на която цветовете са обърнати.



Възможни отговори: 1. Мъглите; 2. Гръмотевиците; 3. Приливите и отливите.

Подсказки:

1. Явлението се получава при отражение и пречупване на светлината в сферичните водни капки.



2. При това отражение и пречупване бялата светлина се разлага на седемте ѝ съставни цвята.

Сложност: 4

2.2.6. Допълнителна информация и въпроси, включени в играта


В играта е включена допълнителна информация за забележителности от различни места от пътешествието из България. Тази информация е придружена със снимки. За всяка от забележителностите е съставен въпрос. Отговорите на тези въпроси не участват в оценяването при формиране на крайната оценка, но от бързината на отговорите зависят допълнителните точки за бърз отговор. Правилните отговори тук са необходими за да се достигне до основния въпрос. Примери за такава допълнителна информация са представени по-долу.




Информация: Белоградчишките скали са красиви скални образувания край едноименния град. Тази скална приказка се простира от запад на изток от връх Ведерник около град Белоградчик до село Белотинци. Белоградчишките скали са впечатляващи не само със своята възраст, над 230 млн. години, но и с десетките легенди за причудливите природни форми.

Въпрос: В близост до кой град се намират красивите скални образувания в северозападна България?







Информация: Плиска е първата столица на България, основана е през 681 г. от хан Аспарух. Там са намерени множество останки на раннославянската и старобългарската култура. Средновековният град е заемал около 23 кв. км. площ. Бил е обкръжен със земен ров и вал, а в тях са се намирали цитадела, Голям дворец, Малък дворец и базилика, строена с каменни блокове.

Въпрос: До кой град се намират останките на българската столица, основана от хан Аспарух?







Информация: Котел е малък град с характерна за Възрожденската епоха архитектура, намиращ се в Сливенска област. Тук са се запазили старинни дървени къщи. Експозицията «Старокотленски килими и тъкани», разположена в Галатанското училище показва килими и тъкани гоблени, запазени от много поколения.
Въпрос: Кой български град от Сливенска област е известен с тъканите си килими?







Информация: Разположеният в Родопите Смолянски край е известен с природните си забележителности, сред които са и множество пещери. Пещерата Дяволско гърло се намира в началото на Триградското ждрело. В голямата ѝ зала се намира най-високият подземен водопад на Балканския полуостров. Според тракийските легенди през входа на тази пещера Орфей слиза в подземното царство.

Въпрос: В коя пещера се намира най-високият подземен водопад на Балканския полуостров?







Информация: В с. Бусинци, близо до град Трън може да се посети Музей на грънчарството. В този край от векове се развива грънчарското изкуство като то достига до разцвета си по времето на Българското възраждане. В това село се е намирало и първото българско училище за керамика. В музея е проследено развитието на Бусинската грънчарска школа като са показани съдове от ХІХ в. до наши дни.

Въпрос: В кое село се е намирало първото българско училище за керамика?






Сподели с приятели:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   19




©obuch.info 2024
отнасят до администрацията

    Начална страница